Hva kan Disneyland lære til å inspirere spilldesignere og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 15 Juni 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Hva kan Disneyland lære til å inspirere spilldesignere og oppdrag; - Spill
Hva kan Disneyland lære til å inspirere spilldesignere og oppdrag; - Spill

Innhold

Hvis du ønsker å bli en videospilldesigner, er det lurt å lære så mye som mulig om feltet, men ikke glem andre medier. Innovasjon er et viktig element i spillbransjen, og en av nøklene for å utvikle nye konsepter er på jakt etter inspirasjon der ingen andre er.


Du kan få ditt "eureka øyeblikk" og tenk på en ny teknikk når du ser på en scene fra en film, leser en beskrivelse i en roman eller går gjennom en fornøyelsespark.

Når det kommer ned til parker, er Walt Disney World drømmedestinasjonen til de fleste mennesker over hele verden, da den er nummer 1 på listen over de mest besøkte temaparker på jorden, ifølge nettstedets verdensatlas.

Denne populariteten skjedde ikke uten grunn. Opplevelsene i parken er nøye konstruert for å skape den menneskelige fantasien til sin grense og sikte på å holde Disney-standarden på kvalitet i parken, og utviklet en liste kjent som Mickeys ti bud.

Dette er et sett av regler Disney bruker når man lager nye attraksjoner til parken, men det kan også vise seg verdifullt for en aspirerende videospillutvikler, da parker og spilldesign har mye mer felles enn du kanskje tror.


Mickeys ti bud

Utgitt i 2013 av irrasjonelle spill og 2K, BioShock Infinite er en første person shooter som Tillat spillere å være i skoene til Booker DeWitt, en tidligere solider som mottok oppdraget å reise til den flytende byen Columbia for å redde Elizabeth, en jente som tilbrakte sitt liv fanger i et tårn på grunn av sin evne til å åpne dører til parallelle universer .

Universet av BioShock Infinite (ovenfor) bærer mange referanser til Walt Disney World, fra kunsten, til utformingen av områdene, hvor hver enkelt hadde et bestemt tema, som i en Disney-park.

Det viktigste aspektet å observere i dette spillet; Det er imidlertid at mens kjerne gameplay mekaniker består av å skyte fiender, er opplevelsen større enn det.


Etter hvert som spillerne går gjennom byens gater, utforsker de området og avdekker hemmelighetene sine og tar hensyn til den minste detaljene i den omhyggelig utformede verden, da de samhandler med karakterene sine.

Dette skjer for en grunn - suspensjon av vantro.

Dette er en grunnleggende teknikk for underholdning, som består i å gjøre publikum aksepterer et fiksjonsarbeid, selv om de er absurde i det virkelige liv. Tanken er å la spillerne glemme den virkelige verdens logikk og fordype seg i et fiktivt univers.

For å "selge" ideen om en flytende by i BioShock Infinite, utviklere utviklet et sett med regler gjennom historien av spillet og laget alle deler av opplevelsen tilsvarende fra kunststil til lydsporet.

Det er avgjørende at alle aspekter av produksjonen kommuniserer med samme syn. Et dårlig plassert element kan ødelegge og ødelegge spillerenes opplevelse.

Med dette sagt, BioShock Infinite er en skytespiller, men suksessen skjedde på grunn av summen av delene. Lyd, kunststil, tegn og mange flere elementer som, da de ble satt sammen, skapt en hel opplevelse.

Nå, angående Walt Disney World ...

Det sentrale punktet i Disney og en fornøyelsespark er rides, men de alene kan ikke opprettholde suksessen parken har hatt. Folk går ikke til Disney for å ri en berg-og dalbane, de går dit for å utforske parken og nyte opplevelsen som helhet, til de fineste detaljene som komponerer det magiske universet i Walt Disney World.

Akkurat som BioShock Infinite er en skytter, men folk spiller ikke den bare for skyting, Disney er en park, men folk går ikke dit bare for rides. I begge tilfeller er det folk som ønsker det hele opplevelsen.

