Gjennomsiktighet og tykktarm; Forstå utforming i et enkeltspill som Fallout 4

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 23 Juli 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; Forstå utforming i et enkeltspill som Fallout 4 - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; Forstå utforming i et enkeltspill som Fallout 4 - Spill

Innhold

For de av dere som bor under en stein, Fallout 4 droppet i butikker denne uken, og jeg kan bare nevne to av vennene mine som ikke spiller spillet.


Husk at de aller fleste vennene mine er MMO-spillere. Dette er spillere som har opplevd mange et spill hvor de kan bygge noe antall ting fra et Sith-tempel på Yavin 4 i Star Wars: Den gamle republikk til egen PvP arena i et spill som Landemerke. Selvfølgelig skapte verktøyene i Fallout 4 overgår sterkt de som er funnet i SWTOR, men få kan røre Landemerke. På toppen av det er den eneste personen som faktisk opplever dette fantastiske Fallout 4 byen du lager, er deg, mens din fantastiske skapelse i Wildstar kan deles med tusenvis av mennesker. Så jeg har vanskelig tid på å pakke hodet mitt rundt, hvorfor folk raskt blir avhengige av byens skapelse, spesielt de som er ivrige MMO-spillere.

Før du begynner å tenke på at jeg legger ut for å bash ditt spill eller fortelle deg at det skal spille noe annet, les hva jeg har å si. Fallout 4 ser bra ut, og det kan være det beste spillet som Bethesda noensinne har gjort. Det er heller ikke det eneste spillet som faller i kategorien av meg, spørsmålet hvorfor en person vil bruke så mye tid på å skape noe som bare han eller hun vil se.


Et annet svært vellykket Bethesda-spill faller også i denne kategorien: Skyrim. Men SkyrimBygningen har mer å gjøre med modene enn selve spillet. Det er et hele samfunn bygget rundt det, akkurat som det er modding lokalsamfunn bygget rundt Falle ut spill.

Så spørsmålet som jeg spør alle i dag stammer fra denne ideen om å bygge en by i Fallout 4 at ingen andre vil se. Hvordan er det at spillere, spesielt MMO-spillere, kan bruke så mye tid i spill som gir dem så lite i forhold til MMO-verdenen? Jeg vil seriøst som et svar i kommentarene etter at du har lest mitt perspektiv.

De fire typer spillerne

Min MMO-verden har fire forskjellige typer spillere, generelt. Richard Bartle opprettet en taksonomi år og år siden som har vært brukt til å veilede spillskapere for å skape en god og balansert MMORPG. MMO-spillere kan deles inn i sosialisatorer, oppdagelsesreisende, prestere og drepere ifølge Bartle.


Mange designere har utnyttet sin taksonomi for å bidra til å utvikle singleplayer spill også, spesielt RPGs. Hvis det ikke ble brukt som et grunnleggende verktøy for spillet, ble det brukt til å sikre at spillet slo visse beats. Ting som Xbox-prestasjonssystemet spiller rett inn i kategorien Achievers and Killers. Open-world-spill, som din Grand Theft Autos og Eldste Scrolls spill, feed Explorer's appetitt. Og spillfora og meldingsbrett melder Socializer. Det er ikke en perfekt passform for singleplayerspill, men mange ting er gjeldende.

Min arbeidshypotes

Det skal også bemerkes at når jeg tok Bartle-testen, som ikke lenger eksisterte, falt jeg tungt i kategorien Socializer, og selv om jeg forstår den generelle motivasjonen til de andre spillerne, kan jeg ikke alltid vikle hodet mitt rundt noen av de detaljer. En ting jeg har lagt merke til om andre sosialisatorer er at historien og motivasjonen til et tegn er viktig for de spillerne. Så mange ganger vil historier i et singleplayer-spill trekke sosialisatorer fra MMO-verdenen. Dette skjer for meg med omtrent alt som BioWare lager, så vel som Skyrim, The Witcher 3, og Batman: Arkham Knight.

Etter en kort diskusjon med en venn som også er en tung Socializer, har jeg kommet opp med en hypotese. Men det gjelder egentlig bare én type MMO-spiller, og det kan bare løst brukes til andre spill som har en tung oppgjørsbygning.

Jeg tror ikke jeg ødelegger noe ved å si at bosetningen din i Fallout 4 er ment å være en refleksjon av byen du bodde i før du ble plassert i hvelvet. Og din første motivasjon til å rydde opp fordi de tingene du finner kan være nyttige i spillet senere. Da må du også bygge deg selv for å overleve i spillet. Men hvorfor gå utover det? Historie.

Selv om ingen vil se hva du bygger, har du en personlig investering for å gjenoppbygge nabolaget du var en del av før nukes ødela alt. Og fordi folk kommer til å leve med deg i bosetningen blir det mer av et Sims-spill, hvor hver ting du bygger på, blir ekstra vekst for ikke bare karakterens historie, men også historiene blir bygd gjennom folket i selve byen. Oppdage folk og motivasjon fra andre blir en sterk motivasjon for en Socializer, om avataren er en ekte person eller skriptetegn.

Selvfølgelig står ikke min hypotese for spillere som ikke er sosialisatorer. Det forutsetter også at alle sosialisatorer nyter historien så mye som jeg gjør, noe som kanskje ikke er sant utenfor min vennekrets. Ganske vist er mine personlige kretser ikke så store, og vi alle synes å ha en lignende motivasjon når det gjelder spill generelt.

Det er på tide for innspillingen din. Hva tror du? Har du noen hypoteser? Jeg vil gjerne vite hva dine tanker om saken. Kanskje kan en av dere hjelpe meg med å vikle hodet mitt rundt det som kjører for noen MMO-spillere å bygge en verden som ingen andre vil se bortsett fra via skjermbilder. Gi meg beskjed om dine tanker i kommentarene nedenfor.