Torchlight 2 Review - ARPG & quest; Mer som A & plus; & plus; Ville leke for alltid

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 28 Januar 2021
Oppdater Dato: 17 Kan 2024
Anonim
Torchlight 2 Review - ARPG & quest; Mer som A & plus; & plus; Ville leke for alltid - Spill
Torchlight 2 Review - ARPG & quest; Mer som A & plus; & plus; Ville leke for alltid - Spill

Innhold

Fans av ARPG-sjangeren er alltid på utkikk etter en opplevelse for å konkurrere med Diablo IIs fangehullskrypende lootaton. Den første fakkelen kom nær den opplevelsen takket være sine dype fangehuller, masse loot og ekspansive karakterbyggingsalternativer. Torchlight II utvides på alt som sin forgjenger gjorde rett med enda mer tilpasning og dybde, sammen med den ettertraktede multiplayer mangler fra det første spillet.


Klasser - Pew Pew? Engie Smash? BOOM

Med den originale Alchemist, Destroyer og Vanquisher-klassene utilgjengelige, presenterer Torchlight II spillere med fire nye klasser: Berserker, Embermage, Engineer og Outlander. Hver og en har sitt eget sted og spiller forskjellig fra den andre, og enda dypere er variasjonene i spillestilen mellom ferdighets spesialiseringer.

Til tross for å være de primære melee klassene i spillet, spiller ingeniøren og berserkeren begge veldig forskjellige. Ingeniør er generelt mer tanket, og fokuserer på AOE-skade, konstruerer robotenes følgesvenner og buffer sine egne forsvar. Berserkeren mangler i bærekraftig AOE skade og tankiness. I stedet er han fokusert på enkeltmålskader, AOE bremser og debuffer, og hjelper seg selv å overleve.

Du kan vanligvis kaste deg midt i en stor bølge av fiender med en ingeniør og forvente å overleve - ikke så mye om du spiller en Berserker, som trenger god posisjonering (og massevis av helsepotter) for å holde seg i live mot flere fiender.


The Embermage og Outlander er begge mer klumpete enn deres melee-kolleger, men de har rekkevidden til å overleve stressende møter. The Embermage mangler loungetorketrenet som gjorde alkymisten fra det første spillet en fanfavoritt, men kommer i stedet med et vell av AOE CC og brister skade i form av brann-, is- eller lynkompetanse. Outlander er den mest mobile klassen i Torchlight II, med flere snarer, bremser og juker enn .. vel, enn du forventer. Du vil ikke kunne rydde et rom like raskt med en Outlander som du ville med en Embermage, men du kan forvente å kunne komme seg ut av klissete situasjoner raskt.

Jeg snakker så mye om tegnene fordi de er unike, de er fleksible, og de er noe du skal finne deg selv å leke med og justere gjennom hele tiden med spillet, bare fordi du kan. Jeg laget en Berserker bygget rundt Tundra ferdigheter (og stabling fokus) fordi det var morsomt, og du vil sannsynligvis finne deg selv å gjøre upraktiske bygger bare fordi det er mulig å gjøre det. Pistoler på en Berserker, en polearm på Embermage - spillet lar deg gjøre hva du vil, og vanligvis kan du få det til å fungere.


Ok, La oss faktisk snakke om spillet

Hvis du bare vil vite om spillet er så bra eller bedre enn det første fakkellyset og ikke har lyst til å lese, er det en TL; DR for deg: Runic gikk og tok alt godt fra det første spillet, forbedret på det, og kastet seg i kjøkkenvasken. Der. Det er det.

Det første spillets to største nedfarter var at det bare var en by, og at det ikke var multiplayer. Torchlight II har begge disse tingene, på toppen av ikke-fangehullskart, enda mer loot og utstyr for alle nivåer helt opp til 100.

Store tilfeldig genererte kart fungerer som hubber og letesoner mellom fangehuller og byer. Du kan finne deg selv i en av disse sonene i mer enn en time å drepe mobs, finne og beseire mestermonster, fiske, fullføre sideoppdrag og søke den evigvarende gullnøkkelen for å åpne kartets eneste gigantiske gullkiste. Selv om disse store kartene egentlig ikke er mer enn en drepings- og festfest (med noen få arrangementer her og der for å holde ting interessant), er det et blast for å utforske utspillene mellom fangehullene.

Fangehullene for både side- og historieoppdragene har alle sin egen smak og er et eventyr å utforske og erobre. Hver fangehull har minst ett ekte sjefsmonster, og slaying selv side oppdragssjefer føles givende. Historiebossene tar ting til neste nivå, med hver kamp føler seg som om du virkelig kjemper for en kraftig verdighet som er fryktelig og fryktelig. Det er vanskelig å virkelig beskrive rushen av å ta på seg og beseire disse sjefsmonsterene på elitemodus med en fest.

Heldigvis er slutt på hovedhistorien ikke slutten av spillet. Du kan velge å fortsette med karakteren din i New Game +, som lar deg starte reisen med ditt nåværende nivå og utstyr, med monsternes basisnivåer opp til 51. Du kan også få tilgang til Mapworks i NG +, der du kan kjøp kart for tilfeldig genererte fangehuller - så nei, du trenger ikke å gjøre de samme områdene igjen og igjen for å nå nivåhetten. Og ja, det er nok variasjon i disse kartene for å holde deg underholdt i flere timer. Modifikatorer, som den som gjør hver fiende eksplodere etter døden, holder ting igjen og igjen.

Fans av det første spillet og ARPGs generelt kan finne mye å elske i Torchlight II. Tillegg av multiplayer til den opprinnelige formelen kan ha vært nok for noen, men Runic Games tok det videre og laget en oppfølger som er ligaer utover hva originalen prøvde å oppnå. Det er altfor lett å gå seg vill i hva spillet har å tilby, og det kommer bare til å bli bedre etter hvert som samfunnet utgivelser mods for å ytterligere forlenge oppholdet i Torchlight II-verdenen.