Veiledninger og tykktarm; Hva er de gode for & quest;

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 23 Juli 2021
Oppdater Dato: 16 November 2024
Anonim
Veiledninger og tykktarm; Hva er de gode for & quest; - Spill
Veiledninger og tykktarm; Hva er de gode for & quest; - Spill

Innhold

I nesten alle oppdrag noensinne har eventyreren ikke begynt med alle ferdighetene han måtte trenge for å fullføre oppgaven. Faktisk, i mange oppdrag, visste eventyreren absolutt ingenting i starten av søket.


Fra begynnelsen oppnår eventyreren sine ferdigheter gjennom erfaring, fiasko, og kanskje viktigst, mentorens vise veiledning. Bilbo og Frodo hadde Gandalf, King Arthur hadde Merlin, og Harry Potter hadde Dumbledore (interessant hvordan de er alle veivisere). Ofte redder noen visdom visdom eller en viss evne som blir gitt av mentoren, senere eventyrerenes liv, eller tillater eventyreren å fullføre søket.

I mitt forsøk på å bli en gamer begynte jeg uten ekte spillferdigheter overhodet. I mitt siste innlegg skrev jeg om en bestemt ferdighet som er viktig for alle første personskyttere som jeg har manglet siden college.

Jeg er sikker på at det er de spillerne som kan hente et nytt spill og bruke det de har lært gjennom lange spillkarrierer, forstår og samhandler umiddelbart med spillet. Jeg er ikke en av dem. Jeg håper å være, og på mange måter å skaffe den slags ferdigheter er poenget med denne reisen. For nå finner jeg meg selv veldig stolt av et bestemt aspekt av de fleste spill for å lære hva jeg trenger for å gjøre det gjennom hvert nytt eventyr: opplæringen.


Spillutviklere er som spanske lærere

Når du bestemmer deg for å lære å snakke spansk, er det i utgangspunktet to måter å gjøre det på. Den ene er å ta klasser, utholde endeløs praksis, og lære å snakke gradvis over tid. Den andre er å flytte til Spania.

For å bli en vellykket del av det spanske samfunn må du lære språket. I min begrunnet begrensede erfaring har jeg funnet ut at når det gjelder opplæringsprogrammer, er utviklerne av spillene jeg har spilt som spanske lærere. De bruker en av tre grunnleggende måter å fortelle den nye spilleren med spillet: nedsenking, klasserominstruksjon eller en hybrid av de to.

Lær eller dø

Den første (og mest vanlige blant spillene jeg har spilt) type opplæring ansatt av spillutviklere for å fortelle spillere med spillet, er nedsenkende. Dette er hva jeg liker å kalle "lære eller dø".


Da jeg bestemte meg for å bli en gamer, var en av de første spillene som kom til å tenke Ridders of the Old Republic. Jeg kan fortsatt huske når det kom ut, se på andre leker og tenk på hvor kult det var å kunne velge mellom lys og mørke sider. Så KOTOR ble det første spillet jeg sparket opp. Og fra mine første øyeblikk ble jeg introdusert til "lære eller dø".

Kjennetegnet til "lære eller dø" opplæringen er at det foregår under selve spillingen. Historien skjer rundt spilleren, har han desperat forsøkt å finne ut hvordan han styrer sin karakter og samhandler med verden.

Med KOTOR, Jeg hadde en spesielt vanskelig tid fordi jeg aldri hadde brukt de unike kontrollene på tastaturet og musen. Min begrensede forspilling i spill hadde alltid vært via en konsollkontroller. Jeg ble kastet inn i historien, med svært lite forståelse for ikke bare mekanikken til spillet jeg spilte, men også de grunnleggende kontrollene for ting som å flytte frem og tilbake. Men historien stopper ikke fordi spilleren er uduelig. Jeg måtte lære både kontroller og mekanikk raskt for å holde tritt. Dette er essensen av "lære eller dø". Hvis spilleren ikke lærer seg raskt, vil han finne seg fast uten tilsynelatende vei ut eller verre, respontering.

Utvikleren som bruker en "lære eller dø" -metode, forventer vanligvis ikke at spilleren plukker opp alle aspekter av spillet alene. Det er derfor utvikleren inneholder et annet viktig aspekt av "lære eller dø": guiden. Guiden fungerer som veileder for spilleren, og gir viktig informasjon når det er nødvendig.

I KOTOR, Guiden er et tegn som heter Trask Ulgo, som dukker opp ombord på et romskip under angrep. Når du beveger deg gjennom skipet, følger Trask deg med å gi instruksjoner om de ulike aspektene av spillet fra å finne gjenstander for å åpne dører for å bekjempe fiender. På denne måten er utvikleren i stand til å skyve spilleren inn i historien, men fremdeles gi nødvendig informasjon. Guiden blir en slags sikkerhetsnett, holder spilleren på banen og påminner ham om viktige, men ikke-åpenbare aspekter av spillet.

