Topp 10 historier i videospill

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 November 2024
Anonim
Alle mot En
Video: Alle mot En

Innhold


Ikke alle spiller spill for historie. Og som et resultat er ludology vs narratology en av de heteste debattene i spill. Og for å være rettferdig, forteller mange spill noen ganske skitne og / eller klagede historier, og dessverre prøver mange av dem faktisk. Imidlertid har det vært noen legitimt store historier som har kommet fra det interaktive underholdningsmediet, og på mange måter er deres innflytelse best følt som et videospill.


Disse spillene ble valgt på grunnlag av ikke bare kvaliteten på fortellingen, men hvor godt historien bruker mekanikken til det interaktive mediet. Jeg tror det sier seg selv massive historie-ruining spoilers følge. Her er de 10 beste historiene i videospill.

neste

10.) Portal Series

portalens fortellingen begynner rett og slett nok. Du vekker opp i rommet ditt i Aperture Science-laboratoriene, og blir bedt om å begynne å teste med den myke, robotte stemmen til GLaDOS. Som tegnet vi bor, følger vi instruksjonene uten spørsmål. Spilleren har ikke noe konsept om hva som foregår utenfor den casual komediske tonen, oppgaven som er lagt ut foran oss, og at det er kake på slutten (Yum!). Dette oppsettet lar oss enkelt komme inn i skoene til Chell, Aperture Lab Rat. Men når spilleren utvikler seg, finner vi raskt ut at "The Cake" er en løgn.


Portal Det er spesielt godt å knytte dialogen inn i spillprestasjoner. Siden spilleren mesterer flere og flere puslespill, blir GLaDOS i sin tur mer snakkesalig og går fra å være mockingly hilarisk til å være mockingly kald og morderisk (mens den fortsatt er morsom). Det er denne mørke komedien som virkelig bidrar til å gjøre Portal skille seg ut fra Halvt liv serie med hensyn til tone.

9.) Minecraft

Noen ganger er de beste historiene i videospill ikke direkte fortalt til deg, men historien forteller deg selv. Minecraft oppnår bare det med personalisering, verktøy og autentisk oppdagelsesfunn som ligger i hjertet av opplevelsen. Fantasi er navnet på spillet, og Minecraft er Formelen er bygget for å appellere til vår.

Det er så mange forskjellige måter å spille spillet på, og alt avhenger av hva slags karakter spilleren ønsker å spille som. Er du en overlevende som vasket opp på et mystisk land? Er du en bonde som ønsker å flokke landets dyr? Hva med truslene som kommer til jorden? Skjuler du deg fra dem om natten mens du planlegger neste dag? Tror du på natten for å drepe monstrene for sine ressurser? Hvordan behandler du sult?

Minecraft er plakatbarnet for individuell historiefortelling, gyting en hel rekke overlevelseseventyr som gjennomsyrer Steams Early Access-side som har utviklet seg på Minecraft er prinsipper.

8.) Star Wars: Ridders of the Old Republic

Før Masseeffekt og Dragon Age er enorm innvirkning på Western Role Playing spillet markedet, Star Wars: Ridders of the Old Republic var BioWares flaggskip rollespill franchise. KOTOR, som det er kjent, utgitt tilbake i 2003 i de tidlige dager av den opprinnelige Xbox og fant sted 4.000 år før Original Star Wars trilogi hvor en Sith Lord, Darth Malak, den tidligere læreren til den fryktede Darth Revan, har påbegynt et voldsomt angrep på Jedi-ridderne med en stor armada, noe som tvinger dem til å spre seg over galaksen.

Dens fortellende formel ville bygge grunnlaget at begge Masseeffekt og dragealder franchiser vil komme til å lene seg tungt på. KOTOR presenterte lag av tre allierte i kamp og hadde spilleren reise fra planeten til planeten, finne nye allierte på hver som representerte en annen klasse eller klassekombinasjon.

Kanskje den største grunnen til at Kotor Fortellingen er så fondly husket er den store vridningen rundt halvveispunktet i spillet som tar sin inspirasjon fra Darth Vaders beryktede "Jeg er din far", avslører. Du er skurken Darth Revan. Før den store avsløringen, er Revans rolle lite mer enn en referanse for å gi kontekst til å presentere hendelser, akkurat som Luke Skywalker referanser til faren hans var. Men når katten er ute av posen, revolusjonerer den måten spilleren ser på hele historien på samme måte som fareren som Luke far gjorde i Empire slår tilbake.

