Innhold
Fra det øyeblikket Toxikk ble avslørt som en tidlig tilgang første person shooter i 2014, utvikler Reakktor Studios opprettholdt en enkelt mantra som ble inkludert i hver trailer og stykke av spillets reklamemateriell - "Frag som det er 1999". Du kan kanskje spørre, "Hvorfor vil jeg gå tilbake til 1999?" Tross alt, med teknologien og tilpasningen av dagens utgivelser, ser det ut til å være vanskelig å selge for å overbevise spillere om å spille noe som lignet et produkt fra en tidligere tid.
For å svare på det, her er en kort historieleksjon. 1999 var det årlige året for undergenerene til førstepersonsskyttere kalt arena skyttere; titler som Uvirkelig turnering og Quake III: Arena ble utgitt det året til stor anerkjennelse og fan takknemlighet, og deres suksess inspirerte utallige spill etterpå for å vedta kombinasjonen av kartdesign, våpenbalanse og rasende handlinger som ville fortsette å definere arena-undergenerasjonen.
Med fremveksten av taktiske militære skyttere og de stadig mer levedyktige online-mulighetene til spillkonsoller og kontrollerne som gjorde det lettere, ble de frenetiske tempoet og bevegelseshastighetene som definerte arena skyttere, destillert til noe tregere, mindre hardcore og til slutt mer uformelle for mainstream publikum. Killstreaks erstattet ferdighetsbasert utførelse, klassekrig og belastninger ble standard og evnen til å gjøre store spillrom spredt bort på de skikkelig utformede arenaene til sine skytespillere.
I det landskapet finner vi nå Toxikk utgivelse til publikum, et spill som samtidig føles ute på plass i dagens skytespill, men likevel kjente for de som meg som har pined for arenaen FPS undergener å gjøre et comeback. Det har gått lenge, men Toxikk er en frisk og fantastisk skytespiller, hvis prestasjon jeg håper vil spurn på en gjenoppliving av slag for lignende spill i sin klasse.
Arena-skyttere er i sin helhet løst definert av følgende standarder: 1) Spillerne konkurrerer om skjæringer i lukkede arenaer, 2) hvor alle spillere starter like med bare basevåpen og ingen ulik evne, 3) hvor våpen og pickup må kjøpes og kontrolleres fra kartet og er ikke oppnådd gjennom belastninger eller killstreaks, og 4) som har et definerbart system for lokomotiv som oppfordrer konstant kartrotasjon og reduserer levedyktigheten av camping. Toxikk oppnår alle disse egenskapene; Det er en virkelig uten frills, PC-bare opplevelse som etterligner de beste egenskapene til sine åndelige forgjengere.
Moduser og bevegelse
Toxikk s suksess eller fiasko vil i siste instans bli bestemt av den langsiktige spilleren på Internett, men ikke fornøyd med å ligge på laurbærene, Reakktor har gjennomsyret Toxikk med full, offline bot støtte samt en kort lineær progresjon av kampanjenivåer kalt "Kontrakter". I disse scenariene konkurrerer spillerne i en rekke arenaer og slagmarker gjennom alle spillets tilgjengelige kart og moduser, som fungerer som både en kort singleplayer-komponent og en opplæring for spillere som er nye i denne skytespillet, for å lære grunnleggende om bevegelse og våpenet før du drar på nettet. Mens flere oppdrag sikkert ville vært velkomne, oppfordres noen replayability via ytterligere utfordringer som å fullføre oppdrag innen en bestemt tidsramme eller uten å bruke noen kjøretøy.
Toxikk s bevegelse er iboende modellert etter det av Uvirkelig turnering 2004, med alt det spillets vanvittige kombinasjoner av dobbeltsprang, unngår hopp og veggspor intakt. I tillegg har tegn en ekstra grad av luftkontroll og heft, noe som gir spillerne muligheten til å justere sin karakters bane gjennom luften, samtidig som de opprettholder levedyktigheten til ikke-hitscan våpen. Det er et virkelig bemerkelsesverdig bevegelsessystem som føles uanstrengt raskt, flytende og kontrollerbart.
