Tomb Raider - Læring fra oppgangen til en overlevende

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 5 Kan 2021
Oppdater Dato: 18 Desember 2024
Anonim
Tomb Raider - Læring fra oppgangen til en overlevende - Spill
Tomb Raider - Læring fra oppgangen til en overlevende - Spill

Innhold

I 1996 utgitt Eidos Interactive Gravrøver, et spill som forteller historien om Lara Croft, en britisk arkeolog som søker å avdekke hemmelighetene til gamle skatter. Både serien og hovedpersonen hans nådde status som ikoner for popkultur, men etter to tiår av eksistens bestemte utviklerne av franchisen å ta den til en ny retning.


Den 5. mars 2013 lanserte Eidos en omstart - Tomb Raider (2013). I dette spillet har spillerne muligheten til å se på hendelsene som forvandlet en gjennomsnittlig jente til den mest kjente utforskeren av videospillbransjen.

Opplevelsen begynner med Lara i en ekspedisjon for å finne det tapte riket av Yamatai. For å nå destinasjonen, prøver forsøket å krysse Dragon's Triangle, i Japan. Alt går galt når en storm rammer fartøyet, noe som fører til at den synker. Separert fra hennes mannskap, vekker Lara i en hule, hvorfra hun må unnslippe. Ved å finne seg ut, må hun spore opp eventuelle overlevende av hendelsen.

Spillet tar sikte på å humanisere Lara Croft, i motsetning til tidligere titler som portretterte henne som en heltinne med shorts og dual-wielding pistoler, som oppførte seg som en flytende tank, sprengte seg gjennom noen fiender som våget å holde seg i veien hennes. Hensikten med Tomb Raider (2013) er å fortelle historien om en gjennomsnittlig jente å overvinne motgang og forsøke å overleve. Ved å gjøre det fikk det ros fra fans og kritikere.


Scoring 86/100 på Metacritic (PC-versjon) utviste spillet på mange fronter, inkludert nivådesign, gameplaymekanikk og fortelling, til nye noen. Imidlertid er det noen aspekter av denne produksjonen som kunne ha vært bedre, og mens opplevelsen av å være i den mest kjente kvinnelige arkeologens sko er hyggelig, er det noen feil i dette spillet som ikke kan ignoreres.

Med dette sagt er det mange positive attributter i Tomb Raider (2013), men denne artikkelen vil adressere poengene som utviklerne kunne ha endret i spillet for å lage en mer overbevisende opplevelse. Det er avgjørende å lære fra fortiden, så vi kan designe fremtidens erfaringer og de neste emnene vil detaljere noen av leksjonene vi kan ta fra feilene til Tomb Raider (2013).

Ansvarsfraskrivelse: Denne artikkelen er spoiler-fri.


To forskjellige Laras:

Rett fra begynnelsen kommuniserer spillet til spillerne at Lara Croft ikke er en heltinne, bare en vanlig person. Fortellingen understreker dette gjennom mange ganger når hun viser svakhet i de første minuttene av opplevelsen.

Under åpningsscenen trenger hun hjelp fra noen andre til å unnslippe fra drukning, og når hun hopper over en kant, unnlater hun å holde hånden av et medlem fra mannskapet og faller inn i havet.

Disse øyeblikkene antyder at Lara Croft, akkurat som alle i virkeligheten, trenger andre mennesker og ikke er immun mot feil. I motsetning til mange hovedpersoner i denne bransjen er hun ikke perfekt. Hun er en person. Dette er hva innledningen forteller.

Hovedeksemplet av de første fem minuttene av historien som overfører Lara som et menneske, oppstår når et stykke metall perforerer magen hennes og hun skriker i smerte. Når var den siste gangen du hørte en hovedperson i et actionspill, be om barmhjertighet etter å ha lidd fysisk skade?

Spillet starter med spillere som skaper empati for Lara, og fortellingen gjennom hele spillet fortsetter å forsterke ideen om at hovedpersonen er en gjennomsnittlig person, for det meste gjennom stemmevirkende og kroppsspråk. Hun er tydeligvis ikke i overensstemmelse med situasjonen, og spillerne kan føle sin frykt.

