Innhold
- Topp 3 VR-merker
- Oculus VR
- Sony
- HTC og ventil
- Teknologi bak VR
- Oculus rift
- Oculus Touch
- PlayStation VR
- PlayStation Move
- HTC Vive
- HTC Vive-kontroller
- Tekniske krav til VR
- VR for personlige datamaskiner
- VR for konsoller
- Mobil VR
- Ekstra gadgets
- Cyberith Virtualizer
- Perception Neuron
- Leap Motion
- Utfordringer VR kan møte i 2016
- Tekniske problemer
- Etiske problemstillinger
Virtual Reality har vært på folks sinn siden midten av forrige århundre, da konseptet begynte å dukke opp i ulike sci-fi-magasiner. Den endelige utviklingen tillot oss å lage denne nye teknologien, men det tok ti år før produsentene kunne levere et sluttprodukt til massemarkedet.
Og her er det - VR kommer endelig til våre hjem i første halvdel av 2016. Denne perioden vil bli fylt med stort antall brukeranmeldelser, hard kritikk, høy ros, spekulasjoner, etc. Det er begynnelsen på den nye tiden med cyber-virkeligheten. Åpenbart, video spillere vil bli sine største forbrukere, og dette fører til en rekke viktige saker å vurdere.
La oss ta en titt på denne første etappen av VRs massemarked, og prøv å definere hva du kan forvente, så du har et mer eller mindre klart bilde.
Topp 3 VR-merker
I dag kommer nye VR-løsninger ut på markedet jevnlig; Det er imidlertid tre merker som klarte å sette seg som ledelsen av bevegelsen.
Oculus VR
Først er selvfølgelig Oculus VR, en ide som er født fra det ambisiøse sinnet til den unge oppfinner Palmer Luckey som ble en utrolig suksess på Kickstarter. I dag tilhører dette merkevaren Facebook og samarbeider med Samsung Company.
Deres eiendeler inkluderer et stasjonært VR-Rift System og et mobilt eksperiment designet av John Carmack - Samsung Gear VR. Å være de første produktene i sin type i en ny bølge av VR-bevegelse, har Oculus penetrert nesten hvert hjørne av bransjen.
Sony
Det andre toppnivåproduktet kommer fra Sony - PlayStation VR, tidligere kjent som Project Morpheus. Det fungerer utelukkende med PlayStation 4-konsoller, som betyr en ting: flere flotte spill i den nye typen miljø.
Hodesettet er designet for å brukes med en vanlig PS4-kontroller og andre tilleggsutstyr.
HTC og ventil
Sist men ikke minst er samarbeidet fra Valve og HTC - Vive. Kunngjøringen av sin egen VR-løsning ved den siste GDC var overraskende, men ikke uventet.
Gitt den enorme brukerbasen av Steam og den veletablerte tekniske evnen til HTC, synes Vive å være en veldig lovende ting.
Alle tre produktene er planlagt å bli utgitt i første halvdel av 2016.
Teknologi bak VR
Nå, la oss se hvordan teknologien bak VR faktisk fungerer.
Oculus rift
Oculus bruker bevegelsesdeteksjon LED-markører. De blinker med en bestemt frekvens, og bevegelsene deres er registrert av et operativ infrarødt kamera. Det måler det relative skiftet av LED-markørene i rommet for å bestemme bevegelsene til hodet og kontrollerne.
Oculus Rift, som et merke, er fokusert på en balansert stillesittende opplevelse, som inkluderer hodesett, kontroller og en pålitelig stol (helst roterende en). Fra nå er det ikke mye å snakke om «bevegelsesfrihet» i et rom, da det ville skape for mange problemer med rydde plass og sette opp andre bevegelsesføler, for eksempel Kinect eller Holodeck.
Det er imidlertid mulig at VR-tema rides vil vises i de utpekte områdene og underholdningssentrene, hvor entusiaster vil kunne bevege seg fritt og utforske den virtuelle verden.
Oculus Touch
Oculus presenterte sine halvmånekontrollere ved siste E3. De er designet for å gi deg en mer realistisk følelse av kontroll i dine hender og fingre. Begge kontrollerne har sensorer som gjenkjenner posisjonen til hendene og en spesiell knapp som lar deg gripe og slippe objekter med fingrene i det virtuelle miljøet.