Hele opplevelsen er det som gjør et spill vellykket, ikke bare dets grunnleggende mekanikk.

Hele opplevelsen er det som gjorde Disney vellykket, ikke bare dets rides.

Dette er sammenhengen mellom spilldesign og Walt Disney World. Deres suksess er avhengig av omhyggelig utformede opplevelser, som trenger flere fragmenter for å komme sammen og bli et forent stykke.

Dette er en avgjørende leksjon som noen håper designere trenger å lære. Et spill er mye mer enn bare spillets spill.

Med dette sagt, er det på tide å analysere med mer detalj hvordan Disney bygger sine parker og hvordan disse leksjonene gjelder for spilldesign. For å gjøre dette, tar vi en titt på det nevnte Mickeys ti bud.

1- Kjenn publikum:

"Identifiser hovedmålgruppen for din attraksjon eller show før du begynner design."

I enhver kommersiell satsing er det avgjørende å avgjøre hvem målgruppen er. Enhver aspirerende designer må forstå at han kanskje må utvikle et spill for et publikum han ikke finner i.

Hvis det er tilfelle, er det viktig å oppdage preferansene til måldemografen, for å bestemme prosjektets retning.

Denne korte introen tar oss til neste emne.

2 - Bruk dine gjesters sko:

"Insister på at gruppemedlemmene opplever din opprettelse akkurat slik gjestene gjør det."

I dette tilfellet bør vi endre "gjester" for "spillere".

Denne andre Mickey Commandment hevder at en skaperen av en opplevelse, så vel som menneskene bak den, burde se sitt arbeid gjennom publikumets linser. Dette koker ned til et enkelt ord: empati.

The Marrian-Webster ordbok definerer empati som:

"Åndenes forståelse, å være klar over, være følsom overfor og å oppleve følelser, tanker og erfaringer fra en annen av fortid eller nåtid uten å ha følelser, tanker og oppleve fullt ut kommunisert på en objektivt eksplisitt måte"

Denne ferdigheten er grunnleggende fordi designeren trenger å skape et produkt som passer til målgruppenes smak og hvis designeren ikke er satt inn i denne demografiske, må han / hun kanskje utvikle et spill som ikke er morsomt for seg selv.

For å klargjøre denne ideen, la oss se et eksempel:

Tenk deg en 30 år gammel mann, som trenger å utvikle et spill for en målgruppe som består av tenåringsjenter. Uenigheten mellom designerens og hans måldemografiske smaker vil gjøre det vanskelig for ham å skape et vellykket spill, med mindre han utvikler empati og begynner å se på designet gjennom øynene til en tenåringspike.

Dette er en vanskelig prestasjon å oppnå, og for å kunne gjøre det, må designeren vite så mye som mulig om spillerne. Heldigvis har feltet psykologi noen verktøy for å gjøre livet til en spilldesigner lettere i denne forbindelse.

En av dem er Myers-Briggs Type Indicator og Wikipedia-oppføringen forklarer hva det er:

"Det er et introspektivt selvrapportert spørreskjema utformet for å indikere psykologiske preferanser i hvordan folk oppfatter verden og tar beslutninger."

Når frivillig svarer på alle spørsmålene, genereres en rapport som gir et generelt utseende på en persons psyke, som bildet nedenfor viser:

Videoen under viser YouTube-kanalen Spillteoretikere ved hjelp av denne testen for å analysere personligheten til publikum for å bestemme grunnen til at spillerne hadde visse preferanser i valgbasert spill Livet er merkelig.

[Advarsel: Spoilers for Life er merkelig]

Etter å ha brukt denne testen til flere personer som representerer målgruppen, vil en spilldesigner ha en solid ide om hva du skal sikte på når du designer spillet, og dermed utvikle empati.

Så nå har du verktøy for å kjenne stasjonene til målgruppen din. Hva kommer så? Mickeys tredje budskap forteller oss.