Spillet hadde alle brikkene det trengte for å skape et tegn som publikum kunne forholde seg til, men da begynte problemene. Tomb Raider (2013) viser to forskjellige Laras. Den som nettopp er beskrevet, som vises under cutscenes, og den andre Lara, som dukker opp mens du er i spill.

Som spillerne kontrollerer henne, mister spillet den følelsesmessige appellen som er bygd av fortellingen. I de første fiendtlige møtene i historien står spillerne overfor få fiender og kan eliminere dem ved hjelp av enten skjevhet eller kaos som modus operandi.

Den furtive tilnærmingen fungerer best med fortellingen, da den understreker det punktet historien fastslår at Lara ikke er superhelt. I lys av sammenhengen er det fornuftig at hun vil prøve å forbli uoppdaget.

Men selv den kaotiske metoden er fortsatt troverdig. I begynnelsen av spillet står spillere bare overfor en eller to fiender om gangen. Å få slippe på dem til rett tid virker som en levedyktig tilnærming.

Imidlertid fortsetter spillet i forhold til andre halvdel av historien å distribuere en økende mengde fiender i spillernes bane. De fleste ganger er stealth ikke engang et alternativ. Den eneste tilnærmingen spillet gir er å drepe dusinvis av fiender.

Dette dehumanizes Lara. Ved dette punktet mister spillerne empati med hovedpersonen, da argumentet spillet presenterer av at hun er et enkelt menneske, ikke lenger gjelder. I denne bransjen er det et uttrykk for dette - "Ludonarrative dissonans.'

Dette skjer når meldingen tomten leverer, motsetter det spilleren gjør i spillet. I tilfelle av Tomb Raider (2013), fortellingen selger historien om en person som overvinter motgang og lærer å overleve, men spillingen viser at hun beseirer seg i kamp, ​​selv de dyktigste av vaktene (ovenfor).

Gameplay og fortellende må styrke hverandre, i motsetning til motstridende, ellers vil det kompromittere karakterutviklingen og empati publikum føler mot en hovedperson. I dette spillet er det en motsigelse, og dette reduserer følelsesmessig aspekt av opplevelsen.

Det er verdig å merke seg; Men at grunnen til at utviklerne på Eidos begynte å få spillerne til å møte flere fiender mens kampen utvikler seg, er forståelig. Målet var å opprettholde spillernes interesse, ved å øke utfordringene Lara må overvinne.

Mens deres tilnærming har en begrunnelse, var det ikke det beste de kunne ha valgt. Mange spill er avhengige av å bare legge til flere fiender på sine nivåer for å holde spilleren engasjert etter timer i opplevelsen, men det er en annen metode utviklere kunne ha brukt til å holde vanskeligheter med å øke. En som ville gjøre fortellingen og gameplayene i orden.

Smartere og bedre:

I 2008 ble Valve utgitt Venstre 4 Dead, et spill hvor spillerne trenger å overleve zombieapokalypsen. Denne tittelen inneholder en interessant funksjon - Dynamisk vanskelighetsjustering (DDA) (eller direktør AI).

Dette er et system som automatisk tilpasser Artificial Intelligence (AI) til fiender i kamp, ​​for å holde opplevelsen interessant for både erfarne og nybegynnere.

Bruken av denne teknikken går tilbake til den første Crash Bandicoot spillet i 1996, men konseptet fortsatte å utvikle seg siden da og ett spill utgitt i nærheten av Tomb Raider (2013) viser hvordan den kunne ha brukt denne teknologien.

I Metal Gear Solid V: Phantom Pain (2015), Spillerne må infiltrere militære leirer og baser. De kan velge enten stealth eller mayhem å utføre sine oppdrag, og spillere vil sjelden finne fiender av dusinvis.

I stedet tilpasser fiender seg til atferdene til spillerne.For eksempel, hvis brukeren bestemmer seg for å eliminere mål som gir hodeskudd med en sniper rifle, vil fiender snart begynne å bære hjelmer og tvinge spillerne til å se etter en annen strategi.

Ved å investere i teknologien til adaptiv AI, Metal Gear Solid V: Phantom Pain tvinger spillere til stadig å forbedre sine ferdigheter, men ikke ved å plassere flere fiender på kartet, som Tomb Raider (2013) og mange andre spill har gjort. I stedet fokuserer denne tittelen på kvalitet, ikke i kvantitet.

