Twitter Chat Recap & colon; Den Skinny på gjennomgang av Indie Games

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 5 April 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
Twitter Chat Recap & colon; Den Skinny på gjennomgang av Indie Games - Spill
Twitter Chat Recap & colon; Den Skinny på gjennomgang av Indie Games - Spill

Innhold

En Twitter Chat, eller TweetChat, er en real-time Twitter-aktivitet fokusert rundt et bestemt emne. Det er en sjanse til å lære av eksperter fra industriens fag og samhandle med mennesker med lignende interesser på en uformell måte. Vi snakket med Lunchtime Studios, skapere av eventyr RPG Herrer i New York, og Frogdices administrerende direktør, Michael, og Creative Director, Dalaena, for å gi innsikt i hvordan man skriver kvalitetsrevurderinger for uavhengige spill. Denne artikkelen er en oversikt over vår Twitter Chat og fremhever tankene og kompetansen til de som deltok.


A1: Jeg tror faktisk vurderinger er den minst viktige typen mediedekning for en indie dev. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. mai 2016

Anmeldelser er mer om å dømme et spill av noen standard som vanligvis er mer hensiktsmessig for AAA-spill. Hvilke indie-spill har mest nytte av, er dype analyser av hva som gjør spillet spesielt slik at de kan finne publikum.

A1: To primære årsaker.
1) Markedsføring - Indies kjemper enormt med markedsføring. Vi har ikke råd til det & eller mangler kunnskap #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. mai 2016

Anmeldelser er en av de viktigste formene for markedsføring vi kan bruke. "Herrer i New York Er det mest overraskende spillet på PAX "er gull. Det er ikke ord vi kan bruke, men vi kan bruke den gjennomgangen i vår egen markedsføring.


Q1: Anmeldelser tjener flere formål for indie devs. Først gir det oss mye behov for eksponering. Men det tjener også andre behov. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. mai 2016

Det gir oss et glimt på forskjellige måter spillerne kan se og spille på vårt spill. Det kan hjelpe oss med å prioritere funksjoner på nytt. Anmeldelser hjelper oss også med å finne styrker og svakheter i vårt spill. Granskere har vanligvis 1 eller 2 funksjoner de elsker eller hater.

A2: Antallet viktigste er å bygge tillit fra kundene dine. En solid, geniuine, overbevisende gjennomgang vil ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. mai 2016

... tillate spillere å gjøre hoppet av tro nødvendig for å kjøpe en indie tittel fra en ukjent dev. Så den viktigste delen er virkelig overskriften - overbevisende, ekte? Et eksempel på en gripende overskrift man kan lese "Fusk i spill fører til mer moro" - det utfordrer folks oppfatning av hva fusk er. Umiddelbart vil folk ha en mening og vil se hva du sier. Overskrifter: så viktig.


A2: Den mest verdifulle delen av en anmeldelse for en indie dev er den ikke-anmeldende delen som bare snakker om spillet. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. mai 2016

Deretter følger opp artikler som forteller enda mer om spillet, dets lansering, oppdateringer, etc. er avgjørende. En enkelt anmeldelse vil bli glemt av leserne raskt. Oppfølgingsartikler er avgjørende.

A2: Jeg leser vanligvis siste avsnittet først. Så går jeg tilbake og leser hele greia. Avsluttende ord gir et varig inntrykk. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. mai 2016

Som designer liker jeg å vite hvilke funksjoner som skiller seg ut, så jeg leser vurderinger annerledes enn vår markedsføringsmedlem gjør. Som spiller bruker jeg vurderinger som en liste over funksjoner som fascinerer meg. Ser jeg noe som gjør at jeg trenger å få det NÅ?

A3: En kvalitetsanmeldelse gir kritisk informasjon til spillere uavhengig av personlige liker eller misliker av anmelderen. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. mai 2016

A3: En flott anmeldelse fokuserer på å forklare hva spillet prøver å være så en leser kan bestemme om det interesserer dem. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. mai 2016

Poenget / dommen er best lagret til slutten og holdt kort, slik at den ikke forvrenger / farger resten av analysen.

A3: Viktigst, det må være ekte. Det er tonnevis av falske 5-stjerners anmeldelser og kommentarer på gratis-til-spill-spill. Det kjedelig .. #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. mai 2016

Det dulls oss til ekte vurderinger. Vi må bestemme (som spillere) om anmeldelsen er ekte eller ikke. Det gjør forskjellen. Jeg vil også se og se om noen har flere erfaringer i kommentarene til en anmeldelse i et forsøk på å finne bekreftelse.