Trening for kamp

Hvor "lære eller dø" tvinger spilleren til å lære gjennom spilling, er opplæringen til klasserommet instruksjonstype mye mer strukturert i den måten den lærer spillmekanikk på. Denne typen er trolig best beskrevet som "trening".

Jeg har nylig møtt denne typen opplæring når du spiller Dota 2. Dota 2 er gratis å spille multiplayer spill tilgjengelig gjennom damp. En av mine medstiftere anbefalte at jeg sjekket det ut en dag mens vi jobbet på GameWisp. Mer interessant for meg enn prislappen (du kan bare ikke slå gratis) var at spillet ble spilt i et mer tradisjonelt fantasyunivers med magi, monstre og helter. Mine interesser i film og spesielt bøker har alltid tendens til fantasi, så dette var en utmerket sjanse til å spille et spill i min favoriserte sjanger.

Da jeg sparket opp spillet ble jeg straks introdusert til opplæring. "Trening" sysselsetter en serie kontrollerte scenarier som krever stadig mer ekspansiv forståelse og evne i spillet.

I Dota 2, gir det første scenariet spilleren med en helt og oppgaven med å kjempe mot fiendens soldater som fører opp til en endelig kamp med en annen helt. Underveis må helten benytte ulike ferdigheter og ting for å fullføre utfordringene. Hvert scenario blir mer komplekst enn det siste, og kommer nærmere den faktiske gameplayen. Trinn for trinn utvider opplæringen kravene til spilleren og gir spilleren mer frihet til å ta valg om hvordan man skal bruke evner og elementer. På denne måten lærer spilleren hvordan man spiller spillet uten stress av den faktiske gameplayen, akkurat som en spansk lærer kan instruere elevene i vokabular uten stress av en faktisk konvertering.

Hybriden

Mens de fleste spillene jeg har spilt ansette en av de to første metodene, oppdaget jeg nylig et tredje alternativ: hybrid. I forberedelsene til dette innlegget sparket jeg opp et annet spill som hadde satt i Steam-biblioteket mitt ennå ikke spillt. Da jeg først begynte å lete etter spill for å starte søket mitt, Portal var en av spillene konsekvent anbefalt. Men med all sin støtte hadde jeg fremdeles ikke tatt seg tid til å spille den. Da jeg endelig gjorde, fant jeg et spill som er så utfordrende som det er addicting.

Men det jeg også fant var en av de mer interessante opplæringene jeg har spilt. Dette skyldes først og fremst at den kombinerer de beste elementene i begge tilnærmingene.

Historien begynner med det samme, og gir ledetråder om hvorfor spilleren er pålagt å jobbe gjennom serien av gåter. I begynnelsen er hvert nytt puslespill fokusert på et bestemt aspekt av spillet. Således, mens historien fortsatte, og det var den virkelige muligheten for karakterdød hvis jeg fikk puslespillet galt, trente hvert puslespill meg i en annen ferdighet som jeg ville trenge da puslespillene ble mer komplekse. På denne måten, Portal er et godt eksempel på hybrid: trene gjennom en rekke stadig vanskeligere scenarier mens historien er utviklet.

Så Hva er veiledning bra for?

Mye, det viser seg.

Som nybegynner til stasjonær gaming, er det mange ting å lære, ikke minst som er grunnleggende for å håndtere en mus og et tastatur. Opplæringsprogrammer gir spilleren muligheten til å lære nødvendige ferdigheter tidlig, slik at de kan nyte spillet senere.

Ærlig, jeg vil nok fortsatt nyte Dota 2 eller KOTOR eller Portal uten veiledning om hvordan å samhandle med spillet, men min erfaring ville ikke være så rik. Jeg ville bli mye mer frustrert da min mangel på iboende evne forhindret meg fra å delta fullt ut i spillopplevelsen. Akkurat som eventyreren krever at noen lærer ham hva han trenger for å oppnå sitt mål, trenger den nye spilleren en vennlig hånd for å vise ham hvordan man skal spille.

Men det mer interessante spørsmålet er: hvilken opplæringstype er bedre?

Jeg finner at jeg foretrekker "lære eller dø" tilnærming. Hovedproblemet jeg har funnet med "trening" er at det tar tid. Mer tid på å lære å spille et spill er mindre tid som faktisk spiller spillet. Jeg liker Portals hybrid-tilnærming, og jeg tror det fungerer bra for et spill basert på puslespill. Til slutt kommer det til meg for det som kommer til spilleren inn i historien raskere.

"Lær eller dø" tillater historien å begynne med en gang, og enda viktigere, lar spilleren umiddelbart samhandle med historien. Men med tillegg av guiden, er spilleren ikke igjen for å finne ut verden alene. I stedet er utvikleren i stand til å subtly forme den opprinnelige opplevelsen som peker spilleren på scenarier som bygger ferdighetene han trenger senere. Som noen som setter pris på god historiefortelling, vil en opplæring med fortellinger som fokus alltid alltid appellere meg. Hva med deg?

Takk for at du leser en annen utgave av søket mitt for å bli en gamer og sørg for at du sjekker ut GameWisp! Flere eventyr i spill neste uke!