Truberbrook Review & colon; En ferie å huske

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 27 April 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
Truberbrook Review & colon; En ferie å huske - Spill
Truberbrook Review & colon; En ferie å huske - Spill

Innhold

HeadUp Games er trolig best kjent for sitt arbeid på nyere treff som Dead Cells og Double Cross, sammen med sovende treff som Slime San.


Truberbrook, studioets siste tittel, fortsetter utviklerens tradisjon for variasjon i produksjon. Det er et pek og klikk stil eventyrspill satt i 1960-tallet Cold War Germany, i den eponymiske landsbyen Truberbrook.

Forutsetningen er dette: Hans Tannhauser, en kvantefysiker fra Washington State, vinner en tur til landsbyen Truberbrook i et lotteri han ikke engang visste om. Etter å ha kommet inn i landsbyen og satt inn på rommet sitt for natten, er han begeistret for å finne noen som rømmer gjennom kofferten sin og oppdager tyven som har pilferret noen fysikkpapir.

Siden det er et poeng-og-klikk-spill, leder du Hans rundt landsbyen og noen overraskende omgivelser for å avdekke sannheten bak tyveri, noen uvanlige forsvinner og Hans selv.

Truberbrook lider av noen tilbakeslag i teknisk avdeling og ett eller to litt "off" designvalg, men det er et engasjerende og sjarmerende eventyr på det hele, en som er lett å anbefale.


Det har fått utseende

Det første som skiller seg ut om spillet er bildene sine. Truberbrook suger absolutt atmosfæren. Selve landsbyen er en sjarmerende, naturskjønne hamlet som ligger mellom naturskjønne fjell som ikke ser ut som en grusomhet, og en sjø som sannsynligvis aldri har sett noe forferdelig opp i det.

Fra det øyeblikket Hans går av bussen, setter spillverdenen spilleren ned i sin flotte, håndlagde estetiske, realistiske belysning og bruk av naturlige bakgrunnslyder.

Det er vanskelig å forestille seg hvor mye arbeid HeadUp satte i å bygge alle scener for hånd, men deres innsats gir mest lønn.

Hans besøker flere steder i nærområdet, som alle har sin egen atmosfære og gir et varig inntrykk på spillere.

Ved å følge historien, går spillerne til å våkne rundt i regionen på sen kveld for en bestemt hendelse, og endringen i både Truberbrook selv og det omkringliggende området gir et påtagelig element av spenning og creepiness ved akkurat det rette øyeblikket, støttet i liten del ved bruk av naturlig kveldslampe.


Massevis av personlighet

Truberbrook og de omkringliggende lokalene er fylt av de slags eksentriske personligheter du kan forvente av et spill i denne sjangeren, men de skiller seg ut med det samme.

En del av sin sjarm kommer fra deres design, som ikke ville være ute av en Tim Burton-film, spesielt Trude, Guesthouse-eieren, sammen med en annen viktig karakter, møter Hans etter det første hovedpuslespillet.

Tegnene ble lagt inn i de bygde scenene via CGI, som gir hele spillet en utseende og følelse veldig som noe mellom en gammel Claymation-film og de sci-fi-TV-programmene fra 60-tallet hvor handlingen spilte ut med dukker foran håndbyggede sett.

Den andre delen kommer fra skriving og stemmevirkende.

Hver karakter har en unik personlighet som skinner gjennom i de første par linjene du hører, og det går langt i å lage Truberbrook begge føler seg som en ekte landsby med historie og som et sted som er helt utenlandsk til Hans (som er bra, for det er jo helt utenlandsk for ham).

En fortelling å si

Naturligvis er historien en annen ting et poeng og klikk må spikre. Truberbrook gjør det også, men ikke mye kan sies i detalj uten å venturing inn i spoiler territorium. Det treffer de riktige notatene for sci-fi og mysterium uten å tippe balansen for mye på begge måter.

Hemmelighetene er gåtefulle nok til at du vil finne ut hva som skjer neste. Det er noe mer tydelig foreshadowing og noen obskure ting her og der du vet er signifikant, men kan ikke sette fingeren på hvorfor.

Alt i alt, skjønt, er spilleren ganske som Hans - fullfører oppgaver og prøver å bevege seg fremover, alt uten en anelse om hvor de forskjellige trådene vil møte og hva som vil skje når de gjør det.

Sci-fi-elementene er hva du kan forvente fra en sci-fi-narrativ, alt uten å venturing inn i hammy territorium, og historiens tidsinnstilling er et aspekt som bidrar til å holde det balansert.

Som med noen godt fortalt historie, er det nok av vendinger og svinger for å holde deg engasjert underveis også. Historiens totale lengde ligner på andre spill i sjangeren og bør ta mellom fem og åtte timer totalt, avhengig av hvor raskt du beveger deg gjennom ting.

