Prey Review & colon; Sci-Fi & komma; Skrekk & komma; og handlingen kolliderer

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 16 September 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
Prey Review & colon; Sci-Fi & komma; Skrekk & komma; og handlingen kolliderer - Spill
Prey Review & colon; Sci-Fi & komma; Skrekk & komma; og handlingen kolliderer - Spill

Innhold

Til tross for å være en av våre mest forventede spill i året, har denne AAA-tittelen på en eller annen måte gått litt mer under radaren i forhold til andre store spill som Masseffekt: Andromeda eller Resident Evil 7.


Annet enn noen få Hulu reklame og online-annonser, har det ikke vært massevis av kampanjer for Bytte, en omstart av en tidligere innovativ sci-fi-skytter som brukte noen virkelig uventede elementer.

Det er synd, fordi hva Arkane Studios og Bethesda har på hendene her er en ekte vinner som melds sammen skytemekanikere med psykiske krefter, tunge skjulelementer, og en lett RPG-skrå som bruker et ferdighets- og håndverkstasjoner.

Alternate Futures

Ligner på hvordan Bioshock: Uendelig presenterte en alternativ fortid hvor mennesker i en skyby tilbad John Wilkes Booth, Bytte Forutsetter en alternativ fremtidig verden hvor Kennedy aldri ble drept. Han styrte deretter USA og Russland videre til en avansert alder av romforskning sammen som allierte.

Heldigvis er det ingen plass Sangfugl jager deg


Dette førte til noen store sprang i vitenskap og teknologi - fra levedyktige romstasjoner hvor store grupper av mennesker kan leve komfortabelt, til begynnelsen av terraforming Mars, og til og med "neuro mods" som gir folk øyeblikkelig tilgang til nye ferdigheter og kunnskaper.

Selvfølgelig, siden dette er en horror shooter, går alt veldig fryktelig. Talos Jeg blir en marerittstasjon. Og ikke bare på grunn av de skyggefulle fremmede tingene som kan ta form av noe dagligdagse objekt før du suger livet ditt ut. Det er også tydelig noe skamfullt som skjer med Transtar-konsernet selv, med eksperimenter som gjøres veldig mye ikke på opp og ned.

Død av Mimic er ikke en fin måte å gå

gameplay

Etter å ha kommet igjennom den psykologisk utfordrende åpningen, dreier basen av spillet om å søke Talos I mens du unngår (eller dreper) Typhon og forskjellige andre farer. Stasjonen føles litt som en sci-fi-versjon av dishonored områder, og det er ingen tilfeldighet siden samme utvikler er involvert.


Morgan (som kan være en mann eller en kvinne - med Arkane heldigvis ditching den meningsløse ansiktspasningen som aldri betyr noe i et førstespill) vil bruke tid på å utforske og finne materialer til å lage alt som trengs - om det er Medkits, 9MM ammo, Gloo canisters, eller annet, mer eksotisk utstyr.

Gjenvinning og fabrikasjon er avgjørende for å være godt rustet

Selv om en romstasjon ser ut til å være begrenset, overrasket hvert område konsekvent meg med hvor mye ting jeg kunne utforske eller samhandle med - fra å finne rundkjøringsveier for å nå begrensede områder for å spore armbånd for savnede mannskap og til og med å lokalisere hemmelige våpen.

Når det gjelder det, er det mange forskjellige våpentyper å leke med her, og noen av dem er ganske utenfor normen. I øyeblikket er mine personlige favoritter en granat som bryter gjenstander ned i brukbare materialer, sammen med en ikke-skadelig Nerf-stilpistol som virket meningsløs i starten, men kan brukes senere til å treffe objekter du ikke kan nå.

Hvert av disse våpnene kan oppgraderes, med noen oppgraderinger utenfor grenser, med mindre du velger bestemte ferdigheter.Facing fiender på hovedet er levedyktig hvis du går ned i Soldier ferdighetsbanen, men det er ikke veldig elegant. Jeg foretrekker alltid å bære et tårn sammen med meg (med punkter i Reparasjon for å fikse dem da de blir skadet) og nyt lobbing eksplosive trykkbeholdere når det er mulig. For de som foretrekker kappe- og dolkruten, er det rikelig med muligheter for lekespill også.

