Opp er ned og kolon; En titt på Antichamber

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 7 August 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Opp er ned og kolon; En titt på Antichamber - Spill
Opp er ned og kolon; En titt på Antichamber - Spill

Innhold

Under det siste Steam-salget plukket jeg opp en kopi av Antichamber. Da jeg kjøpte puslespillet, forventer jeg ikke å sette meg inn i en så streng prosess som involvert vittig moro.


Antichamber gir noen form for innledende opplæring eller plottutvikling og slipper deg rett inn i spillverdenen. Du starter i et lite rom som fungerer som både hub og spillets hovedmeny. Det er en oppfinnsom måte å håndtere den tradisjonelle menyen og et eksempel på hvordan spillet utfordrer typiske videospillkonvensjoner. Herfra teleporterer du også inn i den første av Antichambers mange rom og kan når som helst transportere tilbake ved å trykke på Escape-nøkkelen.

Utforskning

Spillet gir opp på hva du kan forvente og kaster en overraskelse på deg ved hvert trinn. Du kan gå nedover en ren gang når en trapp kan materialisere foran deg. Du kan slå flere døde ender, og likevel å snu rundt vil avsløre en ny bane helt. Å falle i en grop etter en feil kan avsløre en annen gren av institusjonen du ennå ikke har til å utforske. Spillet belønner både prøve-og-feil og tenker ut av boksen.


Sparsomt brukte visuelle signaler hjelper deg med å utforske. Mange av Antichambers puslespill bruk av farge i en ellers svart og hvit verden bidrar til å peke deg i riktig retning eller signalere starten på noe nytt.

Deretter er det en rekke bilder spredt gjennom spillets rom. De gir av og til et avgjørende hint for et nærliggende puslespill, men de er like sannsynlig å presentere søte biter av råd som å leve av egen tid, ikke en andres. Selv når de ikke er spesielt nyttige for gameplay, kommer de fremdeles som oppriktige og oppriktige. De, sammen med implementering av farge, presser deg for å overvinne hva som foregår, fordi de signaliserer noe nytt, og du vet aldri hva du kan forvente neste.

Puslespill, progresjon, og deg

Et utmerket tillegg til Antichamber er pacingen av læring. Du kommer til å møte mange områder som du ikke klarer å overvinne i begynnelsen, fra enten mangler den riktige ferdigheten til å gjøre det eller mangler perspektivet til å gjøre det.


Et slikt eksempel er et møte med øyepuzzles: Disse oppgavene reagerer ut fra om du gjør øyekontakt med dem, og er tidsavhengig. Etter å ha gjort spillets "opplærings" øyeoppgave, vil du legge merke til mange tidligere områder med lignende oppgaver, og backtracking belønner deg. I motsetning til mange spill med backtracking, vil du sjelden føle deg frustrert. I stedet er det ofte en følelse av progression.

Det er ikke et faktisk tomt å snakke om; Styrken til dette spillet er puslespillplattformen og interessant tar på spill. Hvis du har reservedelskifte og et ønske om gåter, velg dette spillet opp. Jeg anbefaler det.

Vår vurdering 9 La oss spille Portal på LSD.