Innhold
Enten du er en fan av horror filmer eller horror spill må du innrømme at det er en forskjell i skremmefaktorene. Etter hvert som begge medier har vokst over årene fra visuelle effekter til overordnet gjennomføring, er det et klart skille i forhold til nivået av skremmende evne.
Som noe annet i verden har det vært et skifte i kraft. I begynnelsen var filmer den primære kilden til frykt, da spillene kom ut, begynte de å få damp bare for at filmene skulle regjere øverst en gang med sine ikoniske monstre. Vi er i en ny tid nå, og igjen har spill tatt kronen takket være titler som Den indre ondskapen, Amnesi og Ut sist. Kanskje filmene igjen vil være vår favoritt måte å være redd, men med bølgen av horror-spill som kommer ut i løpet av det neste året, er det usannsynlig takket være disse toppgrunnene.
nesteAtmosfære
Når jeg sier atmosfære snakker jeg ikke om spill / film-atmosfæren; mørk, skummel og uhyggelig musikk. Jeg snakker faktisk om innstillingen og atmosfæren som vi som publikum blir utsatt for når de deltar i disse horror-sjangrene.
Mens du kommer til å se en super skummel film, er det litt unnerving det er fortsatt det nivået av komfort du får fordi du ikke er alene. Du er omgitt av minst femti andre mennesker. Å spille et videospill på den annen side er helt annerledes. Hvis du er en ekte horror gamer og er i den for den autentiske følelsen, så mer enn sannsynlig er du i et mørkt rom selv i midten av natten. La oss ikke glemme å nevne at du sannsynligvis har på hodetelefoner, noe som virkelig gjør spillet nedsenkende.
Uansett hvor mye visuelle og lydeffekter Hollywood kan sette inn i en enkeltfilm, vil den aldri nå ektheten av den isolerte gameratmosfæren.
Uopprettelig Sense of Dread
Hvor mange filmer har du sett på som hadde du ropt på skjermen for tegnkjøringen og hvor du skal dra? Minst en, med mindre du er den kyniker som foretrekker å spise popcorn og ler på klisjeblondet, gjør det verste i det verste fallet.
Hvorvidt karakteren kommer ut i live eller ikke, filmer har bare ikke haster og uunngåelig følelse av frykt. Ting er enkle å ringe fra farten, la oss ta scenen til Ripley og Alien Queen fra Romvesener for eksempel. Som seere var vi på kanten av våre seter når fremmede kom bokstavelig talt ansikt til ansikt med Ripley, men på en eller annen måte visste vi at det ikke var noen måte at hun skulle dø. Hun er vår hovedperson som vanligvis betyr at hun overlever. Det er ingen følelse av frykt for henne, hun kommer ut. Skrekkspillene bryr seg imidlertid ikke om du er en hovedperson eller ikke, du spiller spillet til du vinner; når det kan være.
Ta spill som PT og Fem natt er på Freddy's for eksempel. De er spill basert på ikke bare skremmer, men en uendelig løkke med uunngåelig frykt. Ett feil trekk kan avslutte spillet og sette deg tilbake i starten, og du lurer på; når kommer dette marerittet til å være over? Når skal jeg komme ut av dette huset? Når skal det være klokka 6?
Dette er noe som horror filmer bare ikke har, gitt ingen reell feil av seg selv gitt naturen og lengden av en film.
Ingen tvunget tegnforhold
Film tvinger umiskjennelig publikum til å danne et slags forhold til karakteren på skjermen, spesielt den som kjører for livet sitt fra kjedevirksom morderen. Vi er voksne, men vi kan ta våre egne beslutninger, men filmer fortsatt insisterer på å gjøre dem til oss. Det er sant at det er et lineært nivå i spill, men vi som gamer får å ta de avgjørelsene, spesielt når det gjelder å gjemme seg.