A4: Konstruktiv er noe som gir noe fikserbar. Noen som hater historien i spill og klager over det ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. mai 2016

Noen som hater historien i spill og klager over det, er ikke nyttige, men hvis de klager, er det ikke nok meningsfylt dialog eller at historikkelementene drar når de kan bli optimalisert - nå er det bra tilbakemelding om historiemekanikeren, og ville anspore en smart indie til handling. Så en destruktiv vurdering er bare negativ eller dømmer ting uten å se hensikten. Hvis anmelderen søker å finne meningen i spillet, kan de ofte være empatisk og gi god tilbakemelding om ting de ikke likte ... inkludert "Jeg kunne ikke fortelle hva spillet egentlig handlet om."

A4: En konstruktiv dårlig vurdering beskriver fortsatt spillet godt nok til at noen som kanskje liker det til tross for feilene (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. mai 2016

... kan fortsatt vurdere å spille den. En ødeleggende, dårlig anmeldelse forteller nesten ingenting om spillet, men i stedet bare latterliggjør og flammer spillet for moro skyld, går viral, visninger / klikk, etc.

A3: Konstruktiv dårlig vurdering forklarer klart problemene vurdereren har med hver negativ funksjon. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. mai 2016

Konstruktive dårlige vurderinger døm spillet for det det prøver å være. Granskeren ser (forsøker) visjonen til devsene. For eksempel, Dungeons ble ødelagt i vurderinger for ikke å være Dungeon Keeper, men det ble inspisert av DK. Det er ikke DK. Dømt på egne verdier, Dungeons hadde problemer, men det fortjente ikke de negative vurderingene for i utgangspunktet ikke å være DK.

A5: Vårt mål er å gjøre de beste spillene mulig og fortelle de mest overbevisende minneverdige historiene vi kan. For å gjøre det må vi #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. mai 2016

For å gjøre det må vi lære noen tøffe leksjoner underveis. Vi foretrekker å lære dem privat eller med hender på tilbakemelding, men noen ganger er det feilene som forteller deg mest. Vi mislyktes vår Kickstarter noen år tilbake. Svært svelge, men erfaringer. I noen gjennomgang ser vi etter om vår hensikt er sett ..en anmeldelse vi sa: "det (Herrer i New York) fokuserer i stedet på hva folk virkelig bryr seg om: andre mennesker. "- akkurat vår hensikt.

A5: Som designer kan negative / kritiske vurderinger (spesielt tidlig) hjelpe deg med å finne fatale feil i "morsomt" av spillet ditt. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. mai 2016

Studioer blir ofte lukkede tilbakemeldinger når de er i utvikling. Gode ​​kritiske vurderinger bryter inn i den løkken. Å vite hvem anmelderen er, kan også hjelpe deg med å forstå demografi du kanskje har ignorert eller har gått uhørt.

A5: Hvis en negativ / kritisk gjennomgang nøyaktig peker på feil og feil, kan du lære av dem og ikke gjenta dem. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. mai 2016

Du kan til og med være i stand til å fikse ting i en oppdatering og gjøre spillet betydelig bedre og mer kommersielt levedyktig.

A6: Spill i alfa / pre-alfa skal sannsynligvis ikke bli vurdert. Bare del informasjon om spillet for å utdanne spillere. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. mai 2016

Q6: En av fordelene ved pre-release er å vite at det er der ute for å få tilbakemelding og bli forbedret. Vi regner med ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. mai 2016

Vi regner med å bruke tilbakemelding for å finjustere spillet på en måte som spillerne finner mest mulig behagelig. En Pre-release skal tillate en anmelder mer plass til å være både empatisk og konstruktiv - "Det er massive balanseproblemer, men hver bygge er bedre." Jeg ville bli overrasket over å se vårt spill stekt i en pre-release, med mindre det er fullt priset. Jeg føler at et fullt priset spill har forskjellige forventninger. Vi vil pris vår pre-release for å være verdt gamble for folk og belønne dem for deres tidlige tillit. Så som en anmelder vil jeg nok behandle en pre-release full pris nærmere en utgitt tittel i stedet for en bytte for kostnad for Vifte tilbakemelding en prerelease bør være.

Q6: Tøft spørsmål. Dette ber mange anmeldere som bare kommer til å se produktet ikke utviklingen. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. mai 2016

Pre-alpha eller alpha spill burde egentlig ikke bli vurdert på grafikk, lyd eller FX. Se på kjernespillet. Grafikk, lyd og FX kan tilgis i alfa. Mangel på syn og kjernespillet kan dømmes fra begynnelsen. Det er også på devs å kontrollere tilgang og dele visjonen med tidlig alfa-korrekturlesere. Ta deg tid til å forklare.