Kickstarter backers får en ekstra prologue scene å spille gjennom også, med en karakter som Hans møter senere. Selv om scenen ikke legger for mye til fortellingen, tjener det som en morsom introduksjon til spillets bredere tone, mekanikk og verden.

Truberbrook s pacing er rask, og historiens naturlige topper og troughs gjør en utmerket jobb som segmenterer alt. Likevel bestemte utviklerne seg for å bryte opp ting i kapitler, med enkelte kapitler som har tilfeldige underoverskrifter, som dukker opp for store hendelser.

Det er litt ødeleggende, spesielt siden historien gjør en god jobb med det på egenhånd, og det får faktisk spillet til å virke kortere enn det er. Det, og det faktum at det fjerde kapittelet er den lengste av gjengen, skader spillets organiske pacing og virker helt unødvendig på grunn av det.

Komme fra A til B

Du vet sannsynligvis allerede hva du kan forvente fra Truberbrookgrunnleggende gameplay hvis du er en fan av sjangeren. Å være et punkt-og-klikk, finner du interessepunkter, klikk eller velg dem, finn ut hva du skal gjøre nærmest fra den angitte sammenhengen, og avgjøre hvilke elementer fra lageret du mest sannsynlig vil løse, uansett hva du har å gjøre med.

Truberbrook gjør ikke noe forbløffende nytt for å riste opp formelen.

Men det trenger ikke, fordi gameplay bruker det så bra. Det er mange, mange forskjellige ting å samhandle med spredt over hele regionen. Ikke alle er nødvendige for historien, men hvis du vil ta del i hele opplevelsen, tar du deg tid til å utforske og lese / høre Hans 'alltid interessante eller morsomme kommentarer til hva han ser.

Lagerstyring er enkel også - så enkelt, faktisk, at du faktisk ikke klarer det. Hans kjøper automatisk et nytt element ved å samhandle med det. Hvis det er et objekt eller en person som det aktuelle elementet kan brukes med, vises det under giralternativet når du velger elementet som skal samhandle med.

Noen elementer kan imidlertid ikke brukes; Vises bare som et alternativ; takket være en snill dialog, skjønt, det er verdt å velge dem uansett, bare for å høre hva Hans har å si.

Elementer som må kombineres for å jobbe, vises som fremhevet sammen, slik at du aldri trenger å bry deg om å finne ut av sammenhengen mellom tilsynelatende tilfeldige og ubrukelige ting, Hans henter opp langs reisen.

I andre tilfeller vil du samhandle med alt du kan for å kunne utvikle historien eller finne akkurat det rette elementet for å løse et puslespill. Hvis du sitter fast og ikke kan finne ut hva du skal gjøre neste, har du muligheten til å automatisk markere alt Hans kan kommunisere med.

Det er en svært nyttig mekaniker fordi noen elementer er lette å overse, spesielt i områder der det er mye å samhandle med uansett.

puslespill

De fleste av oppgavene i Truberbrook er ikke horribly vanskelig og involverer observasjon og betaler mer oppmerksomhet enn logikk. Det er noen få øyeblikk hvor designen er litt tøffere enn nødvendig, skjønt.

For eksempel bruker et puslespill i kapittel 2 en sekvens basert på kontekst, men en ting i den sekvensen trenger bare litt mer beskrivelse for å gi deg en ide om hvor det passer.

Et annet poeng i historien krever at du venter på et nytt område utenfor landsbyen. Du kan ikke få tilgang til det før det punktet, og det er ingenting som tyder på at ting har endret seg mellom begynnelsen av spillet og det aktuelle punktet.

Samlet sett har puslespill og progressjon en naturlig, sømløs følelse for dem og strømmer i god tempo. Til tross for at det ikke er veldig vanskelig, er det fortsatt et merkbart tilfredsstillingsmål, ettersom alt faller pent inn - når det kommer med tunfisk, eller når blikkåpningen har en uventet (og hilarisk) bruk.

Dialog i overflod

Humor er noe du møter mye i Truberbrook, og det virker langt oftere enn det ikke gjør. En god del av det er visuell i naturen, som når du først går inn i gjestehuset og prøver å få service i resepsjonen.

Hans har alltid en tørr eller vittig kommentar å gjøre, og noen av dialogvalgene er latterlige, morsomme, spesielt hvis du er en fan av quirky eller tørr humor. Sammenligningen av det utrolig merkelige med det tilsynelatende verdslige, som om det bare er en del av det daglige livet, virker på samme måte.

Det er også et bredt spekter av dialogalternativer å velge mellom. Som du forventer, handler de fleste om å få mer informasjon ut av folkene du snakker med for å flytte ting fremover. Ikke all informasjon er nødvendig, men, akkurat som med spillets elementer, gir den en god mengde backstory for å hjelpe kjøttet ut spillverdenen pent.

