Inntil Dawn og valg av illusjon

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 12 August 2021
Oppdater Dato: 7 November 2024
Anonim
Den komplette guiden til Google Forms - verktøy for online undersøkelse og datainnsamling!
Video: Den komplette guiden til Google Forms - verktøy for online undersøkelse og datainnsamling!

Innhold

SPOILERS AHEAD


Halloween kommer, og å være skrekkskrikken som jeg er, skjønte jeg at jeg ville snakke litt om en av de få skrekkspillene vi har sett i år som har fått mye oppmerksomhet: Inntil Dawn, en slags digital velg-egen-eventyrbok med raske tidshendelser og split-second-beslutninger som synes å påvirke historien.

Men gjør de egentlig?

La oss ta en titt på problemene dette spillet har når det gjelder virkelig gi spillerne kontroll over fortellingen.

Problem One: "Killer"

Her er et skjermbilde fra en av de mest høyokta scenene i spillet, hvor en av de mange tegnene du tar på rollen som, i dette tilfellet, Sam, blir jaget av "psyko" -antagonisten.

Du har bare noen øyeblikk til å bestemme om Sam skal kaste en vase på morderen eller bare ta en pause for det, og selv om du gjør det "riktige" valget her, har du flere sekvenser nedover linjen som vil avgjøre om hun er fanget eller ikke.


Den ekte kickeren? Det spiller ingen rolle. Psykoen som jager deg for mer enn halvparten av spillet er ikke egentlig ut for blod, han bare knuser rundt. Mens dette er en flott agn og bryter for når ekte Monstre viser seg, det gir ikke noe bra spill.

Psykoen dreper ikke noen, så hele denne jagesekvensen er i det vesentlige meningsløs. Uansett om du blir fanget eller ikke, er Sam uheldig. Faktisk kan Sam ikke bli drept før den siste scenen i spillet.

Problem to: Deceptive mekanikk

Når du spiller Til daggry, du føle som dine valg vil ha mening. Spillet vil kontinuerlig oppdatere og minne deg om at ditt valg har hatt en innvirkning på hendelser som kommer, spesielt gjennom en melding om at ditt valg har forårsaket en "Butterfly Effect". Spillet presenterer "Butterfly Effect" som så viktig at den gir deg en hel side med alle mulige "forskjeller" du kan gjøre i spillet ditt.


Selvfølgelig er mange av disse valgene så uansettlige at Sam blir fanget. De påvirker hvordan historien kommer til sin neste scene, men de neste scenene skal uunngåelig skje.

Spillet prøver så hardt, mekanisk, å hamre inn i hodet ditt, som valgene dine betyr, noe som ofte er en løgn. Utover "Butterfly Effect" oppdateringer, er det totems som ligger rundt hele spillet. EN mye av dem. Og de synes å være små hint og advarsler for spilleren. Å plukke opp en kort, vag animasjon som advarer deg om noe som kommer. Dette lurer spilleren på å tenke at scenene som er omtalt på disse totemene, faktisk kan unngås, eller at spilleren kan spille en hånd i å endre foreshadowed utfall.

Dette er sjelden sant.

Du kan gå gjennom hele spillet uten å finne en eneste totem og fortsatt få det mest positive resultatet, og du kan helt botch et antall "Butterfly Effect" øyeblikkene og fortsatt har alle dine tegn overleve.

Problem tre: Selv i slutten trekker spillet treffer

Nå, jeg likte Til daggry. Det var morsomt, cheesy, B-film underholdning i form av et videospill. Men problemet er at det gjør løfter som det bare ikke kan holde.

Du ville forvente, når de senere kapitlene begynner å skje, at tingene kommer til å bli alvorlige, vil karakterdødeligheten bli spike. Og de kan. Men selv når monstrene holder ned på deg, er det scenarier der igjen faren er helt illusorisk.

Kanskje mest irriterende er det faktum at det er to "uovervinnelige" tegn. Foruten den nevnte Sam er det Mike. På et tidspunkt nær slutten av spillet, er Mike strandet i en asyl. I løpet av denne tiden blir han ubarmhjertig forfulgt av de umenneskelige kraftige wendigos. Det er quicktime hendelser og valg som skal gjøres, men til slutt er alle disse valgene meningsløse, fordi Mike er en av de to tegnene i spillet som, uansett hva som vil alltid overleve til i det minste den siste scenen i spillet, fordi spillets fortelling bare ikke kan håndtere muligheten for et utfall hvor noen av disse tegnene ikke spiller hovedrolle i den siste scenen.

Finale av spillet er hvor det store flertallet av spillerdød vil skje, med mindre du feiler en rask tidshendelse veldig tidlig i spillet, eller på en eller annen måte klarer å gjøre noen veldig dumme beslutninger, som å skyte en av vennene dine i hodet.

Nå, jeg likte Til daggry. Det var morsomt, cheesy, B-film underholdning i form av et videospill. Men problemet er at det gjør løfter som det bare ikke kan holde.

Problem fire: Slutten

Til slutt, den eneste virkelige ting du kan forandre seg i Til daggry er slutten: hvem overlever, hvem gjør det ikke, og hvordan tegnene føler seg om hverandre. Sikker på at enkelte scener i spillet kan ha litt forskjellig dialog, avhengig av valgene dine, men hvor tegnene går, hva de har til hensikt å gjøre med problemet de står overfor, er alle disse tingene utenfor spillerens kontroll. Dette gjør valgene du har gjort på veien, føler seg ubetydelig, da scenene som vil spille ut i spillet, er uunngåelige.

Du er alltid kommer til å se den endelige konfrontasjonen som foregår i hytta. Du er alltid kommer til å ha Sam der for å distrahere wendigos da hun redder vennene hennes, en-til-en, mens Mike blir klar til å fakkelen hele stedet til bakken. Og etter den konfrontasjonen presenterer den eneste sanna varianten i spillet seg i slutten, noe som egentlig bare er en serie politisamtaler med hver enkelt person som overlevde. Jo, deres intervjuer vil endres avhengig av deres relasjoner med hverandre, men for å få alle dine valg til å bygge opp til ingenting mer enn en epilog som skjer ved siden av kredittenes overføring?

Jeg vet ikke om jeg er villig til å akseptere det som spillet tar mine valg seriøst.

Til slutt, Til daggry er en morsom horror romp, men det klarer ikke å virkelig levere på ideen om valg, som får det til å føle at det prøver å være noe som det ikke er. De mekaniske konseptene innenfor Til daggry som skaper valg av illusjon, gjør det virker som et ambisiøst, omfattende prosjekt, og dette kan lure spillere til å tro at de savnet mye i sine første playthroughs, men ved å spille for en gang, bør det være klart for de fleste: du gjorde veldig lite for å forandre historien.