3- Organiser strømmen av mennesker og ideer:

"Pass på at det er en logikk og sekvens i våre historier og måten Gjestene opplever dem."

I Disneyland forteller hvert område av parken en annen historie, men parkens designere sørget for å avsløre hver fortelling på en kort måte.

I videospilldesign er dette budet for det meste forbundet med åpne verdensspill, gjennom utviklingslaget som plasserer de forskjellige punktene i verden på kartet.

Ta for eksempel verden av Fallout 4 (under).

Hver av disse stedene forteller spilleren litt om historien om spillet, men det er viktig å vite hvor du skal plassere disse stedene. Spillet må levere historien i en kort, logisk og sekvensiell rekkefølge, ellers kan spilleren bli forvirret og miste interessen for fortellingen.

For å hindre at dette skjer, må utviklerne ta hensyn til to faktorer - spillerens utgangspunkt i verden og spillmekanikeren kjent som "rask reise".

Har du noen gang lurt på hvorfor i de fleste spill kan du bare raskt reise til et sted etter at du har reist dit for første gang? Det er mange grunner, men en av dem er å sikre at spilleren vil følge bakgrunnshistorien i en logisk rekkefølge.

I de fleste åpne verdensspill, hvilke deler av historien en plassering forteller, er basert på hvor langt fra spillerens utgangspunkt er dette stedet. Med dette sagt, hvis en spiller går tett til utgangspunktet, uavhengig av retningen, vil han / hun kun avdekke enkle detaljer om historien, mens spillet forbeholder seg mer grundig informasjon for områder lenger unna.

Hvis spillet gir spilleren muligheten til å raskt reise til et sted uten å gå gjennom spillet for å komme inn i det, vil det fare å bryte fortellingen, da spillerne vil oppdage elementer av historien ut av sekvensiell rekkefølge.

Med dette sagt, som Mickeys tredje kommando sier, er det viktig at en spilldesigner skaper en opplevelse som forteller en historie på en kort måte, selv om den er fragmentert, som i en Disney-park.

4 - Lag en wienie (visuell magnet):

"Opprett visuelle" mål som vil lede gjestene tydelig og logisk gjennom ditt anlegg. "

I en park er det viktig å legge til visuelle ledetråder som indikerer hvor du skal gå neste, og så er det i spill. Spillerne må forstå klart hvor de skal gå for å kunne fortsette med plottet, men det kan være vanskelig å legge til et element som fungerer som "visuell magnet".

Som nevnt her, må spilldesigneren selge fiksjonens "troverdighet" for å suspendere spillernes vantro og la dem fordype seg i spillet.

Hvis du legger til et visuelt element for å veilede spillere, men det blander seg ikke med resten av universet, vil du ødelegge nedgangen, da den visuelle magneten blir oppfattet av spillere som et fremmed element.

Et eksempel på at visuelle magneter blir godt implementert i et spill er Reise, hvor utviklere lagt et fjell med en lysstråle som kommer fra toppen. Viktigst, gjennom kunstens kunst, passer dette visuelle elementet med spillerenes omgivelser, og følelsen er naturlig og opprettholder suspensjonen av vantro.

Et spill som fikk blandede reaksjoner angående bruk av visuelle magneter var Splinter Cell: Overbevisning (under).

Spillet Brukt tekst projisert på objekter og vegger for å fortelle spilleren hvor han skal hen. Disse hadde til hensikt å vise til tankene til Sam Fisher, hovedpersonen.

En undersøkelse på Ubisofts offisielle forum spurte om spillerne ville ha muligheten til å fjerne disse fremskrivningene fra spillet. Resultatene viste en perfekt splittelse. Som vi ser i kommentaren fra denne meningsmålingen, følte noen brukere at de projiserte teksten var påtrengende og skadet nedsettelsen av spillingen.