7.) Metal Gear Solid (PS1)

Metal Gear Solid på den opprinnelige PlayStation er anerkjent som en av de største spillene av all tid og med god grunn. Til tross for den relativt korte lengden på 12 timer har den stor historisk pacing og tett gameplay. På den tiden, Metal Gear Solid var kjent for å være en av de mest kinematiske opplevelsene, og det var åpenbart at mye omsorg gikk inn i å prøve å være nøyaktig med mindre detaljer, noe som er litt ironisk med tanke på hvor super naturlige mange elementer i spillet er.

David Hayters ytelse som Solid Snake var revolusjonerende på tiden for hvor bra det var, og stemmen hans har siden blitt uten tvil den mest ikoniske i bransjen. Historien humaniserte et par av de antatte skurkene i spillet som Sniper Wolf og Psycho Mantis ved deres dødsfall som effektivt slør linjene mellom spillerens side og antagonisten.

Til tross for at serien har blitt ganske innviklet i sin logikk gjennom årene, Metal Gear Solid er vektlegging og levering på fortellende fortellinger er på noen måter uovertruffen selv i dag. Med Hideo Kojimas tenure på Konami som ser ut som det er slutt er nær, er det viktig å sette pris på virkningen av at Metal Gear serien har hatt en interaktiv fortelling.

6.) Final Fantasy VII

Det ville ikke være en liste over fortellende fokuserte spill hvis den halvdelte Final Fantasy VII var ikke på listen.

Selvfølgelig er denne oppføringen mer eller mindre på "det er kult å hate" spekteret med mye Final Fantasy purister. Imidlertid kan dens innflytelse både som et spill og som en fortelling ikke nektes i form av sin evigvarende arv. Mye som har å gjøre med "døden". På utsiden virker det litt dumt at en begivenhet kunne gjøre en hel fortelling som er berømt, men det har bare gjort det. At døden selvsagt er alles favorittblomstermor, Aeris.

Aldri har jeg sett så mange spillere bor i slik fornektelse om en død i et videospill. Selv nå kommer 20 år etter spillets første utgivelse, er det en sekt av spillere som fortsatt er overbevist om at det er en legitim måte å få henne tilbake fra de døde. * Spoilers * det er ikke. Så mye som jeg elsker dette spillet og sin historie, innrømmer jeg at Aeris 'død er litt ulogisk gitt at Cloud and Co. burde ha hatt minst en Phoenix Down i baklommen. Bah, detaljer.

5.) BioShock-serien

Ja, på mange måter, BioShock er i utgangspunktet System Shock 2, men det hindrer ikke det fra å være en av de mest overbevisende og veldig debatterte historiene i historien om interaktiv fortelling. Jeg mener, vil du ta en titt på det

sinnssyk tidslinje av BioShock Infinite.

Den opprinnelige BioShock var en mesterklasse av seg selv i å balansere funksjonsnivå design, med en troverdig levd i rommet og hendelsene som fører til at Rapture unngår, la kampmekanikene passe historien som en hanske. Det kan diskuteres at til tross for sin kritiske appell, BioShock Infinite aldri helt oppnådd samme høyde som originalen, men det utelukker ikke det faktum at serien som helhet forteller en av de beste historiene som videospill noensinne har sett.

4.) The Witcher Series

The Witcher Serier kan være tøffe å komme inn hvis du ikke har lest bøkene og / eller velger å hoppe over det første spillet. Seriens andre oppføring, Assassin's of Kings mer eller mindre forutsetter at du vet hva som foregår fra starten og det er uhensiktsmessig om det. Men det tar ikke for lang tid å innse at du har å gjøre med en av de mest unike videospillfortellingene rundt. De fleste historier oppgir klart hvem som er bra og hvem som er dårlig i hver tur, men i dette universet er det ikke så enkelt.

Det sies at det er to sider i hver historie, og det ideelle er grunnlaget for The Witcher er fortelling. Nesten ingenting følger veien til "denne siden er bra, denne siden er dårlig". Faktisk er nesten alt det dårlig på noe nivå. Verden opererer i nyanser av grått heller enn lys mot mørkt. Skurkene er ikke representasjoner av Evil Railway Baron trope, i stedet har legitime mål som du selv kan forsøke å oppnå hadde ting vært annerledes.