Denne knappen er plassert i den midterste delen av kontrolleren, slik at du i utgangspunktet må ta den, noe som overskrider perfekt til spillopplevelsen. Selvfølgelig vil det i begynnelsen virke vanskelig, men utviklere lover at det er nærmest du kan komme til virkelig bevegelse i VR.
PlayStation VR
Sony fungerer på et lignende prinsipp som Oculus Rift, noe som betyr at det har kameraer som registrerer bevegelsene til markørene som er koblet til hodesettet, og pærer på Move-kontrollerne i tilfelle du ikke bruker DualShock 4-gamepad.
Sonys viktigste salgsargument er samarbeidsmodus, hvor en deltaker kan ta en viss rolle i spillet iført et VR-headset mens deres venner vil spille det samme spillet på TV-skjermen.
PlayStation Move
Denne glemte bevegelses sensing spillkontrollen ble utgitt i 2010 utelukkende for PlayStation 3. Det hadde ikke mye suksess da, men i dag har det sjansen for en vekkelse. PS Move ble vellykket brukt med PlayStation VR som en alternativ kontroller til DualShock 4 under Sonys VR-presentasjoner.
Teknologien bak Flytt er ganske enkel: du må holde en av to kontrollere i hver hånd og orbs festet til toppen av kontrollene lyser med bestemte farger som hjelper kameraene å oppdage dine bevegelser.
HTC Vive
HTCs tilnærming er fundamentalt forskjellig. Oppsettet krever installasjon av noen få lysbrønner, kjent som fyr, i de motsatte ender av rommet. Ved hjelp av sensorene som er installert på headsettet og kontrollerne, måler systemet tiden det tar laserstrålen å nå Vive, og ved hjelp av disse dataene, bestemmer den absolutte posisjonen til enheten i rommet med en feil på ikke mer enn en millimeter.
Dette betyr at du kan gå fritt i rommet ditt, og få alle bevegelsene dine oversatt til det virtuelle virkelighetsområdet. Imidlertid bør rommet ditt være uten hindringer, da systemet ikke vil kunne registrere bevegelsene dine riktig hvis du plutselig snubler over en stol.
HTC Vive-kontroller
De originale kontrollerne for Vive var i utgangspunktet en delt versjon av en Steam-kontroller med lignende berøringsputer. Men nylig annonserte HTC en ny type kontroller som synes å være en stor forbedring over sine forgjengere. Det har ikke vært noen offisiell informasjon om hvordan de egentlig jobber utgitt ennå.
Tekniske krav til VR
Hvis du bestemmer deg for å kjøpe et VR-headsett når som helst snart, må du kontrollere at maskinvaren din er sterk nok til å kunne oppfylle kravene til denne nye teknologien.
VR for personlige datamaskiner
Både Oculus Rift og Vive sender signalet til To små skjermer med en total oppløsning på 2160 x 1200 hver. Det ville være mulig å redusere oppløsningen på skjermene dersom PCen ikke klarer å håndtere trykket, men det vil påvirke kvaliteten på bildet drastisk.
En annen nødvendig betingelse som kreves for en skikkelig VR-opplevelse er a rask responstid og feilfri bildefrekvens. VR-hodesettene fungerer på 90 Hz, og det samme nummeret brukes til rammer per sekund som er 90 FPS.
Den endelige og største treff som maskinvaren din burde kunne håndtere er bildet gjengivelsen. VR må gi en bred FOV for ikke å begrense opplevelsen av spillingen. Dette betyr at maskinvaren din vil bli tvunget til å gjøre bildet i mye høyere oppløsning enn skjermoppløsningene som er angitt på skjermene på VR-headsettet.
Alt dette betyr at den optimale plattformen for VR skal være en kraftig stasjonær PC med et skjermkort som er minst på nivået med GeForce GTX 970.
VR for konsoller
Sony markedsfører nå sitt PlayStation VR-merke, mens Microsoft nådde en avtale med Oculus om full VR-støtte for Xbox One-konsollene. Men vi vet alle for godt at nåværende konsoller har problematisk maskinvare.
I dag er det uunngåelig at VR-konsollopplevelsen blir møtt med en rekke tekniske begrensninger og kompromisser - i hvert fall til neste generasjon kommer ut.