Tomb Raider (2013) kunne ha brukt en lignende tilnærming, ved å gjøre spillerne møtt færre fiender samtidig, men AI kunne lære å motvirke teknikkene til spilleren, og dermed bli smartere når spillet utvikler seg.

Denne tilnærmingen til å øke utfordringen i opplevelsen ville ha bidratt til å understreke svakhetene til Lara i Tomb Raider (2013), og støtter dermed meldingen som forteller om at spillet er en jente som prøver å overleve.

Uavhengig av å velge lek av kaos, må spillerne kontinuerlig revurdere deres tilnærminger, for å fange fiender utenomvakt og eliminere dem.

Denne metoden ville gjøre fortellingen og spillingen utfylle hverandre, i motsetning til å vise en gjennomsnittlig jente i den forrige og en mordmaskin i sistnevnte.

Men å gjøre denne endringen ville ha direkte innvirkning på dynamikken i spillet, spesielt i utformingen av kartene, hvilke mappers utviklet med et stort antall fiender i tankene. Dette bringer oss til neste emne.

En helt ny verden:

I enkelte segmenter av Gravrøver (2013); derimot, Det er fornuftig for Lara å møte flere fiender, noe som til slutt fører til deres død. Bildet over viser et eksempel. Dette kartet finner sted i en shantytown.

Det er her fiender lever; Derfor er det rimelig for det å være overfylt med fiendtlige. Så, hvordan kunne utviklere ha redusert antall fiender, uten at et stort område ser ut tomt? For å finne ut hvordan, la oss se på et bilde fra virkeligheten.

Dette bildet er fra Rio de Janeiro, Brasil, byen der jeg ble født og bor for tiden. I den vises en shantytown, eller "favela", da disse stedene er allment kjent i landet.

På dette bildet ser vi en gate omgitt av improviserte hjemsteder. Hvis utviklere hadde tilpasset denne plasseringen til Tomb Raider (2013), det ville ha skapt en nærtliggende situasjon, hvor det ville være fornuftig for spillerne å møte noen få fiender av gangen, uten å gjøre området ufattelig.

Det er også verdig å merke seg at, da bygninger vil begrense synsfeltet for spillere, vil dette også legge til spenning i spillet, motsette arena-stilkartet som utviklere implementerte i spillet.

Videre kan de mange vinduene i husene fungere som skjulested for fiender å bruke strategisk, slik at spillet holder seg hardt, til tross for det lave antallet fiender, og dermed støtter tillegg av DDA-teknologien.

Denne tilnærmingen vil understreke overlevelsesaspektet av opplevelsen, og vil støtte fortellingen i sin påstand om at Lara er en jente som lærer å overleve, da hun ville trenge å slå opp motstanden, snarere enn å komme seg til seier etter en blodbad med dusinvis av væpnede vakter.

Det er; Men en annen grunn for utviklere å gjøre shantytownen en stor åpen plass. Det bidrar til å kommunisere til spillernes størrelse på miljøet, men en annen action-tredjeparts spill gir en løsning for å vise spillerne hvor stort området er, selv i nært hold.

I syvende kapittel av Max Payne 3 (2012), spillere leder hovedpersonen gjennom en favela i den brasilianske byen São Paulo, navigere gjennom stramme gater.

Målet med dette oppdraget er å nå toppen av slummen, og etter å ha fullført denne oppgaven, utviklet spillerne et segment som gjør at spillerne kan se favelaen fra toppen og få tak i størrelsen (over).

Utviklerne av Tomb Raider (2013) kunne ha brukt samme tilnærming til å snu shantytownen i en rekke stramme gater for å tillate Lara å bruke taktikk for å enten beseire eller unngå fiendene og dagens spillere med utsikt ovenfra av området de nettopp har vært i orden å formidle sin størrelse.

Avsnittene ovenfor beskriver eksemplet på et stort område som kunne ha vært mindre, for å holde spillingen motstridende med meldingen som fortellingen sender.

Dette argumentet skal imidlertid ikke forveksles med en oppfordring til å gjøre spillet mer lineært. Det er deler av verden av Tomb Raider (2013), der blandingen av et stort miljø og mange fiender gir mening.