Noen ganger i et kapittel eller en scene, blir nye dialogalternativer tilgjengelige etter å ha funnet et element eller snakker til noen nye, så det er verdt å sjekke tilbake nå og igjen eller hvis du sitter fast.

De fleste dialogalternativer har forgreningsbaner også. HeadUp annonserer spillet som å ha flere scenarier hvor overbevisende dialog regjerer, men i løpet av gjennomføringen var det bare en håndfull slike øyeblikk.

Noen av disse "det er et rett svar" -moment har ganske åpenbare svar - eller i det minste svar som er klart feil - selv om noen kanskje tar litt gjetning. Det er morsomt å plukke de latterlige noen ganger, bare for å se andre personers reaksjoner, selv om det betyr at du spiller et kort segment for å komme tilbake til hvor du må være.

For alternativene som definitivt er feil, snakker Hans ikke engang alternativet når det er valgt. Det er som om det er et usynlig filter, som tydeligvis anklager deg for din dårlige beslutning. Enten det er forsettlig eller en feil, er det endearing likevel.

Kommer til kort

Så hyggelig som det er, Truberbrook har noen mangler.

Det er en polert opplevelse totalt, men det er noen glitches som trenger å stryke ut, for eksempel det ikke-spillbryte, men irriterende lag i tåkeområder.

Utover det forsvinner musemarkøren på PC også tilfeldig fra tid til annen, eller spillet vil ikke registrere at du beveger musen for et sekund eller to. Når den registrerer seg, vises den på den andre siden av skjermen hvor den var.

Noen få merkbare problemer poppet opp mindre ofte, men stod ut på grunn av deres alvor. Hans vil klippe gjennom gjenstander fra tid til annen, inkludert folk. En forekomst involverte ham å sette hånden gjennom en dør for å åpne den, i stedet for å skyve på døren selv.

Det er også en scene hvor Hans klatrer opp til og ned fra et trehus. Å gå opp er greit, men å komme ned er en annen sak. I stedet for å gå ned i stigen går Hans bare på skjermen, med spillet overgang til Hans tilbake på bakken. Han fortsetter deretter å gå i en sirkel i et minutt før spillet innser at han skal komme ned i treet. Hans '"klatring ned en stige" begynner, som, siden han er på bakken, betyr at han forsvinner gjennom jorden, og den gjentar seg for tauet.

Det andre ekstreme "walking in a circle" -problemet skjer nær slutten av spillet når Hans må samhandle med et objekt. Hvis han ikke er posisjonert nøye, går han tilbake til områdets inngang.

Og mens du skriver inn Truberbrook er utmerket for det meste, det er noen typografier og grammatikkproblemer. Merkelig blir disse mye mer fremtredende i den siste tredjedelen av spillet, så det er uklart om det bare var en ulykke, eller om slutten kanskje var litt rushed. Det samme gjelder tidspunkter når de skriftlige og stemmede skriptene ikke samsvarer med hverandre.

Til slutt inkluderte HeadUp en Kids Mode, som censorer deler av Truberbrook, spesielt hvor Hans røyker og møter en sex leketøy. Disse morsomme øyeblikkene er ikke integrert i plottet, selv om de er omtalt i spillets spøkdialogdialog.

Hovedproblemet er "hvorfor inkluderer disse tilfellene i det hele tatt?" Vi kan alle trolig regne med på den ene siden antall barn som vil gjerne velge barnemodus. Dessuten var målet å skape et familievennlig spill, og spillet er oppe for et beste ungdomsspill i de tyske spillutviklerprisene.

Kanskje målet skulle ha vært ikke inkludert de tilfellene til å begynne med, dersom et yngre publikum var ment hele tiden.

Pros

  • Fantastisk håndlagde verden
  • Dripping med atmosfære
  • Engasjerende historie og tegn med morsomme puslespill

Ulemper

  • Litt ujevn pacing
  • Noen tekniske og skriftlige problemer
  • Noen stumme designalternativer

Alt i alt, Truberbrook er en herlig opplevelse. Bugs og glitches til side, det er et spennende spill som er bundet til å fange fantasien med sine fantastiske visualer og atmosfære, loveably bisarre figurer og engasjerende tomt.

Det er det første spillet i sitt slag fra HeadUp, og jeg kan ærlig si at jeg håper vi ser mer som det i fremtiden.

[Merk: En kopi av Truberbrook ble levert av HeadUp Games for formålet med denne anmeldelsen.]

Vår vurdering 8 Truberbrook har noen feil, men dens engasjerende tegn, hyggelig narrativ og fantastisk atmosfære gjør det enkelt å anbefale. Vurdert på: Steam Hva våre vurderinger betyr