Tips og triks å trives i Warhammer 40K & kolon; Mechanicus

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Opprettelsesdato: 10 Februar 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Tips og triks å trives i Warhammer 40K & kolon; Mechanicus - Spill
Tips og triks å trives i Warhammer 40K & kolon; Mechanicus - Spill

Innhold

I din rolle som Magos Dominius Faustinius fra Adeptus Mechanicus, kan du finne deg selv litt overveldet i begynnelsen av FTL-meets-XCOM-spillingen av Warhammer 40.000: Mekaniker.


Heldigvis skapte designerne et spill som forblir internt konsistent nok til å spille av sine egne regler, og når du får tak i hva disse reglene er og lærer å bruke dem til din fordel, det som først sett som en skremmende utfordring, kan være en bris. Følg disse hurtigstartsveiledningene, og du vil være ekspert på kort tid.

Trinn 1: Spilleren setter inn vanskeligheten

Du vil legge merke til at i motsetning til de fleste spill, Mechanicus binder ikke spilleren til et vanskelighetsnivå gjennom spillet. Vanskelighetsgrad er valgt på fluen ved hvilke oppdrag du tar, og de er merket som sådan rett på skjermbildet for valgvalg.

Belønningene fra enkle oppdrag er ofte svært nyttige når det gjelder å fullføre de vanskeligere oppdragene; Når du har flere tropper, flere Tech Priests, og mer variert ildkraft, blir det mye lettere å beseire de vanskeligere fiender.


Men på samme tid, hvis du er en god nok taktiker, kan du slå over vekten din, og det fører til det andre store viktige prinsippet om å spille Mechanicus effektivt.

Trinn 2: Tiden er av essensen

En av FTLDen mest kjente spillmekanikken er den delen hvor du alltid har Rebel Fleet på halen din, og tvinger fremover og gjør det vanskeligere å henge rundt ett sted for lenge.

Denne mekanikeren er veldig levende og godt i graveoppsett her i Mechanicus.

Hvert oppdrag gir deg et oppsett av rom i et tempel, og flere stier du kan ta til templets hovedmål.

I teorien kan du besøke hvert rom, få alle skatter, og bli sterkt kraftig på den måten.

Men jo mer tid du sliter med å utforske, desto mer fortsetter den lille grønne måleren i øvre venstre hjørne av skjermen, og på nivå 2 og 4 tjener "mer Necrons in battle" som din disincentive for tarrying om.


Enkelt sagt, hvis du ikke beveger deg raskt, vil kampene ha så mange fiender at du vil bli overveldet.

Så det du vil ønske å gjøre er å plotte et kurs gjennom templene som enten gjør turen i det minste antall bevegelser eller som et kompromiss, avviker kanskje et rom utenfor den ideelle banen mellom utgangspunktet og diamant- formet objektiv markør på slutten.

Det er imidlertid unntak fra denne regelen; hvis du spiller et spesielt enkelt nivå, kan du gjøre mye mer å utforske fordi ingen av de ekstra fiender kommer til å utgjøre en reell trussel. I så fall kan du mer grundig plyndre.

Men prøv det på hardt og du er toast.

Trinn 3: Velg oppgraderingene forsiktig

Alt i Mechanicus kommer med en kostnad i form av Cognition Points, i utgangspunktet handlingspunkter fra andre taktiske strategispill av denne typen.

Som en generell regel, jo mer skade et våpen gjør, desto høyere koster det å bruke det, og det er sjelden nok CP å gå rundt for å tillate deg å bruke det tunge artilleriet på alle.

Det er her du må ta hensyn til oppgraderingene dine.

Mens du svinger over din Disciplines-banner, ser du det fullteknologiske treet lagt ut for deg; du vil ha en Lexmechanic å bonde CP og en Dominus å håndtere skader på det bare minimum, og enten en Enginseer eller en Tech-Auxilium for helbredelse eller støttebrann.

Faktisk kan en Tech-Auxilium ofte være utstyrt med de mest voldsomme overstyrte våpnene, siden evnen til å manipulere Cognition Point-måleren betyr at de vil ha en mye høyere brannfrekvens og dermed en mye høyere skade-per-sving rate hvis du bruk dem riktig.

Som en god tommelfingerregel, har enten et kraftig melee-våpen med en CP-kostnad og et relativt svakt energivapen uten en, eller omvendt, så uansett hvor på kartet du er, kan du håndtere skade på en hvilken som helst tur.

Trinn 4: Ikke forsøm din rustning

En annen mekaniker løftet rett ut av FTLlekebok er det relativt lave antallet rullet på angrepstykkene.

Dette er et spill hvor å ha 20 HP betyr at du er en tank, og hvor du gjør mer enn 5 poeng med skade betyr at du har et veldig kraftig våpen.

Med det matte i tankene, vil du ønske å ruste opp, fordi rustning fungerer som en form for skadegrense (som det er kjent i Fallout 2 og New Vegas).