Derimot, Det er utviklere som lover å levere en utrolig spillopplevelse for konsoll VR-hodesett. En av disse utviklerne er Crytek. Selskapet utvikler for tiden Klatringen for Oculus Rift og Robinson: Journey for PlayStation VR.
Mobil VR
Dette er sannsynligvis det mest ambisiøse prosjektet i VR-feltet. I tillegg til å fullføre trådløsitet, må utviklerne løse problemene med overoppheting, lav batterilevetid, relativt svak maskinvare, og mange andre som vil forsinke implementeringen av kvalitet VR-opplevelse på mobile enheter i en stund fremover.
Fra nå av har ingen fullstendige løsninger på alle disse spørsmålene, men store industrispillere fortsetter å lete etter dem.
Ekstra gadgets
I tillegg til VR-hodetelefoner og bevegelsestyringer, arbeider mange nye oppstartere med relatert utstyr, for eksempel 360 graders bevegelseskameraer, tredemøller, bevegelsessystemer og mer. Dette er også et stort nytt felt for investorer.
Her er bare noen få eksempler på slike tilleggsenheter som kan finne støtte i VR-fellesskapet.
Cyberith Virtualizer
Denne omnidirektive tredemølle vil være to eller til og med tre ganger dyrere enn VR-pakken, men det lover noen intense opplevelser som er verdt å prøve. Den kan brukes til simuleringsformål både hjemme og på kontorer, og gjett hva, det vil hjelpe deg til å holde deg i form.
Perception Neuron
Dette er en billigere versjon av bevegelsessystem som kan brukes med VR-headset. Den kan også brukes som et utmerket verktøy for indie videospilldesignere eller filmskapere som føler behovet for å implementere bevegelsesopptak i deres kreative miljø.
Leap Motion
Dette er en mer tradisjonell bevegelseskontroller som ikke krever at du bærer noe på kroppen din. Bare legg det på bordet ditt og la det registrere bevegelsene dine på hendene.
Det ble utgitt for noen år siden og fikk noen underwhelming vurderinger. Men med introduksjonen av VR kan det faktisk bli veldig nyttig.
Utfordringer VR kan møte i 2016
Det ser ut til at ikke alt vil gå glatt for VR i år. Det er noen praktiske problemer som utviklere må håndtere så raskt som mulig.
Tekniske problemer
Priser. Tydeligvis vil de tekniske kravene til den nye teknologien tvinge folk som vil prøve VR på sine PCer for å enten oppgradere dem eller kjøpe helt nye. Dette bidrar betydelig til de totale utgiftene.
Visningsvinkel (FOV). Den nåværende generasjonen av VR-hodetelefoner gir 110-graders synsvinkel, noe som ikke er mye i forhold til en vanlig menneskelig FOV, som er omtrent 180-190 grader.
Det er imidlertid noen få eksperimenter som gir en bredere vinkel, for eksempel Star VR (utviklerne lover 210 graders visningsvinkel på enheten), men de nåværende vurderingene er ikke veldig inspirerende - folk sier at lags og forsinkelser er store.
Sist men ikke minst, er massen av headsettet. Det blir lettere å håndtere sitteplasser, men hvis du bestemmer deg for å gå i full interaktiv modus og gå rundt i rommet, vil vekten av utstyret redusere opplevelsen på alvor.
Etiske problemstillinger
Det er to store ting å vurdere når det gjelder det etiske aspektet av VR. Næringen bør ikke forsømme disse problemene og adressere dem på så tidlig som mulig.
Avhengighet er den første og muligens den verste. De som blir lett avhengige av cyber-verdenen, kan helt kutte av sine relasjoner med den virkelige verden. Andre kan ikke bruke all sin tid i VR, men kan oppleve den uskarpe effekten av det som er ekte og ikke-ekte.
Et annet problem er desensitivisering, noe som kan provosere ukontrollert atferd både i VR og i virkeligheten. Mange forstår fortsatt ikke hvor nedsenkende VR kan være, og dermed føre til noen uønskede tvangsmessige handlinger.
Ulempene med virtuell virkelighet er minimal i forhold til dens enorme fordeler som helhet, men det er fortsatt svært viktig at disse problemene blir behandlet.
Hva er dine tanker om VR? Tror du det vil ha stor suksess i 2016? Del din mening i kommentarfeltet nedenfor.