Nivådesign og kartvalg
Denne fluiditeten er i stor grad innkvartert av spillets fantastiske nivådesign. Designerne på Reakktor Studios har skapt komplekse, intrikate arenaer som både er visuelt arresterende og lett å navigere. Spesiell oppmerksomhet har også blitt betalt for å designe arenaene rundt begrensningene til spillerbevegelsen; For eksempel ligger mange passasjer og power-ups like utenfor rekkevidde av normale hopp og krever bruk av avanserte bevegelsesteknikker for å navigere. Kartene er så godt utformet at de er enkelt høydepunktet av hele Toxikk pakke og noen har til og med blitt favoritter av mine over alle skyttere.
Med denne rosen kom imidlertid en hard realisering - kartutvalget er veldig sparsomt. Toxikk kommer med 12 kart ved lanseringen, men disse er spredt over alle spillets moduser (deathmatch, område dominans, cellefange, lag arena, etc.). Deathmatch og area dominasjon har fine valg, men fangst flagg varianter er begrenset til bare fem kart, hvorav to er re-purposed varianter av eksisterende deathmatch arenaer. Vehicular moduser går enda verre bare tre kart støtter kjøretøyspill i det hele tatt, og bare en av de tre gir den størrelsen og omfanget som er nødvendig for å virkelig vise frem bilens muligheter. Mens jeg er ekstatisk at kjøretøy var inkludert i Toxikk, Lurer jeg på om deres tid og krefter for skapelsen kan ha blitt bedre tjent med å styrke kartutvalget for spillets kjøretøy-mindre moduser. Heldigvis er spillets programvareutviklingssett (SDKK) fullt integrert i Damp workshop for de som er så tilbøyelige til å lage sine egne kart og mutatorer for opplevelsen.
Online Multiplayer
Til tross for det begrensede utvalg av kart og under-realisert kjøretøyspill, Toxikk s brød-og-smør online multiplayer er sublime.Det helt blåsende tempoet som spillet flyter på, i tillegg til vekten på ren ferdighet over nonsensisk fluff, gir en helt vanedannende opplevelse som er fullt verdig til spillets "frag som det er 1999" ambisjon. La det være kjent, dette spillet er FAST. Hvis du allerede sliter med å holde tritt med spill som Plikten kaller og Halo, dette er kanskje ikke den rette opplevelsen for deg. Spillet sendes komplett med elektroniske funksjoner som kartstemning, en integrert chat-kanal og dedikerte servere, samt et progresjonssystem som tilbyr kosmetiske forbedringer for ikke å forstyrre balansen mellom rettferdighet på nettet. Det er tonnevis med individuelle tilpasningsalternativer i tillegg til å kontrollere elementer som tverrhår størrelse, HUD posisjonering og hit markører, velkomstfunksjoner sikkert.
Det er en stor advarsel til Toxikk s online opplevelse som jeg må ta opp, da det kan være svært å skade spillets evne til å fremme en stabil online befolkning i fremtiden. Når du spiller online, prøver spillets interne algoritme automatisk å evaluere spillevnen din ved å spore statistikk som nøyaktighet, bevegelse og drep / dødsforhold i en poengsum kalt "ferdighetsklasse" -vurdering. Dette nummeret blir da din inngangsport til hver av spillets online-servere, avhengig av ferdighetsrangeringen av serveren som serverer spillet.
Høres bra ut, ikke sant? Men her er problemet - Si at det er 12 befolket servere på nettet, og åtte av disse har en ferdighetsrangering på 1-4. Dette betyr at kun spillere som har blitt tildelt en ferdighetsklasse i dette området kan delta på serveren. To av de fire aktive serverne har en ferdighetsklasse på 9-12, noe som betyr at bare de beste av de beste spillerne vil kunne kvalifisere. Hvor går det fra 5-8-tallet? Du gjettet det, med bare to tilgjengelige servere å bli med. Å gjøre situasjonen verre på startkvelden var at begge mine kvalifiserte servere ble hostet i Europa, hvor min ping var høy nok (+140) for å forstyrre min sikteevne og negativt påvirke nevnte ferdighetsvurdering. Det er et lett utligningsbart problem hvis utviklerne tillot alle spillere tilgang til hvilken som helst server, men som det står nå er det et uheldig problem som har vedvaret gjennom tidlig tilgang og inn i lansering.