I utgangspunktet, hvis du har en 3 for energi rustning, og du er rammet av et energi våpen, tre poeng trekkes fra skadet, og det er ingen minimal skade modifikator; bli rammet for tre punkter med skade med tre panser og du tar ingen skade.

Dette er hvordan helter overlever kamper.

Trinn 5: Aldri konsentrere dine krefter

I kamp, ​​husk alltid å spre dine krefter ut på kartet, fordi de fleste av spillets sterkere fiender er utstyrt med område-of-effect våpen.

I en perfekt verden, vil du ønske å manøvrere på en slik måte at du kiterer dine fiender og tvinger dem til å konsentrere seg, ikke omvendt.

I tillegg vurderer våpensporene om det er en spiller mellom skytteren og målet, og i stedet for å la deg slå dine egne gutter i ryggen, vil spillet bare avvise skuddet.

Faktisk, hvis du har dine egne gutter som skaper en chokepoint i en smal gang, kommer du til å ha trafikkork på hendene, da enheter ikke kan bevege seg gjennom andre enheter.

Enkelt sagt, mange ting kan skje med en mengde, og ingen av dem er gode. Ikke pakk dine allierte.

Trinn 6: Regler gjør taktikk

En enhet i nærheten av en fiende kan ikke bruke sitt våpen, og våpenbrukerne har begrensninger på deres evne til å treffe fiender i rekkevidde med vennlige enheter i nærliggende rekkevidde.

Hva betyr dette i praksis?

Det betyr skyte først, øks spørsmål senere. Som i bruk varierte angrep før du lukker inn og treffer med nærbilde andre.

På samme måte på reglene-make-tactics fronten, the Opportunity Attack system, hvor et tegn som fjerner seg fra melee-området fra et annet tegn med et melee-våpen, tar skade på en fri melee-treff, kombinerer vakkert med "ranged-enhetene kan ikke bruke rangevåpen fra punkt-blankt rekkevidde" -regel.

I utgangspunktet, avsluttende på melee på et variert karakter, selv om du ikke har CP å bruke våpenet ditt med en gang, betyr det at du får et Opportunity Attack bare fordi AI-tegnet må slås av for å brenne, og noen ganger vil dette vippe balansen og la den være slik at din gratis hit er et drapslag.

Selv om du må bruke et kognisjonspunkt for et "tvunget march" -flytt (det oransjeformede området utenfor det blåskjermede normale bevegelsesområdet), er det ofte verdt det.

Likeledes, ikke la kjære fiender gjøre dette til deg. Skyt dem før de kan lukke avstanden.

Et godt taktikkspill gjelder samme grunnleggende regelsett til hver enhet på banen, og Warhammer 40K, med bordetrøtter, er ingenting om ikke et bra taktikkspill.

Trinn 7: Canticles er Playstyle-basert

Canticles, eller hva er i utgangspunktet bonuskort, blir fortjent ved å gjøre, og spillet gjør det veldig gjennomsiktig hva du trenger å gjøre for å tjene dem.

Dette er perfekt for å styrke en spillestil. Heck, det er selv selvforsterkende i den grad at to gjensidig eksklusive måter å tjene ekstra kort er å spille en kamp uten å bruke dem i det hele tatt (som gir økende mengder fysisk skade) og å bruke dem i stor utstrekning (som gjør det samme for energiskade. )

I utgangspunktet er strategien med disse å blande, samsvare, eksperimentere, og bruk alltid de tre spesifikke oppgraderingene som passer best for hva teamet ditt er ute etter å gjøre.

Trinn 8: Lagre scumming blir belønnet

Gravene og slagmarkene er ikke prosessert generert. Selv om dette begrenser replayverdien, fjerner det også problemet med å mislykkes et oppdrag, prøver igjen, og finner til din forferdelse at oppdragsparametrene endret seg så mye at den nye strategien du ønsket å prøve, heller ikke vil fungere.

Du får 5 autosave. Du får en manuell lagring. Og mens du spiller Iron Man-stil er edel og en verdig utfordring, er det stygt at spillet har ryggen din.

Dette fungerer også for hvert beslutningstreet i gravene, hvor du får tre lore-passende valg for litt historie og smaktekst, og det "riktige" valget er ikke umiddelbart tydelig.

Ingen kommer til å snakke med deg for å redde scumming. Det er et singleplayer spill.

Trinn 9: Ikke vær redd for å eksperimentere

The devs virkelig, virkelig vil at du skal bruke og prøve alt. Så innenfor parametrene for de forrige 8 trinnene i denne veiledningen, husk at du vil være generelt - ikke alltid, men ofte nok-belønnet for å bli strategisk kreativ.

Mye som spillene dette spillet cribs fra, det er ingen riktig måte å spille den. Så prøv dem alle; Du vil få mye mer levetid ut av spillet på den måten uansett.

Lykke til! Sjekk ut min anmeldelse av Mechanicus hvis du fortsatt er på gjerdet på å få denne tilfredsstillende strategiske oppføringen til Warhammer 40K spill-serien.