I skoger, for eksempel, til tross for muligheten for å møte mange fiender på en gang, gir nivådesign til spillere gjemmer flekker, slik at de kan bruke miljøet til deres favør og få overhånd på fiender.

Nivådesignen på enkelte steder, inkludert shantytown, tillater ikke dette, siden spillet gir spillere ingen andre muligheter enn å delta i kamp med dusinvis av væpnede vakter. Dette er områdene som måtte endres.

Det er imidlertid en annen faktor i nivået design som bidrar til dissonansen i ludonarrative av Tomb Raider (2013), som det neste emnet dekker i detalj.

Klatring til toppen:

I Tomb Raider (2013), spillere må klatre fjell og hus for å gå gjennom kartet og nå sine destinasjoner. Mange spill bruker klatring som et middel for fremdrift, Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), for å nevne noen.

Spillutviklere implementerer disse seksjonene i sine spill av to grunner.

1 - Det gir spillerne muligheten til å gjenopprette etter en kamp og slappe av fra spenningen i kamp. Hvis spillet har uendelige bølger av fiender, vil spillerne bli overveldet. Som designer av Sivilisasjon franchise, Sid Meier, hevder:

"Et spill er et sett med interessante valg."

Selv i en tittel som lineær som Plikten kaller, spillere velger hele tiden. De må velge det beste våpenet, bestemme hvilken motstander som skal angripe først, dømme om de burde "løpe og pistolere" gjennom fiendens linje eller ta deksel. For å nevne noen av alternativene må spillerne vurdere.

I kamp, ​​spiller spillere valg hele tiden, og overskudd av kampene vil føre spillerne til å "beslutte tretthet", noe som skjer når de spiller for lenge, tar for mange beslutninger og blir mentalt sliten.

Dette fører til slutt til "avgjørelse unngåelse", som oppstår når et utmattet sinn slutter å ta beslutninger helt. I spill er dette øyeblikket når spillerne slutter å spille.

Klattseksjonene finnes i videospill, for å sikre at spilleren har tid til å hvile fra de avgjørelsene som ble gjort i forrige kamp, ​​og dermed forlenget spilletiden.

2 - Til tross for utviklerens ønske om å lindre spenning etter en kamp, ​​må spillet fortsatt la spillerne utføre en handling. Hvis alle spillerne trenger å gjøre, er det å gå mot målet deres, så risikoerer spillet å bli monotont.

Klatringssegmenter eksisterer for å holde spilleren engasjert i en aktivitet som er mindre intens enn kamp, ​​men ikke lett nok for publikum til å finne kjedsomhet.

Mens klatring mekanikken fungerer godt inn Tomb Raider (2013), det reiser det samme problemet kampen av dette spillet gjør - det er i strid med historien. Mens fortellingen forteller spillerne historien om en vanlig jente, viser gameplay henne å gjøre trekk som ikke engang den mest erfarne klatreren ville utføre.

Dette er ikke å si; Imidlertid bør klatring ikke eksistere i dette spillet. Til tross for ikke å være realistisk, skaper det øyeblikk av ærefrykt og legger til en ny dimensjon i verden av Tomb Raider (2013), som spillere trenger å bevege seg oppover, i stedet for utelukkende fremover.

I videospillutvikling må designere gjøre spillmekanikken praktisk. I virkeligheten kan klatring Lara i noen deler ta timer, men ingen spiller vil se det i et spill. Med dette i bakhodet gir utviklere hovedpersonligheten superhuman styrke og smidighet.

Derimot; bevegelsene må se naturlig ut, ellers vil de være visuelt ødeleggende for publikum, med mindre det er begrunnelse i historien for det, som i beryktet franchise, hvor spillerne kontrollerer en superhelte; løfte disbelief av spillerne.

I spill som involverer verdslige mennesker, er det viktig for utviklerne å finne en balanse mellom realisme og funksjonalitet og i Tomb Raider (2013), de var nær å oppdage en likevekt. Det manglet bare ett element.

Utviklerne, kunne ha implementert en metode for å humanisere Lara som hun klatrer fjellene i Yamatai. For å oppnå dette kunne de ha tatt inspirasjon fra et spill utgitt åtte år før Tomb Raider (2013) slå på butikkhyllene.