Dette gir oss en viktig konklusjon - når du designer visuelle magneter, er det en tryggere innsats å bruke objekter som allerede er en del av universet, som fjellet av Reise, slik at de ikke skiller seg ut på en negativ måte, som fremstår som utenlandske elementer, som teksten til Splinter Cell: Overbevisning.

Dette kobles til neste kommando fra Mickey Mouse.

5- Kommunisere med visuell leseferdighet:

"Gjøre god bruk av farge, formform, tekstur - alle ikke-verbale kommunikasjonsmåter."

"Vis alltid, ikke fortell," er en grunnleggende regel av ethvert medium som leverer en historie, og det har større betydning i videospill enn i noen annen form for fortellinger.

Ifølge videoen nedenfor fra YouTube-kanalen Ekstra kreditter, En times lange tv-programmer har omtrent 20-30 minutter med dialog, mens i videospill faller dette tallet til ti.

Dette skjer på grunn av spillets interaktive karakter. De tillater publikum å utforske miljøet og motta informasjon om tomten ved å observere verden rundt dem, i motsetning til å stole på en utstilling utført av et tegn.

Dette reduserer antall ord som snakkes i et spill, men legger større vekt på det som kalles "miljøfortelling"- forteller en historie gjennom verden.

Et spill som mestrer denne typen fortelling er BioShock (under).

I det overlever spillerne når de undersøker den fallne undervannsutopien av Rapture. Bildet over viser hvordan spillet bruker bilder for å fortelle deler av historien.

I dette punktet av spillet har ingen karakter fortalt til hovedpersonen når dette samfunnet møtte sin død, men gjennom kunstens verden vet spillerne at det skjedde under nyttårsaften i 1959.

Dette er bare ett eksempel på flere hundrevis av muligheter der utviklingslaget har funnet en måte å sende en melding til spilleren gjennom spillets kunst.

6- Unngå overbelastning - opprett turn-ons

"Motstå fristelsen til å overbelaste publikum med for mye informasjon og for mange objekter."

Du kan fortelle en historie gjennom miljøet, men det er viktig å unngå å fylle spillets verden med en overflod av objekter og informasjon, ellers kan du forvirre spilleren med en overveldende mengde meldinger og visuell forurensning.

For å oppnå dette målet kan vi stole på en regel fra filmfremstilling, som sier at hvert objekt som vises på skjermen må ha relevans for historien eller utviklingen av karakteren.

Dette konseptet gir oss en solid idé når du designer miljøer for et spill. Som en aspirerende spilldesigner, når du lager dine nivåer, må du oppdage hvilke objekter og visuelle guider som er avgjørende for spilleren, både når det gjelder både kamp og miljøfortelling.

Hvis du legger for mange objekter til et rom, vil ikke bare viljen distrahere spilleren, men de vil forbruke ressurser fra laget, da det vil være nødvendig med ytterligere tid å lage dem. Til slutt, alle taper.

Hold det enkelt, men du bør også unngå å plassere for få objekter og få verden til å miste sitt liv. Å finne den rette balansen kan være vanskelig og konseptkunsten er vanligvis det mest nyttige verktøyet som skal brukes i dette tilfellet.

Verden av Speilets kant er et eksempel på et spill som bare har nok objekter i området for å bygge suspensjonen av vantro og la spillerne navigere gjennom nivået på en utfordrende måte, som vist i bildet ovenfor.

Som bringer oss til neste emne ...

7 - Fortell en historie om gangen:

"Hvis du har mye informasjon dele det i forskjellige, logiske, organiserte historier, kan folk absorbere og beholde informasjon tydeligere hvis banen til neste konsept er klar og logisk."

Som tidligere nevnt her, i en Disney-park, går besøkende gjennom ulike områder, og hver av dem har et annet tema og det meste viktigst, forteller de alle en annen historie.

Det 7. Commandment of Mickey Mouse eksisterer for å sikre at publikum forstår at meldingen blir levert på en konsis måte. For å gjøre dette er det avgjørende at alle områdene i parken forteller en annen historie, men alle sammen kobler seg på en eller annen måte for å lage en større fortellingsbue.