A7: Reviewers: Husk at du er en kritiker, ikke en spillutvikler. Ikke anta at du vet hva som er enkelt eller hvordan det er gjort. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. mai 2016

Funksjoner du synes er enkle å legge til, kan faktisk være svært vanskelig, dyr eller motvirke spillets visjon. Lær forskjellen mellom noe du ikke personlig liker og noe som er gjort dårlig. Det er ikke anmelderenes sted å erstatte deres visjon for visjonen til spillutvikleren. Granskers rolle er svært viktig for hele økosystemet, men de er ikke spillutvikleren. Til slutt, ikke gjennomgå et spill hvis du ikke er villig til å også gi oppfølgingsdekning for spill som er gode.

A7: Jo mer overbevisende overskriften, mer innsikt i anmeldelsen, jo mer sannsynlig vil det bli brukt i markedsføring. ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12. mai 2016

Faktaarkvurderinger går inn i kunden og dev søppelkasser. Finn nugget utvikleren går for, hvis du ikke kan lage en overbevisende overskrift rundt den, kan artikkelen være mer nyttig for et annet spill. Hvis det er en populær tittel, prøv å forstå hvorfor, og snakk med det. Mest av alt, vær ekte. Det er en streamer der ute der ute ... folk vil se rett gjennom biz buzz word speak.

A7: Gjennomgå spill med optimisme og moro i hjertet ditt. (Jeg vet at det høres ostlikt!) Som med alt, holdningen som ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. mai 2016

Som med noe, kan holdningen som vi nærmer oss noe prosjekt ses av folkene som bruker våre produkter. Dette er holdningen jeg tar med gamedev. Til slutt, prøv å gå inn i hver anmeldelse uten forventninger og forhåndsdefinerte ideer om hvordan et spill "burde være". Det fører til stagnasjon i spill som helhet. Det kan også blinde deg for potensialet i spillet du har oppdaget og vurderer.

Tanker og spørsmål fra Fellesskapet

@ lunchtimesnacks @frogdice Jeg tror empati er kritisk i vurderinger, separate tekniske aspekter fra personlige tanker? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12. mai 2016

"Absolutt. Empati påbereder tillit og omsorg. Kritisk for meg i vurderinger som spiller." - Pang @ Frogdice

"Uten tvil - nøkkelen er at du kan fortelle det er fra en person og ikke kommer fra et faktaark." - Lunchtime Studios

Anmeldelser kan fortsatt bidra til å styrke potensielle kjøpsbeslutninger så lenge vurderingen handler om spillet i forbindelse med spill. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) 12. mai 2016

@lunchtimesnacks Jeg må innrømme at jeg har sett Youtube-folkene å gjøre en bedre jobb med indie-vurderinger. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12. mai 2016

@GameSkinny Mitt tips: ikke ta råd fra utviklere. Vær sant for din kritiske stemme, uten å vurdere hvordan utvikleren kan føle.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 12. mai 2016

Takk for chiming i @fiddlecub!

Du hører at # JTPers! Vær sann mot deg selv. Bare vær konstruktiv. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 12. mai 2016

A7: Også! Skriv til outsider, ikke innsideren. Sammenligninger er kule, men stol ikke på dem for mye. Ingen kjenner alle spill. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12. mai 2016

. @ lunchtimesnacks Det synes for meg at en rettferdig, men kritisk, gjennomgang egentlig hjelper indies mer enn AAAs #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12. mai 2016

"Det høres rart, men det er sant. Selv et Blizzard-spill kan ha problemer, indie-titler har ofte mange flere." - Lunchtime Studios

"En indie vil definitivt være mer sannsynlig å fikse noe oppdaget av en anmelder." - Michael Hartman

Bli med på vår neste #GSwriterchat!

Bli med på vår neste Twitter Chat, #gswriterchat, på torsdag, august. 25, 2016, fra 1 - 2 p.m. EST for vår Indie Dev Extravaganza! Flere Indie Dev Studios vil bli med oss ​​for å svare på spørsmål om utviklingsprosessen, lage ditt eget spill og hvordan de beste dekker indie devs som forfatter. Enten du er en fan av indie spill og vil snakke med noen flotte studioer eller du er en indie dev som ønsker å chime inn, vil du ikke gå glipp av dette!