Underrated Genesis RPGs & lpar; Del 1 & rpar; & colon; Landstalker

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 18 Juni 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Underrated Genesis RPGs & lpar; Del 1 & rpar; & colon; Landstalker - Spill
Underrated Genesis RPGs & lpar; Del 1 & rpar; & colon; Landstalker - Spill

Innhold

I denne tredelte serien ser jeg på tre av de viktigste Genesis-RPGene som har påvirket livet mitt. De kan ikke være spill du likte, eller til og med spill du selv har hørt om. Men for meg var de formative, og etablerte min kjærlighet til historiedrevet eventyrspill som fremdeles brenner i dag.


Del to: Korsfarer av Centy

***

For det første, noen backstory.

Det er sent i 1993, og i likhet med de fleste år har jeg brukt mye av fritiden min rundt i byens eneste videogames butikk. Eieren kjenner meg godt, gitt at jeg har kjøpt Amstrad-spill fra ham på ukentlig basis de siste årene, noe som egentlig bidrar til å holde ham i virksomhet. jeg kjøpte mye av spill. Hans øyne lyser når jeg går inn, og han bevæger meg over til et Genesis-system, som han vet at jeg ble gitt som gave den forrige julen. "Ta en titt på dette spillet. Det er nettopp kommet. "

Fem minutters intro blinker opp og lar meg fascinere, selv før jeg faktisk får ta kontroll over karakteren. Når jeg endelig kommer til å bevege meg rundt, blir jeg solgt. Jeg ber ham om prisen. Han forteller meg at det er $ 89. Jeg kjører nesten over. En uke senere går jeg tilbake og overleverer alt jeg hadde spart i de siste tre månedene. Jeg er synd på meg, han bringer meg $ 10 tilbake med spillet.


Til dags dato er det fortsatt de fleste pengene jeg noen gang har betalt for en tittel, på hvilket som helst format. Det var verdt hver eneste krone.

Det spillet var:

Landstalker: The Treasures of King Nole

Er dette ikke noe som ...?

Så langt som action RPGs går, er det ingen tvil om det Landstalker skylder et tips på hatten til Zelda serie. Kampen er utrolig lik, men hele spillet er sett fra et isometrisk perspektiv som imbues det med en friskhet som aldri før er sett i sjangeren. Det er som om noen hadde spilt Hodestups og bestemte seg for å se om de kunne konvertere det til et rollespill.

Landstalker tok mal for En kobling til fortiden og kombinert vertikalitet med en helt som kan hoppe, noe som resulterer i en mye mer allsidig og levende verden. Byer og sprites var tredimensjonale, og gåter ble gitt et ekstra element av snedig.


En spesielt minneverdig utfordring i et mausoleum så at du prøvde å løse gåter i en serie krypter som ofte spilte på isometrisk karakter av spillet. I en av dem, hvis du ikke kunne tenke lateralt, ville du aldri ha trent ut at du kunne komme til en hemmelig dør ved å snu og gå gjennom en vegg ved siden av en grav. Landstalker lærte deg å hoppe for det ukjente, omfavne spillets visuelle identitet, og ta sjanser.

Så, du er en skattejeger?

Det var ikke bare spillverdenen som ga innflytelse, da introduksjonen gjorde det helt klart. Chasing etter en gylden statue? Kjører vekk fra en stor stein? Som en stor Indiana Jones fan, dette fanget min unge fantasi umiddelbart.

Men hvilket fantastisk navn ville min hovedperson være gitt? Noe dristig? Noe dynamisk? Noe spennende?

Nei.

Han ble kalt "Nigel", og han var åttiåtte år gammel. (Interessant, Nigel ble kalt "Lyle" i Frankrike, og "Ryle" i Japan, som føler meg langt mer "skattejakt" til meg. Likevel, hvem skal jeg dømme?)

Hvis du kunne flytte forbi det bisarre navnet - og det gjorde jeg raskt - det som fulgte var en sjarmerende, enkel fortelling om en persons søken etter skatt. Vel, faktisk, to personer. Du er ledsaget av en liten tre nymf kalt fredag, som faktisk vet hvor rikdommen er, men trenger noen til å beskytte henne mot en gruppe skurke skattejegere i retur for å gi deg plasseringen.