Det samme prinsippet gjelder spilldesign, og for å diskutere et sterkt eksempel på dette konseptet i praksis, vil vi se på BioShock igjen.

I Mickey 5. Commandment adresserte vi konseptet om miljøfortelling og bruken av denne produksjonen. For å forstå hvordan regelen om "fortell en historie til tiden" passer i dette spillet, må vi først svare på hvorfor det er avhengig av miljøfortelling. Det handler om fortellende struktur av spillet.

Den vanligste typen historie består av tre handlinger:

Gjør jeg - Introduksjon til tegnene og historiens univers. Det ender når konflikten i plottet starter.

Act II - Hovedpersonens oppdrag å løse hovedkonflikten i fortellingen. Ender med klimaks.

Lov III - Et kort glimt av hvordan tegnene og / eller universet endret seg etter at konflikten er løst.

Denne strukturen brukes hovedsakelig i litteratur og film, men i videospill, endres det litt. Gitt at salgsargumentet til videospill er deres interaktive natur, prøver utviklere å sette spilleren midt i konflikten så snart som mulig.

For dette formål bruker de ofte en litterær enhet kjent som "i media res", som betyr "midt i tingene". Dette konseptet består av å starte historien om lov II, midt i hovedkonflikten, og BioShock gjorde en mesterlig bruk av denne teknikken ved å slippe spilleren i midten av konflikten for å kontrollere Rapture.

"Men hvordan har utviklere introdusert spillere til tegnene, og konflikten brøt ut i Rapture uten den første handlingen?" Du kan spørre.

Det er her miljøfortellingen kommer inn i spill.

Gjennom kunsten av det fallne samfunnet Rapture, kan spillerne få glimt av hvordan livet en gang var i byen, og gjennom konstruksjoner, plakater og propaganda, kan publikum forstå hendelsene som førte til nedgangen i byen, og dermed levere informasjonen om Gjør jeg, mens spillerne undersøker Act II.

Historien om Rapture; Men er veldig komplisert, til det punktet ble det omgjort til romanen BioShock Rapture, skrevet av John Shirley, så å levere denne mengden informasjon gjennom bildene av spillet er ikke en lett oppgave.

Historien om BioShock består av spilleren som reiser gjennom viktige områder av byen Rapture (over), og hver av disse stedene forteller en mini-historie. Spilleren når området, men noen hendelser hindrer publikum fra å flytte til neste nivå. Spillere må da fullføre visse oppgaver for å overvinne disse hindringene og fortsette til neste del av byen.

Dette er hvordan BioShock klarte å levere en kompleks historie på en forståelig måte. Det brøt historien om byen til mindre fortellinger og leverte dem til spillerne en om gangen - ett nivå om gangen.

8 - Unngå motsetninger:

"Klar institusjonell identitet bidrar til å gi deg konkurransefortrinn. Offentlig trenger å vite hvem du er og hva skiller deg fra andre institusjoner de har sett."

Alle store spillspillene har et element som identifiserer det, uavhengig av at det er et tegn, kunststilen, en gameplaymekaniker av en kombinasjon av hver av disse faktorene.

Problemet; Det er imidlertid at etter hvert som flere avdrag av serien er utviklet, kan det bli vanskelig å opprettholde identiteten til franchisen - grunnen til at den ble populær.

En serie må byttes over tid, for å holde fansen engasjert, men denne bevegelsen må planlegges nøye. Hvis endringen motsetter seg en av essensene til franchisen, vil fansen ikke være fornøyd med resultatet.

Et godt eksempel på hvordan mangelen på konsistens kan skade en serie er den siste avdrag i Plikten kaller franchise, Uendelig krigføring, som solgte omtrent 50% mindre enn forgjengeren.