I Skyggen av Colossus (2004), Spillerne må klatre opp gigantiske skapninger for å beseire dem. Å ta ned et kolossus er en oppgave som virker umulig å oppnå, men utviklerne fant en enkel måte å humanisere hovedpersonen på.

Som spillere klatrer seg opp skapningene, må de ta hensyn til deres utholdenhet. Hvis det løper ut, vil spillerne ikke lenger kunne klatre og vil slippe fra stillingen de klatrer. De vil bare kunne fortsette etter hvile.

For å gjøre Lara Croft inn Tomb Raider (2013) synes mer menneskelig mens du klatrer, kunne designerne av denne tittelen ha implementert utholdenhet som spillmekaniker for spillerne å klare. Hvis det løper ut, vil Lara falle til hennes død.

Videospillmekanikere forsøker å finne balansen mellom verisimilitude og funksjonalitet. Å legge til utholdenhet mens du klatrer, vil gjøre Lara til å føle seg mer ekte, samtidig som man opprettholder spenningen med å klatre i fjellene i spillet, og dermed potensielt finne en balanse mellom realisme og moro.

Til tross for den evne Lara viser for å overvinne hindringene som naturen pålegger, er hennes reise gjennom øya ikke alltid jevn. Ulykker skjer og disse tilfellene hjelper spillerne til å empati for hovedpersonen, men bare til et bestemt punkt. Dette er problemet adressert i neste emne.

Mirakler (bør) skjer bare en gang:

I Tomb Raider (2013), spillerne utfører stunts som kan gå galt, sender Lara å skyve ned et fjell eller falle ned en klippe. Dette er en teknikk som brukes av designerne, for å få hovedpersonen til å virke som menneske. Alle gjør feil, tross alt.

I begynnelsen av spillet var dette en kraftig teknikk for å få spillere til å empati med Lara, da de blir bekymret for hennes velvære når hun begynner å falle eller rulle mot hennes mulige "død".

Fortellingen splitter denne typen scene i to kategorier. En som spillerne må kontrollere Lara og lede henne til sikkerhet når hun enten ruller eller glider nedoverbakke og en hvor spillerne bare ser handlingen utfolde seg. Denne artikkelen diskuterer forrige i neste emne og vil adressere sistnevnte nå.

Problemet er at disse handlingen scenene når alt går galt, men likevel klarer Lara å unnslippe uten at spillerenes innspilling skjer for ofte i fortellingen, og spillerne er klar over dette.

Det menneskelige sinn søker mønstre overalt, og det gjør det samme mens folk spiller et videospill, gjennom konseptet kjent som "mønstergenkjenning". Forfatterne Michael Eysenck og Mark Keane forklarer i sin bok Kognitiv psykologi: En elevhåndbok.

"Mønstergjenkjenning beskriver en kognitiv prosess som samsvarer med informasjon fra en stimulus med informasjon hentet fra minnet.'

I sammenheng med Tomb Raider (2013), spillet skaper mønsteret av disse scenene som alltid resulterer i en overlevelse fra Lara. Som en konsekvens slutter spillerne å ta vare på hennes sikkerhet.

I stedet for å være bekymret, vil publikum ganske enkelt tenke "oh, det går hun igjen", og venter på at scenen slutter, slik at de kan fortsette å spille, fordi de allerede vet hvordan sekvensen vil ende, basert på tidligere erfaringer.

Dette er ikke å si; imidlertid at denne typen scene ikke har plass i Tomb Raider (2013). Problemet ble ikke funnet i scenene selv, men på hvor ofte de skjedde, for å bli forutsigbare. Akkurat som noe annet i denne verden, hvis det er funnet i overflod, vil det miste sin verdi.

For å få spillerne til å føle et større vedlegg med Lara, kan det være mindre handlingsscener der alt går galt, fordi spillerne oppdager at Lara-mønsteret alltid rømmer, og dermed mister den følelsesmessige appellen av disse sekvensene.

Mangel på ekte fare:

I et spill hvor spillerne opplever et skipbrudd, unnslippe ulike stunts og må ta ned en hær av fiendtlige soldater, kan det virke absurd å hevde at det er mangel på fare, men det er i noen deler av opplevelsen.