Kjør aldri uten en av disse i slep

Flere ruter

Det er ikke bare forskjellige måter å nærme seg bekjempelse mot, men også forskjellige måter å nærme seg hvordan du får tilgang til områder. Å øke en ferdighet flere ganger, for eksempel, lar deg enkelt flytte store objekter på vei (i tillegg til å bruke disse gjenstandene som våpen).

Hvis du ikke får den ferdigheten, må du kanskje gjøre noen reell tenkning om hvordan du finner passord i stedet - og de lider ikke alltid bare. Noen få tidlige er spesielt hjerne teasers som viser detaljnivået i spillets design.

Her er et godt eksempel. I nærheten av starten av spillet kommer Morgan over et hvitt bord med "sikker kode" som er fremtredende skrevet på den, men koden er blitt slettet bort. Senere leser du en e-post som minner folk om ikke å sette trygge koder der noen kan se dem. Så hvordan lærer du koden? Senere spiller en video hvor whiteboardet er synlig før det er rengjort - men du må være rask og være oppmerksom, siden den slutter raskt og ikke kan ses på nytt.

I noen tilfeller ser spillet ut til deg, som i et tilfelle hvor du finner en kode som er skrapet på veggen av en psykiatrisk pasient. Koden virker ikke, fordi sikkerheten forandret den etter å ha sett at han hadde klødd det på veggen, så du må finne den på en annen måte.

Jeg antar at leksjonen her er "ikke hør på pasientene i psykesamfunnet"

Noen av de senere ferdighetene blir virkelig galte, som å forutsi form for gjenstander som Mimic-fiender gjør. Dens klare Arkane vil at du skal tenke utenfor boksen når du nærmer deg hvert område. Utvikleren oppfordrer deg til å gjøre ting som å bruke Gloo Cannon til å lage midlertidige stiger for å få tilgang til steder som ikke er tilgjengelige, eller å skifte til en gjenstand som passer til hvor du normalt ikke vil kunne gå.

Stemning og tone

Det skjer mye i denne historien som dreier seg om minne og hvordan du ikke kan stole på det, siden tankene dine er tilbakestilt til øyeblikket før en neuro mod ble implantert hvis den noen gang ble fjernet.

Uten spørsmål er det klart SOMA føl deg skjer i hvordan du ikke er sikker på om noe av dette virkelig skjer - og det er dette synkende mistenkelig i bakhodet at alt ikke er som det ser ut til.

Blandingen av sci-fi med horror og handling er tilfredsstillende, og du kan lære mye mer om bakgrunnen til hva som skjer ved å lese forskjellige bøker, notater, e-post og så videre. Eller du kan hoppe over alt det og bare nyte utfordringen med å finne ut hvert områdes design.

Spesielt likte jeg å lære om liv og kjennskap til folk på Talos jeg ved å gå gjennom gamle dokumenter eller finne uventede ting - som å oppdage sikkerhetsansvarligens D & D tegnark låst i et arkivskap.

Kaptein Stabfellow virker som en fin nok chap.

Bunnlinjen

På de tekniske og gameplayfrontene, Bytte er for det meste toppklass og på nivå med alt annet som AAA kommer ut i år. Det eneste unntaket er at skyteaspektet noen ganger kan være litt dumt med noen av våpenene, og kontrollene tar litt å bli vant til som de er forskjellige fra standard FPS.

For det meste er det imidlertid ikke noen store feil eller designfeil som forringer erfaringen. Det er også mer enn å møte øyet når det gjelder spilllengde. Å oppnå nye evner (eller finne nye nøkkelkort og koder i senere seksjoner) gir deg incitament til å gå tilbake til de tidligere delene av spillet og videre utforske steder som tidligere var avgrensede.

Når det gjelder stil og følelse, har du klare påvirkninger fra Bioshock, Deus Ex, og dishonored skape en veldig kjent atmosfære i Bytte. Men det er tatt til neste nivå da elementer fra disse spillene er raffinert i denne sci-fi-innstillingen. Enten det er på konsoll eller PC, er dette en tittel som er verdt å spille, og det vil nesten sikkert være i min "beste av 2017" -liste.