Versus Mode & colon; RIFT vs & periode; Neverwinter & lpar; Introducing Telara & rpar;

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 25 August 2021
Oppdater Dato: 14 Desember 2024
Anonim
Versus Mode & colon; RIFT vs & periode; Neverwinter & lpar; Introducing Telara & rpar; - Spill
Versus Mode & colon; RIFT vs & periode; Neverwinter & lpar; Introducing Telara & rpar; - Spill

Innhold

Atmosfæren av en MMO er en stor del av sjangerenes appell. Verden og mekanikken må veves sammen på en interessant måte, ellers hvorfor skal vi bryr oss? Noe trenger å kjøre oss for å utvikle et tegn, å investere tiden og å ønske å oppdage hva som er rundt hjørnet.


Samtidig, mens vi kanskje er ivrige etter at den neste skapningen skal kjempe, vil vi heller ikke kjempe med ikke-responterende kontrollsystemer eller forvirrende menyer.

De første minuttene i spillverdenen har mye ri på det. Hvis det ikke gjør nok, vil spillerne logge av og finne noe morsommere å gjøre.

Men hvis det lykkes å slå de riktige notatene og vise oss veien fremover, så er det slik legenden begynner ...

Plane Speaking

I RIFT, starter opplevelsen varierer i henhold til den valgte fraksjonen, med den første Guardian-historien, som forteller en ganske tallrike fortelling om den pågående motstanden mot de skiftbårne styrker av arch-skurken Regulos, mens Defiant-fortellingen er forfriskende forskjellig tidsreisende steampunk-affære som jeg virkelig likte (jeg forventet nesten Doc Brown-like NPC som hjalp min tidlige avgang for å mumpe noe om sin magiske enhet som trengte 1,21 gigawatt av sourcestone power).


Spillet selv er ganske rutinemessig med få overraskelser, som du forventer av en opplæring. Kjøttet av opplevelsen består for det meste av variasjoner av å drepe ti rotter / samhandle med denne biten av glitrende natur som du løper fra questgiver til questgiver gjennom de sikreste apokalyptiske slagmarkene du noen gang vil vitne.

Det virker imidlertid som en rimelig nedsenkende enhet for å gi noen instruksjoner og tilbakemeldinger, og det er noen fine berører og godt utformede elementer som fungerer bra for å tegne deg. Det drar litt og er kanskje litt lengre enn det trenger å være. Det er heller ikke spesielt utfordrende, med selv den dramatiske set-finalen tydeligvis glad for å løse seg selv med eller uten spillerinngang, men en lykkelig passasjer er bedre enn en død driver jeg antar.


Slutten på begynnelsen

Defiant-historien og finalen er langt den mer imponerende av de to fortellene, med randen av apokalypse-stemningen, og etterlatt meg virkelig pumpet og følte at jeg hadde fremtiden for vekten på skuldrene mine. Guardian-oppsettet var alle engler og cheesy religiøse helter, og gitt at jeg allerede hadde spilt gjennom Defiant-buen, følte meg litt meningsløs (jeg er bevisst vag her for å unngå spoiler).

Begge historiene kulminerer i en imponerende Cthulhu-esque rift med vridende transdimensjonale tentakler og materialiserende beasties. Igjen skildrer Defiant-historien ved å dreie tempoet når du unnslipper visse dommer, i motsetning til Guardian-settet som gjør at spilleren kan oppleve den formodede super-villainen av alt, Regulos (hvis navn lyder som noe du vil ta for å hjelpe fordøyelsen) blir beseiret og satt på ryggen, som lar deg lure på hva alt oppstyret handler om hvis det er det beste han kan gjøre.

Den etterfølgende cutscene forsøker å gjenopprette fra dette ved å vise deg noen truende drager, men det føles bare som Regulos 'måte å si at han skal få sin far til å slå deg opp.

For å være mer snill, RIFT spiller det trygt med opplæringen, tar deg tid til å undervise spilleren hva MMO veteraner allerede kjenner ved hjerte, samtidig som de tilbyr en klassisk fantasyhistorie og noe litt mer igjen av feltet. En kompetent visning med glimt av glans og en grad av middelmådighet.

Kan Aldri vinter gjør bedre?

NESTE: Oppdage Aldri vinters sverdkysten

TIDLIGERE: Starter