Bildet over viser et fint eksempel på disse delene av Tomb Raider (2013). I den må Lara klatre til den høyeste delen av kartet - et radiotårn. Hun bruker en stige, men det kollapser snart, og hun må forstå hva som er igjen av det, for å få vei oppover.

Mens denne scenen gir spillere blendende bilder, illustrerer den ikke faren for situasjonen. Uansett hva som skjer, kan Lara ikke dø. Alt spilleren trenger å gjøre er å trykke på knappen som er konfigurert som "opp" på tastaturet eller kontrolleren, og spillet gjør resten. Det er ingen reell fare eller nødsituasjon.

Før vi tar opp hvordan du løser dette problemet, la oss se på et annet spill hvor spillere må overvinne en dårlig situasjon for å nå et mål.

Utgitt i 2004 av Valve hevder kritikere at Halvt liv 2 er en av de beste spillene noensinne laget, som sin 96/100 poengsum på Metacritic indikerer. Årsakene til dette er mange, men en av dem er hvor naturlig spillet skaper spenning. Et eksempel er bronivået halvveis gjennom opplevelsen.

I dette kapittelet må spillerne krysse en bro fra under den, men den catwalk som normalt brukes til dette formålet, har kollapset. Det eneste alternativet som er igjen for spillerne, er å krysse til den andre siden ved å gå på broens strukturelle støtte.

Det er ingen usynlige vegger. Når spillerne går og hopper i denne delen, må de følge med på trinnene sine. Et enkelt dårlig trekk vil sende hovedpersonen som faller ned i elva nedenfor, og dræper ham til slutt.

Halvt liv 2 utmerket seg hvor Gravrøver mislyktes. I det forrige er det en reell følelse av fare, og spillerne må sette sine ferdigheter til test for å overleve, mens det i sistnevnte ikke er noen risiko, da spillerne bare trenger å trykke på en knapp og se scenen utfolde seg.

Radiotårnssegmentet viser et eksempel på et øyeblikk i Tomb Raider (2013) som kunne ha hatt større spenning. Men for å være rettferdig med spillet, er det andre segmenter der spillerne trenger å bruke sine ferdigheter for å unnslippe fra en dårlig situasjon. Bildet nedenfor viser de grusomme dødspillerne ansikt ved feil.

Med tanke på at i noen handlinger scener, kan spilleren faktisk møte deres død, de kunne ha brukt samme tilnærming i radiotårnssekvensen og i andre deler av spillet der ingen egentlig fare eksisterer.

Radio tårnet scenen tilbudt et fantastisk syn og hvis utviklerne hadde kombinert det med en stor utfordring for spillerne å overvinne, kunne det vært en av de mest minneverdige øyeblikkene i gaming.

Ved å ikke legge til noen reell fare eller vanskeligheter, mistet utviklerne på Eidos en mulighet til å skape et øyeblikk som kunne leve for alltid i sinnene til de som spilte Tomb Raider (2013).

Ta vare på Lara:

Tomb Raider (2013) har regenerativ helse, et felles aspekt av moderne spill. Noen spillere hevder at det er ikke realistisk å la hovedpersonen helbrede seg automatisk. Selv om dette er sant, er det en grunn til at regenerativ helse eksisterer.

Tenk deg at to personer spiller et spill som ikke har regenerativ helse. Begge nærmer seg et område fylt med fiendtlige. En spiller har 1% av livet igjen, mens den andre fortsatt har 100%.

Mens ekstreme, kan denne situasjonen oppstå. Med dette sagt må nivådesignerne lage en kamp som er mulig for begge spillerne å vinne. Dette er en problematisk situasjon, fordi spillet kan bli for enkelt for spilleren med 100% helse.

For å unngå dette problemet ble det opprettet regenerativ helse, fordi designeren ved hjelp av denne funksjonen vet nøyaktig hvor mye helse en spiller vil ha når han kommer inn i et område og kan designe kampen deri spesielt for den mengden livet, og dermed optimalisere opplevelsen til spilleren.

% In_article_ad_unit20%

Imidlertid har det en plass i videospill å administrere en helsefelt og jage helsepakker. De brukes ofte i overlevelsesgenren for å understreke elementet i å overleve i et ukjent miljø.