Våpen
Arena-skyttere er ofte definert av deres våpen, og Toxikk matcher denne samtalen med for det meste militaristiske stifter som rakettskyttere, hagler, maskingeværer, snikskytterrifler og flamethrowers. Hvert våpen inkluderer en alternativ-brannmodus, som fungerer bra for å utvide arsenalen til alternativer for spilleren; ovennevnte maskingevær dobler seg som en granatstartere, for eksempel mens plasmastarteren skyter en repeterende strøm av plasmakuler i sin primære brann, men frigjør en instagib-lignende stråle i sin sekundære.
Til tross for kvaliteten på våpnedesignene, er det tydelig at ting kan bli bedre. Flammen spytter Dragoneer hindrer nesten brukerens syn mens du skyter, mens Rocket Launcher overstyrer nesten alt annet i arsenalet på noe område i tillegg til sniping avstand. Mer enn noen få av fyringsmodusene føles også som svake alternativer for andre våpen, for eksempel at Stingray's alternative brannbjelke er bare en svakere, zoom-mindre versjon av Falcon-sniper-riflet. Våpenene er absolutt brukbare, men slår ikke nødvendigvis ikonisk balanse mellom andre arena skyttere ennå, i påvente av fremtidige oppdateringer.
Presentasjon
Toxikk utnytter kraften til Unreal Engine 3 å brenne sin presentasjon, noe som sikrer et stort utvalg av skalerbarhet på tvers av moderate til high-end-PCer, men kommer på bekostning av visuell troskap. Grafikken er imponerende uten tvil, men spillet mangler den frodige belysningen og utrolige teksturering av andre standout-PC-utgivelser av denne generasjonen. Til tross for dette har nivåartistene gjort en god jobb med å fange stemningen og rikheten til de tiltenkte miljøene, som kan variere fra regnskoger i Kambodsja til slumene i Hong Kong og til og med et robotanlegg i bortgjemt Russland.
Spillets lydspor fortjener også ros; Toxikk til slutt bringer tilbake et vedvarende lydspor til sine arenabrannskamp, en funksjon som har vært påfallende fraværende i nesten alle andre multiplayer-utgivelser de siste årene. Lydsporet bytter dynamisk melodier for å etterligne intensiteten til handlingen, noe som gir et vedvarende engasjement til spilleren som matcher spillets tempo takt for å slå. Lydeffekter er også skarpe, med våpen og tegn som gjør sporbare lyder for å hjelpe spillerne å finne frem til kildene til handling på hvert kart.
Konklusjon
Toxikk er en utmerket reimagining av arenaen førstepersonsskytespill, og gir subtile forbedringer til en allerede klassisk formel som føles utrolig frisk og dynamisk blant sine samtidige. Nivået på polsk på displayet er bemerkelsesverdig i alt fra den glatte innledende gjennomstrømning av hvert kart før du spiller i fluiditeten til å navigere brukergrensesnittet; alle kunne tjene som standardbærere for fremtidige utviklere å etterligne. Spillets tøffe kanter med hensyn til dyktighetsklassesystemet, mangel på multiplayer-kart og ubalansert våpen er litt forvirrende i forhold til spillets lange utvikling i tidlig tilgang, men selv som sådan har jeg ingen forbehold om å gi Toxikk en hjertelig anbefaling. Se deg på nettet!
Vår vurdering 8 Light på innhold, men full av ambisjon og polsk, gjenoppretter Toxikk en tiår gammel FPS-design i en pakke som føles frisk, inspirert og fantastisk i 2016. Omtale på: PC Hva våre vurderinger betyr