Nigel og fredagens forhold er veldig søtt, til tross for at Nigel er litt av en enstelt pikk. På et tidspunkt kommer fredag ​​ut av ryggsekken om natten og låter henne følelser, bare for henne å innse at Nigel sover. Det er et bevegelig øyeblikk i et spill som generelt spiller for bred latter fra sine større karakterer enn livet, og er enda mer gripende for det.

"Jeg er en skyggefull refleksjon av deg."

Du finner ut av det tidlig på at du ikke er alene i søket etter kongene Nole skatter. Gjennom hele spillet kommer du til å komme inn i en gjentakende støping av NPCer som er like herlige som de er uhørte. Fra lommer, en skikkelig blokk som ser ut som en brukt bilforhandler, til fredagens nemeses Kayla, Ink and Wally (den komiske lettelse-trioen som har sitt eget tema melodi), og den tilsynelatende velvillige men til slutt dastardly Duke Mercator, er hver karakter tydelig. På et tidspunkt blir en heks deg til en hund, og du må løpe gjennom en kjellerløsende bryterbasert puslespill med dine poter. Det er så gal som det høres ut.

Selv butikkene er interessante. Friendly's Item Shop drives av en fyr som selger varer til lave, lave priser, men når du sitter fast i midten av fjellene, møter du sin bror Greedly. Hvis noen ser på bensinstasjonspriser i baksiden av utover, kan du kanskje gjette hvor ting går derfra.

En av de beste aspektene av fortellingen er dens svart og hvite enkelhet. Duke Mercator er en hensynsløs, men til slutt basen mann som ikke vil ha noe mer enn gull. Han er pitched som hovedantagonisten, men han er bare et par skritt fjernet fra Nigel når det gjelder hvordan han går om å nå sine mål.

Til tross for at det først kommer over så sjarmerende, blir det avslørt gjennom spillet at han er mer enn glad for å ta imot kidnapping og slaveri for å slå deg til skatten. Han har ingen spesielle krefter, annet enn å være et skritt foran deg i spillet, og som en skurk er han ganske vanlig. Men så var det også Belloq Raiders Of The Lost Ark, og vi vet alle hva som skjedde med ham ...

Landstalker har ikke til hensikt å veve en spesielt utfordrende fortelling, i stedet konsentrere seg om morsom mekanikk og en fargerik kast. Jeg vil imidlertid argumentere - kanskje kontroversielt - at det er minst på nivå med En kobling til fortiden fra et fortellende perspektiv.

De skrikene, selv om ...

Landstalker s Kampen er enkel og frenetisk. Våpen-vis, Nigel er utelukkende utstyrt med et sverd for hele spillet, men bedre oppgraderinger oppdages når du undersøker hvilke påfører elementale effekter på fiender. Hver eneste død er indikert av et skrekkelig skrik, som en som stranger en kråke.

Til slutt vil du tune det ut som hvit støy, fordi det er hundrevis av ting å drepe i spillet, og det kan ellers sende deg galskap. Bobler, sopp, ormer med menneskelige ansikter, brystmimikser, golems, skjeletter ... menageriet er imponerende og avrundet av noen fantastiske sjefer.

Som i de fleste Zelda titler, ditt mål er å bare slå en fiende med ditt sverd - eller sverdets elementære kraft - til den er død. Det er ikke noe komplekst kampsystem, annet enn å hoppe rundt på skjermen etter behov for å manøvrere ut av veien for fiender. Bosses er litt vanskeligere, siden du må lære mønsteret, men dette er det ikke Mørke sjeler. Det kan bli vanskelig, men ikke frustrerende, og pacingen er perfekt pitched og holder momentum på neste område, neste fangehull, og neste ledetråd.

Introduksjonen så at Nigel hoppet fra skjerm til skjerm og fra plattform til plattform ved å trekke av de mest utrolige featene av timingen. Som et markedsføringsverktøy kan det potensielt ha satt folk utenfor å kjøpe spillet. Selv jeg måtte pause kort da jeg så noen av hoppene som jeg antok, ville jeg forventes å etterligne. Heldigvis var jeg aldri pålagt å oppnå noe eksternt nær de som åpnet noen få minutter.

Hvis jeg hadde, ville jeg nok aldri ha avsluttet spillet.