Med dette sagt, Tomb Raider (2013) kunne vært utviklet med et tradisjonelt helsystem istedet for en regenerativ, for å understreke overlevelsesaspektet av produksjonen, men utviklerne kunne ha gått enda lenger og få inspirasjon fra en annen tittel.

I Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), spillere kontrollerer den legendariske soldatkoden kalt "Naked Snake" som infiltrerer en sovjetisk skog under den kalde krigen. For å kommunisere elementet av overlevelse gjennom mekanikkene i spillet, utviklet utviklerne med hensyn til helsesystemet.

Som spillere går gjennom historien, vil de ta skade før eller senere. Når dette skjer, lider hovedpersonen skader, som kan inkludere, brenner, knuste ben og åpne sår, avhengig av hvilken type treff spilleren tar.

For å helbrede, må spillerne samle rekvisita, alt fra antiseptiske midler, sømmer, bandasjer og mer, for å behandle skader. Dette gjør at spilleren føler seg nærmere ved hovedpersonen, da de må ta vare på ham for å opprettholde sin helse.

Videre gjør dette systemet også karakteren mer menneskelig, som det viser skjønnligheten av kroppen til naken slange. Hvis Tomb Raider (2013) hadde vedtatt et lignende system, ville det ha forbedret overlevelsesaspektet av opplevelsen, samtidig som spillerne kunne fremme en større forbindelse med Lara Croft.

Emnene ovenfor omhandler hvordan endringer i dynamikken i spillet kunne ha forbedret elementet av overlevelse i Gravrøver og følelsesmessig appell av opplevelsen, gjennom karakterutviklingen av hovedpersonen.

% In_article_ad_unit21%

Det neste og siste emnet; Men vil ta opp resten av spillet av dette spillet.

Like stort som et hav, så dypt som en pølse:

Tomb Raider (2013) har en stor gjeng, med de åtte overlevende i Endurance-skipet, inkludert Lara. Men da spillerne ikke ser de fleste mannskapet gjennom hele spillet, har de ikke mulighet til å knytte seg til dem, og dermed redusere følelsesmessige konsekvenser av opplevelsen.

Dette skjer fordi Tomb Raider (2013) prioriterer kvantitet over kvalitet, og det følger en felles trope av videospill - har et stort spill som gir lite eller ingen hjelp til spilleren, og dermed forlater spørsmålet om hvorfor disse tegnene er en del av historien i utgangspunktet.

Det ville være å foretrekke å ha en mindre gruppe, eller til og med en enkelt sidekick, til å fungere som Laras sikkerhetskopiering ved enkelte anledninger. Tenk på din favoritt ikke-spillbare karakter (NPC). Odds er du avhengig av at han / hun fullfører målet for spillet.

I Half-Life 2 (2004), Alyx Vance redder livet til hovedpersonen ved enkelte anledninger og de kjemper ved siden av hverandre. I Den siste av oss (2013), det endelige målet er å beskytte livet til Ellie. I Mass Effect (2007), publikum befaler troppene, for å lykkes i kamp. I alle disse spillene er spillerne avhengige av NPCs.

Å skape et reliabilitetsforhold mellom hovedpersonen og en NPC er en av de mest effektive metodene for å gjøre spillerne bekymret for trivsel av et tegn, og dermed legge til følelsesmessig dybde i opplevelsen.

Et av de fineste eksemplene på denne teknikken i praksis er spillet som foregikk The Last Guardian (2016) og Skyggen av Colossus (2004) - Ico (2001).

Denne tittelen tvang spilldesigneren Scott Rogers til å utvikle et konsept for videospillfortelling, en som han kaller "The Yorda Effect". Han diskuterer det i sin bok Nivå opp! Den ultimate guiden til videospilldesign:

% In_article_ad_unit22%

Yorda er oppnevnt etter den ikke-spillerkarakteren fra Ico, og er en ung jente som Ico må beskytte mot fiender, og bidra til å tvers på miljøet når paret forsøker å unnslippe et mystisk slott. Yorda er portrettert som en (for det meste) hjelpeløs karakter, og hennes overlevelse er avgjørende for spillerens suksess. Hvis Yorda dør, så gjør du. Denne medavhengigheten mellom tegn skaper et beskyttende forhold, hvor spilleren kommer til å virkelig bry seg om velferden til NPC. "

Mangelen på Yorda-effekten oppsummerer problemet med kastet av Tomb Raider (2013). Lara går på et ensomt eventyr, ettersom de andre tegnene ikke er noen steder å se i løpet av det meste av spillet.