Faktisk, Assassin's of Kings tilbyr et valg mellom følgende to forskjellige ledere, en morder som kjemper for ikke-menneskers rettigheter og et menneske som prøver å opprettholde fred, men hvis handlinger oppfattes som rasistiske av noen. Det er heller ikke bra, heller ikke ondt, alt avhenger bare av spillerens perspektiv, akkurat som verden vi lever i nå. Resultatet er en veldig troverdig og grundet historie i en høy fantasiverden.

3.) The Walking Dead (Telltale Series)

Telltale Games har laget en hel virksomhet rundt å kunne fortelle kvalitetshistorier. Men de tok seg ikke av før de sluppet sin første sesong av deres episodiske Walking Dead-serie. Dens popularitet er ikke avledet fra AMC blockbuster-serien, men bruker en stil som er nærmere tegneseriene.

Reisen til Lee Everett og Clementine er en av de mest overbevisende buene noensinne laget i interaktive fortellinger. Til tross for at det ikke er mye av en utfordring (eller spill avhengig av hvem du snakker med), forteller narrativet et tilfredsstillende sett av spillmeldinger som betyr forskjellen mellom liv og død. I denne zombieapokalypsen løser døden sitt hode rundt hvert hjørne, og er ikke redd for å ta hjertestrenger, rive dem ut og kaste dem i smusset før de stomper dem i underkastelse.

2.) Den siste av oss

Drivkraften bak hele opplevelsen av De siste av oss er dens fortelling. Spillet er en karakterdrevet fortelling som er en ganske lineær affære, men alle de ekstra kroker og kroker hindrer det fra å føle for rett frem. Når spilleren oppdager disse skjulte stedene, gir spillet noen spennende øyeblikk mellom Joel og Ellie som gir sammenheng og innsikt i verdensverdien som virkelig driver generasjonsforskjellene mellom noen som levde i verden før (Joel) og en som vokste opp i nåværende tilstand (Ellie).

Når det gjelder Joel og Ellie, er de selve grunnlaget for spillet selv, både fortellende og mekanisk. Reisens ensomhet, det tvunget samarbeidet, og folks ugliness og verden rundt deg, bidrar til å skape en autentisk følelse av beskyttelse over Ellie. Det er veldig mye en reise fra deg mot verden, og hver gang Ellie er tvunget til å forlate sikkerheten til din side for samarbeids skyld, er det en autentisk urolig følelse.

Mens post-apokalyptisk zombie-esque verden ikke er spesielt unik når det gjelder factoring i The Walking Dead er enorm popularitet, det er reisen og den interaktive leveransen av Joel og Ellies reise over hele landet som bidrar til å skille den fra hverandre. De siste av oss er et evigvarende eksempel på utviklingen av interaktiv historiefortelling og vil alltid holde et betydelig sted i spillhistorie.

1.) Halveringstids-serien

Det er ikke et spill i verden at flere mennesker clamoring for enn Half-Life 3. Mye som har å gjøre med hvor god verden og dens fortelling er. En av de mest fascinerende aspektene ved historien er hvor mye av en passiv rytter spillerens karakter, Gordon Freeman. Hele videospillmediet er sentrert rundt ideen om kontroll, og mesteparten av tiden er spilltegnene i kontroll og / eller sentrum av oppmerksomheten. Gordon Freeman er det motsatte av disse tingene, og resultatet er forfriskende.Faktisk er historien ikke engang om Gordon Freeman, men heller om verden rundt ham, og han er bare fartøyet som spilleren opplever verden gjennom.

Hva er også overbevisende om Halvt liv Erfaring er hvor naturlig alt utfolder seg. Det er ingen forstyrrelser for kutt scener som historien utfolder seg foran spilleren, og Halvt liv var det første av de første spillene som virkelig lot spilleren ha friheten til å bevege seg rundt miljøet da historien utviklet seg foran spilleren.

Subtile lydanvisninger bidro også til å forbedre deler av fortellingen også, og det største eksemplet på dette er Kombinere soldater. Spillet lar ofte spilleren høre fienden før de ser dem, noe som virket for å avdekke fiendens betydning både når det gjelder gameplay mekanikk og hva de mente for verden. Fordi spillet var utfordrende i sin kamp, ​​ble spilleren betinget av å føle en følelse av frykt hver gang en av disse lydinngangene spilte.

Hva tror du? Hva er dine favoritteksempler på fortelling i spill?