Gjennomsiktighet og tykktarm; 5 ting utviklere betyr egentlig med "det er for vanskelig"

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 12 August 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; 5 ting utviklere betyr egentlig med "det er for vanskelig" - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; 5 ting utviklere betyr egentlig med "det er for vanskelig" - Spill

Innhold

Jeg har fått nok. Jeg er ferdig med å la utviklere fortelle meg at noe er for vanskelig. Det gir meg ingen innsikt i hvorfor noe ikke blir gjort i et spill. På toppen av det gjør utviklerne ut som idioter, og det gjør intervjuere til å se som idioter for å ta "det er for vanskelig" som et reelt svar.


Leserne bør ikke ta "det er for vanskelig" som et legitimt svar fra en utvikler. Det er alltid mer til det; Det er alltid en begrensning på utviklingslaget at de bare ikke avslører.

Selvfølgelig prøver jeg ikke å si at hvert spill burde ha alt vi vil ha i den. Jeg sier heller ikke at det ikke er ting som utviklere ikke kan gjøre. Å si at ting er for vanskelig eller for hardt, maler ikke bare et sant bilde av hva som virkelig skjer, men det gjør det også lyd som at utvikleren bare ikke er dyktig nok til å trekke av hva det er intervjueren spør. Det kan være tilfelle, men du vil ikke fortelle folk det! (Merk: det er vanligvis ikke tilfelle.)

I tilfelle du er forvirret av hvorfor Assassin's Creed Unity Hadde ikke en kvinnelig flerspiller tegnmodell eller hvorfor PC-porten for Batman: Arkham Knight utgitt unplayable, la meg gi en liste over fem ting utviklere kan virkelig bety med "det er for vanskelig."


1. Passer ikke innenfor motorens begrensninger

Motordriftsvalg er åpenbart gjort tidlig i designprosessen. Oftere enn ikke det er enklere å lisensiere en eksisterende motor når du designer et spill nå, fordi det tar mye tid for utvikler å skape en motor fra bunnen av. Dessuten er mange av de eksisterende lisensierte motorer robuste og svært tilpassbare. Jeg forstår fullt ut kostnadseffektiviteten ved ikke å gjenoppfinne hjulet.

Det er imidlertid noen ganger begrensninger i teknologi innenfor selve motoren. Selvfølgelig kan utviklere vanligvis omskrive koden til motoren, men hvis spillet allerede er bygd, kan du omskrive noe kjerne til spillet lett bryte spillet til et punkt der det ikke kan spilles av.

I stedet for "for hardt", bør utviklere svare noe som: "Vi har vurdert konsekvensene for å implementere denne funksjonen i spillets motor og har konkludert med at å legge til det ville føre til uigenkaldelig skade på spillingen."


2. Vil kreve flere man-timer enn vi kan tildele

Den ultimate ideen bak å lage et videospill er å tjene penger. Og jeg begrudder ikke folk fra alle nivåer av utvikling for å ha spillet til å tjene penger. Selvfølgelig er det en linje hvor det å tjene penger erstatter å gjøre et godt spill, og det er dårlig.

Uansett, når du lager et spill, må produsentene huske på hvor mye tid som brukes på bestemte funksjoner. Og hvis for mye tid blir brukt på en funksjon som ikke drar nytte av spillets bunnlinje så mye som å bruke tid på en annen funksjon, så er det forståelig at ressursene måtte tildeles til en annen del av prosjektet.

Et bedre, men like uønsket svar, kan være: "Det er mange funksjoner vi ønsket å implementere i spillet, men våre tildelte man-timer tillot oss ikke å jobbe med den funksjonen." Det kunne følges opp med "Men vi håper å implementere det i fremtiden" eller "Hvis vårt salg av spillet når utover vår projiserte terskel, kan vi jobbe med å implementere det."

3. Vil kreve å ansette ekstra stab

Denne spesielle grunnen til ikke å implementere noe i et spill ligner den siste, men vanligvis betyr dette at de må ansette medarbeidere som har ferdigheter som dagens team ikke har. Tenk på det slik: Det tar en helt annen stil for design Kerbal Space Program enn å lage Plikten kaller. Det betyr også at forskjellige designere er påkrevd.

Jo, det er overlapping fordi de er begge videospill, men jeg tror du kan forstå det fra et smalere perspektiv at forskjellige spill vil kreve forskjellige mennesker til å gjøre dem vellykket.

Hvis det nåværende teamet ikke har bakgrunn til å implementere funksjonen som en intervjuer spør om, bør utviklerne angi det. For eksempel: "Denne funksjonen høres bra ut, men våre ansatte består av en annen type utviklere. Hvis vi ønsket å implementere disse funksjonene, måtte vi ansette et annet lag, og dessverre er det ikke i vårt nåværende budsjett. "

4. Vil ikke passe i minimumskravene til klientsiden

En av de største begrensningene på spillutviklere er plattformen den utvikles for. Alt fra kontrollene, til GPU, til mengden lagring som kreves for spillet, veier alle mot valgene bak hva som er eller ikke implementeres i en tittel.

Noen ganger må visse funksjoner skaleres tilbake så langt på grunn av konsollbegrensningene at det ikke engang er verdt å implementere. For eksempel, Eldre Scrolls Online brydde seg ikke om å implementere et chatterom på konsollversjonen fordi tastaturene for konsoller bare er forferdelige og sjelden brukes. Det var mer fordel å implementere en innebygd stemmechatt.

Hvis dette er grunnen til at noe ikke har blitt implementert i et spill, sier du bare: "Vi måtte avskalere den funksjonen fordi den ikke fungerte på denne plattformen." Som PC-mesterløp er det noen ganger vanskelig å akseptere det, men forstår at det ofte er bedre for bedrifter å imøtekomme konsoll og PC-brukere med lav ytelse .

5. Det er utenfor omfanget av visjonen for spillet

Til slutt må spillene ha en solid visjon for å trene godt ut. Hvis det forsøker å gjøre for mye, kommer det inn i det fryktede sjøen av funksjonskryp, noe som betyr at de tingene som spillet gjør ikke vil bli gjort bra. Noen ganger må utviklere velge.

Selvfølgelig vil det bety potensielt å miste spillere, men det er bedre å tilfredsstille spillerne du har enn å tilfredsstille ingen.

En utvikler kan si her: "Vi hadde vurdert denne funksjonen på et tidspunkt da vi utformet spillet, men vi følte det var utenfor vår visjon for spillet."

Når vi lever i en verden der CGI er bedre enn det vi kan se med våre øyne, er det ingenting som er umulig eller "for hardt." Alt har å gjøre med begrensningene som utviklerne har lagt. Jeg ønsker bare at utviklere var noen ganger mer kommende med grunnene til hvorfor.