Med franchisen som beveger seg vekk fra sine militære røtter for å forfølge skudd i verdensrommet, mistet den sin identitet og interessen til sine fans i prosessen. Dette er et klart eksempel på hva IKKE skal gjøres når man tar sikte på å levere noen endringer til en franchise.

9 - For hver unse behandling, gi massevis av moro

"Hvordan kan du woo folk fra alle andre fristelser? Gi folk god mulighet til å nyte seg selv ved å vektlegge måter som lar folk delta i opplevelsen og ved å gjøre ditt miljø rikt og tiltalende for alle sanser."

Dette budet fra verdens mest elskede mus står for autonomi besøkende har i Disneyland. De kan gå på turene, besøke områdene og se på showene i hvilken som helst rekkefølge de ønsker, og gjennom alle de teknikkene som er opprettet ovenfor, skapte Disney en alternativ virkelighet via sine parker som gir en rik opplevelse til alle sansene til en person. Selv lukten av popcorn legges til noen områder der besøkende skal se på et show, for å utforske folks sanser til deres fulle.

Det viktigste aspektet å observere her er autonomi besøkende har og hvordan de fortsatt kan nyte opplevelsen uansett hvordan de velger å tilbringe sin tid i parken.

Dette ligner premissene til GTA V, et spill som gjør det mulig for spillerne å utforske en åpen verden på noen måte de vil, og dette er en av grunnene til suksess. Gjennom autonomi det tillater spillere å ha når de bestemmer seg for hva de skal gjøre i spillet, gleder det seg over et bredt publikum.

Dette er en leksjon som alle aspirerende designer må ha i tankene. Selvfølgelig har ikke hvert prosjekt verken omfang eller budsjett for GTA V, men det er viktig å la spillerne ha litt autonomi på hvordan de takler situasjonene i spillet. Dette gir ikke bare dybde til spillingen, men også bredere målgruppen til prosjektet, og dermed gjør det mer lønnsomt.

10 - Hold det opp!

"Undervurder aldri betydningen av renslighet og rutinemessig vedlikehold, folk forventer å få et godt show hver gang, folk vil kommentere mer på ødelagte og skitne ting."

Alt i en Disney-park er bygget med sikte på perfeksjon, selv vedlikehold og rengjøringstjeneste, da Disney forsøker å levere til besøkende den absolutt beste opplevelsen de muligens kan. Hvis du er en aspirant videospilldesigner, er dette tankegangen du bør følge.

Selvfølgelig er det umulig å være perfekt, spesielt i videospillbransjen med budsjett- og tidsplanbegrensningene lagene opererer under, men det bør ikke hindre deg i å prøve uansett. Når du gjør det du elsker, er det ingen unnskyldning for ikke å tilegne seg en 100% av deg selv for å levere det beste spillet du muligens kan.

Ikke bruk omstendighetene som en unnskyldning for å levere et underwhelming spill, fordi spillerne bare vil ta vare på kvaliteten på sluttproduktet, ikke omstendighetene der det ble opprettet.

Konklusjon

Disse budene som er utviklet av Disney, tåler testamentet av tid og er fortsatt relevante i dag, da Walt Disney World fortsatt er den mest populære fornøyelsesparken i verden.

Jeg gjorde mitt beste for å oppsummere søknadene til disse reglene i spilldesign, men dette er et komplekst emne, og hvis du ønsker å vite mer om tanken bak kunsten å lage opplevelser på Disney, anbefaler jeg boken En liten gnist, som du kan kjøpe for 14 dollar på Amazon.

% In_article_ad_unit20%

Selvfølgelig er dette bare noen retningslinjer du bør følge når du designer spillet ditt, men de viser at det er de riktige tilkoblingene, det er mulig å knytte to fag som ikke synes å være relatert til hverandre.

Så neste gang du ser på en film, leser en bok eller går gjennom en fornøyelsespark, husk å holde øye med de små detaljene, da det alltid er mulig å lære av andre kunstformer.

Som Steve Jobs sa, handler innovasjon om "koble prikkene."