I enkelte tilfeller bekrefter tegnene dø og deres dødsfall de små personlige vedleggspartnene har med seg. Tapet av et medlem av mannskapet er meningsløst, da de aldri påvirket spillet i utgangspunktet. Når de er borte, gjenstår alt som det alltid var.

Som Scott Rogers konkluderer med i sin bok Nivå opp! Den ultimate guiden for spilldesign:

"Døden skal bety noe for spilleren, spesielt når det ikke er hovedpersonen som dør."

For å øke personlig vedlegg av spilleren med NPCene, kunne utviklerne ha gitt hverandre en måte å samarbeide med Lara. For eksempel, under nattens seksjoner av spillet, kan et tegn som ligger på et høyere sted, fortelle Lara posisjonen til fiender, og dermed forenkle stealth. Hvis denne NPC dør, blir den furtive tilnærmingen vanskeligere og spilleren vil savne tegnet.

Denne tilnærmingen vil skape interdependensen Scott Rogers-detaljer i sin bok og ville utvikle en mer følelsesmessig tiltalende cast, da de ville spille en større rolle i Lara-suksess og påvirke direkte hvordan spillerne opplever spillet.

% In_article_ad_unit23%

Dette er ikke å si; Men at NPCene må jobbe så hardt som Lara gjør. Den spillbare karakteren er stjernen i historien, men det betyr ikke at NPCer må legge alt arbeidet til spilleren heller. Utviklere må finne den ideelle balansen mellom disse to situasjonene, for å skape et samarbeid som vil fremkalle sterke følelsesmessige bånd.

Yorda-effekten er en teknikkspilldesignere bør søke oftere for å skape titler som er mer modne og skape mer intense følelser. Dessverre, i de fleste spill, håndterer NPCer bare oppdrag og forblir usynlige for det meste av historien, og gir mye potensial til å bygge meningsfylte relasjoner uutnyttet.

Konklusjon - noe å kjempe for:

Denne artikkelen har ikke til hensikt å redusere Gravrøver (2013) på noen måte. Spillet fortjente sin 86/100 poengsum på Metacritic, men ingenting er perfekt. Det er alltid rom for forbedring.

Gjennom disse emnene detaljert denne artikkelen hvordan den ludonarrative dissonansen er skadelig for spillerenes opplevelse, og diskutert hvordan man kan endre dynamikken i spillet. Dette er alt for å bygge et spill som passer til fortellingenes fortelling - at Lara er en gjennomsnittlig jente som overvinter motgang og lærer å overleve.

Vi forstår nå hvordan helsemekanikken i spillet kunne blitt omformet, for å legge større vekt på overlevelse. På toppen av det, hvordan få spillere til å føle seg knyttet til NPCene for å skape en mer emosjonell opplevelse.

Med alt dette blir sagt, mens Tomb Raider (2013) fortjener den ros det mottok, det er noen områder av spillet som kunne ha vært bedre, men som spillutvikling må følge et strengt budsjett og tidsplan, hadde utviklerne ideer lik eller bedre enn de som presenteres i denne artikkelen , men manglet pengene og tiden til å utføre dem.

Hensikten med dette essayet er å finne elementer i denne tittelen som kunne ha vært bedre. Du kan eller ikke er enig med observasjonene som presenteres her, men vi kan ikke bare si at et spill er bra og gå videre.

% In_article_ad_unit24%

Det er designbeslutninger vi har kommet for å akseptere i spill som "akkurat som spillene er", inkludert suksessen av usannsynlige stunts og massemordet på fiender, men vi kan ikke akseptere dette.

Å stole på status quo er en farlig ting å gjøre. Hvis vi aldri utfordrer ideene som presenteres i spill, vil nye begreper ikke stige og medias fremtid kommer til å bli stillestående. Vi kan bygge ettertiden av spill gjennom diskusjoner, noe som vil inspirere ideer som vil drive næringen fremover.

Jeg vil bidra til å bygge denne fremtiden. Hva med deg?