Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvordan World of Warcraft Made MMORPGs Gjør Progression Feil

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 6 Kan 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvordan World of Warcraft Made MMORPGs Gjør Progression Feil - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvordan World of Warcraft Made MMORPGs Gjør Progression Feil - Spill

Innhold

Jeg vedder på at de fleste av oss ville løfte hendene våre når de ble spurt om vi hadde spilt World of Warcraft. Det er et stort spill, og det er veldig godt gjort. Jeg tror de fleste av oss ville reise våre hender igjen hvis vi spurte om vi noen gang igjen World of Warcraft for en lengre periode.


Og av de som forlot og kom tilbake, hvor mange har følt den overveldende følelsen av utilstrekkelighet når våpenet eller rustningen du jobbet så hardt for å komme før du dro, er nå helt verdiløs? Jeg vet at jeg vil holde hånden hevet - men ikke bare i WoW, men i hver enkelt MMO som jeg har igjen og kommer tilbake til har hatt dette problemet.

Superman Syndrome

Tidligere har jeg kalt dette problemet "Superman Syndrome." I begynnelsen hadde Superman et begrenset antall krefter. Men Superman måtte vokse som et tegn, og fiender han måtte kjempe måtte bli mer og mer grandiose. Til slutt ble det slik at det ikke var noe Superman kunne ikke gjøre. I tegneseriene måtte Superman dø. Da han ble gjenfødt, ble hans krefter redusert.

I videospillverdenen kaller vi denne langsomme veksten i styrke og uovervinnelighet Power Creep, og det er det jeg vil snakke om i dag. Hvordan starter det? Hvorfor har vi det fortsatt? Og hvordan løser vi det?




Du fortsetter å bruke dette ordet ...

Jeg har laget for mange forutsetninger tidligere, og tenkte at folk visste hva jeg snakket om når jeg henviste til spillutviklingsvilkår som strømkryp, så la meg forklare hva jeg mener.

Når en MMO lanserer - selv en som har et ferdighetssystem versus et ikke-lineært progressionssystem som WoW - er det et begrenset antall nivåer eller evner som en spiller kan ha. Noen ganger er denne begrensningen plassert på antall ferdighetspunkter et gitt tegn kan ha. Andre ganger er grensen i ferdighetslinjen selv. Kanskje du bare kan ha fem aktive evner på en gang, som i Eldre Scrolls Online. Når det gjelder WoW, er begrensningen din basert på ditt nivå. Når World of Warcraft lanserte maksimalnivået var 60, og hele spillet var basert på den slags progresjon. Fangehuller, våpen, rustning og sjefer ble alle basert på det nivåhetten.


Når utvidelser treffer, kan du nivåere opp til 70, deretter 80, deretter 90, nå 100. Etter hvert som nivået ditt økte, gjorde spilleren din strøm. Hvis du gjorde 3.000 skader per sekund på nivå 60, ​​deretter på nivå 90, gjorde du 30.000 DPS. Dette var forventet fordi statistikken økte lineært og eksponentielt.

Du fikk ikke bare en skade stat økning, du fikk økt styrke, smidighet, utholdenhet, etc. Selv om dette ikke var en multiplikativ økning, var veksten eksponentiell fordi en rekke forskjellige statistikker økte på samme tid. Plutselig var fangehullet som var vanskelig for deg å fullføre på nivå 60, ​​som å skli gjennom smør.

Men det betydde også at hvis du forlot spillet på 60 og kom tilbake da nivået økte til 70 eller 80, var utstyret du hadde på deg, ikke lenger verdt tiden du brukte.

Forenkling av fremdriften

Effektivt, gjør kraftkryper sikkert innhold uten å gjøre det. Timene som utviklere brukte på å skape de fangehullene eller til og med raidene, har nå blitt bortkastet, og det er egentlig ingen grunn til at spillere noensinne kan besøke det tidligere innholdet igjen.

Hvorfor gjør utviklere det? Hvorfor vil en utvikler bruke så mye tid på å bygge noe som bare vil bli verdiløst ved neste oppdatering?