Når det gjelder horror spill, ser du ikke noen skjuler, du er den som gjemmer seg. Det er en uforutsigbarhet der, som virkelig bor i øyeblikket og holder pusten fordi du ikke har noen anelse om hvordan A.I. har blitt programmert til å reagere. Du kan ikke gjette det.
Outlast Whistle Blower har et godt eksempel på dette som sett under jakten av Gluskin. Gjennom spillet har vi skjult under senger og i skap, men for en gang gjemmer det ikke noe når du tror du er trygg Gluskin drar deg og skapet sammen med ham for å gjøre deg hans elskling.
Til og med Alien: Isolasjon har dette, for hvis du kontinuerlig gjemmer deg på samme sted, vil Synthetics øyeblikkelig finne deg å tvinge deg til å finne et nytt skjulested til de blir klokt til det.
I motsetning til filmer, forstyrrer ikke horror spill intelligens av det spillerne eller det er monstre.
Jumpscares
Hvis grusomhet er definert av noe, er det med sin evne til å skremme, først og fremst av hoppeskrekk. De er de øyeblikkene som får deg til å skrike når du ikke engang skjønte at du hadde det i deg. De er også det som gjør deg storm ut av teatret, lukk øynene dine og hvis det er dårlig nok, raser du opp.
Med noen indie horror spill som unntak, hopper hoppe i spill i mye sterkere enn filmene. Faktisk, noen ganger har styrken av skremmingen ført til at mange spillere kommer til å falle ut av sitt sete og til og med bryte tastaturene. Dette er ikke overreacting per se, bare at skremmene ikke er tungt manipulert av kameraet, men i tillegg er det lagt vekt på de tingene som omgir din in-game karakter. Det er en etterspørsel etter romlig bevissthet i stedet for fokus. Igjen nevner jeg Fem natt er på Freddy's som det er mange oppgaver for deg å se for at du ikke er forberedt på at Foxy plutselig hopper ut av mørket eller løper ned i gangen.
Filmer derimot krever mindre bevissthet som de tvinger oppmerksomheten til stedet de har forberedt en skremme på. Ved slutten av Carrie, det er et bestemt skudd hvor Sue drømmer om å forlate blomster på Carrie's grav. Mens de bare kunne ha Sue skutt bakfra og bøyde seg ned for å plassere blomstene før de stod opp igjen, fokuserer de i stedet på ruinene og gir bort skremmen av hånden, og skyter opp henne før det skjer.
Første personperspektiv
Den spenningen spenningen Oculus'Tagline virkelig oppsummerer forskjellen mellom horror filmer og horror spill' du ser hva det vil at du skal se '. Ironien av dette er at spillbriller med samme navn, Oculus Rift, faktisk vil at du skal se alt.
Hvis ingen av de forrige årsakene har overbevist deg om at horror spill er mye bedre enn deres film kolleger enn kanskje et annet synspunkt kan forandre deg. Bokstavelig. Bare ta inn alt jeg har brakt opp, atmosfæren, uendelig frykt, karakterforhold og hoppestrekk og tenk at det blir kastet på deg alle i første person. Hvis du spiller Plikten kaller i første person kan få deg til å føle deg som en ekte snikskytter enn å spille et skrekkspill i første person kan få deg til å føle at du virkelig er i det skummeste stedet på jorden.
Filmer har spilt med det første personperspektivet når de endrer kameravinkler fra karakterens perspektiv til deg når du ser ned på en forlatt gang, men det handler om omfanget av det. Horror-spill får deres krav til berømmelse ved å gjøre gameren føler at de virkelig er i et ensomt kontor, skummelt skog, fremmed angrepskip eller hva har du.
Å ta dette perspektivet bort fra horror-spill ville gjøre dem mer på nivå med horrorfilmer, men siden det ikke er tilfelle, tar horror-spill kanten.
Så hva er dine tanker? Er horror spill scarier enn filmene eller tror du de er ganske mye det samme?
Med bølgen av horror spill i dag tror du at spillene blir bedre, tror du at filmene vil kunne hente seg og skremme oss som de pleide? Del dine tanker!