Der og tilbake igjen

Ytterligere utstyr som rustning, støvler og ringer kan også kjøpes for å øke Nigels forsvar, men hjelper vanligvis ham med å navigere tidligere utilgjengelige områder. En av mine favorittdeler av spillet var å oppdage at etter et dusin timer med eventyr på jakt etter skatten, endte jeg med å komme tilbake til starten.

Replaying intro sekvensen på mitt andre gjennombrudd viste meg at Climax hadde lagt ut ledetråder rett foran meg helt i begynnelsen, men jeg hadde rett og slett ikke twigged. Fredag ​​hadde vært rett hele tiden om skattenes plassering, og hvis Nigel nettopp hadde gått tilbake dit umiddelbart, hadde han funnet den. Gitt, søket ville nok ha vært over i en time, men da har han bare skyld i seg selv.

Mange av miljøene i Landstalker s Verden er som dette, og avslører utilgjengelige (og ofte valgfrie) områder som må returneres til når du har plukket opp et nytt, skinnende leketøy. Tilbake i dagene hvor patronminnet var til en premie, var det en smart måte å gjenbruke eiendeler mens det ga innhold. Her, men i motsetning til lignende spill som kan få deg til å rulle øynene dine på den åpenbare billigheten i taktikken som brukes, følte det ikke at du ble bedraget. Fienderstyrken var statisk, slik at sverdene mine økte i kraft, var tiden jeg trengte å bruke i hvert område redusert til det punktet hvor jeg kunne knuse gjennom skjeletter med et enkelt feie. Det var virkelig gledelig.

Gjør De De Dooooooo ...

Motoaki Takenouchi var bare 25 da han komponerte LandstalkerS lydspor og, som de beste øreormene, forblir det med meg i dag. Bytemaet var en ypperlig jaunty-affære som jeg umiddelbart var knyttet til sikkerhet - "Ja! Jeg kan endelig redde spillet mitt! "- men det stakk i hodet mitt. Det var ikke den eneste melodien heller. Kayla, Ink og Wally hadde sitt eget tema som spilte når de så ut. Adventuring-signalene var fengende nok til at jeg kunne fløyte fra minnet et kvart århundre på.

Enkelt sagt, det er en enormt underrated OST, og Takenouchi-san arbeidet underverk med synths, beats og keyboards for å produsere et blendende utvalg av spor. For meg var det ikke toppen av hans Genesis-utgang skjønt - det ville være lydsporet for det tredje spillet jeg vil dekke i denne serien.

Så hva skjedde med etterfølgeren?

Landstalker tok meg rundt femten timer for å fullføre. Sannferdig, jeg var litt besatt, grundig fengslet av historien (om hvilken jeg holdt en dagbok, kartlegger fremgangen min fra Nigels øyne), og så snart jeg var ferdig, begynte jeg igjen.

Hver gang jeg spilte den, fant jeg noe nytt - om det var elementer som ble kastet fra Mercator Tower av den fengslede prinsessen i et rop om hjelp, eller et sverd som jeg på en eller annen måte helt savnet på mine tidligere playthroughs. Det var noe fengslende om spillets leveranse, og det var ikke så velkomne - unntaket var den endelige labyrinten som aldri aldri gir meg sorg selv i dag.

Dessverre, til tross for mine desperate ønsker, gjorde en sann oppfølger det aldri til vestlige kyster. Den offisielle oppfølgingen Lady Stalker ble utgitt i Japan til blandede anmeldelser, fjerner hovedpersonens evne til å hoppe, og dermed kaste bort en av hovedfunksjonene i originalen. Climax Entertainment fulgte dette opp med Mørk Frelser på Saturn, som var mer av en åndelig etterfølger og en som bare ikke fanget den samme magien jeg hadde opplevd som en (knust) gutt.

Studioet har kanskje blitt pakket inn for noen år siden, men vi lever i en verden hvor alle kan spørre om publikumsfinansiering. Med Landstalker tilgjengelig på Wii og Steam, er det fortsatt god mulighet til å prøve denne perlen og samle støtte. Genesis gjør selv et comeback i Brasil. Hvem vet, kanskje vi ser en ekte etterfølger på et tidspunkt? I så fall vil jeg være først i køen for å finansiere den.

"Nigel", skjønt?

Wow.

Har du gode minner fra Landstalker? Eller var den endelige dungeon for mye for kontrolleren din å ta etter at du slengte den over rommet? Gi meg beskjed i kommentarene!