Jeg kan fortelle deg at mange av folkene som faktisk bruker tid på å lage det bestemte innholdet, heller ikke vil bruke tid på å skape innhold som folk vil blåse gjennom for aldri å spille igjen. Men fra et produksjonsperspektiv må spillene fortsette å få spillerne til å føle seg mer og mer kraftig - eller på en eller annen måte få dem til å føle at de utvikler seg. Den enkleste måten å gjøre det på er bare å gjøre spillerens statistikk større.

Jeg snakket bare med en venn om utstyr tredemølle. Tanken er å gjøre spilleren sterkere slik at de holder fast i spillet. Men sannheten i saken er at kraftkryp er så tydelig i systemer som lineært fremmer spillerstatistikk at det faktisk gjør en spiller til å føle seg svakere. Jeg hører ting som, "Gjør jeg ikke nøyaktig samme ting siste ekspansjon?"

Ingenting er i forhold til dette

Spørsmålet blir da "Hvordan slutter vi tredemølle?" Retningen som World of Warcraft tok, var ikke svaret. Med Warlords of Draenor, utviklerne utviklet rett og slett alle tallene. Effektivt, reduserer effekten av spillerne. Selvfølgelig, dette bidrar til å gjøre tallene mindre slik at de har noe sted å vokse, men det løser ikke akkurat problemet. Spilleren må fortsatt hoppe på samme tredemølle, og syklusen starter igjen.

Den beste måten å unngå tredemølle og kraftkryp på er å finne en måte å eliminere den direkte lineære progresjonen på. Dette gjøres gjennom ikke-sammenlignbare, som er definert som evner eller statistikker som ikke er en direkte økning i strøm fra en tidligere stat. Å sette det i de mest grunnleggende termer: helse og utholdenhet er ikke sammenlignbare. Ikke-sammenlignbare kan være enda mer komplekse som hastverk eller kritisk sjanse.

En annen måte å legge til i bassenget av ikke-sammenlignbare er å ha passive evner som forsterker en aktiv evne. For eksempel, hva hvis en passiv evne reduserte nedkjølingen av aktiv evne? Det ville være en ikke-sammenlignbar, faktisk, det er sannsynligvis den beste typen ikke-sammenlignbare. De er svært spesifikke for bestemte klasser. I WoW gjøres dette via faste bonuser.

Sett bonuser og ikke-tradisjonell nivåering

Til tross for at andre ting går galt så langt som maktkryper er bekymret, slår WoW spikeren direkte på hodet når du lager faste bonuser. Selvfølgelig er problemet at WoW ikke gjorde nok av disse. Det har en tendens til å være bare ett sett bonus per bygge; hvis du kan bygge opp de fastsatte bonusene eller gjøre flere forskjellige slags settbonuser, kan du skape en følelse av progresjon uten å skape kraftkryper. Et annet eksempel: Hvis bestemte bonuser er møte-spesifikke - kanskje et sett med utstyr redusert skade fra et isangrep fra Lich King - så kan det være mulig å aldri få en numerisk nivåøkning igjen.

Guild Wars 2 hvis det er langt fra et perfekt spill, men det er en vilje til å prøve å bli kvitt den tradisjonelle MMO-nivelleringen. Foreløpig er nivåhetten 80, og når den nye ekspansjonen kommer ut, vil nivåhetten fortsatt være 80. Men hvordan skal tegnene fortsatt føles som de utvikler seg?

Guild Wars 2 implementerer ferdighetslinjer som kun er ment for de nye sonene. Faktisk kan noen av evnene bare brukes i disse sonene. Selvfølgelig har vi bare sett de nye evnene som utviklerne så langt har demonstrert. Det kan falle på ansiktet når spilleren tar hendene på det, men jeg er optimistisk.

Jeg er takknemlig for spillene som går bort fra WoW-måten for progresjon, og flere og flere MMORPGer ser viktigheten av å redusere kraftkryp. Men dessverre er det fortsatt der. Hvis spill liker Guild Wars 2 kan være vellykket, så kanskje fremtiden for MMO er ikke for glum.