Tidsramme og tykktarm; Et øyeblikksbilde av en apokalyps

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 25 Januar 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
Tidsramme og tykktarm; Et øyeblikksbilde av en apokalyps - Spill
Tidsramme og tykktarm; Et øyeblikksbilde av en apokalyps - Spill

Innhold

En Walking Simulator. Det er dette spillet er merket som på Steam: a walking Simulator. Fordi du vet at du er inne for en vilt tur når spillets primærmekaniker sutter over et tomt felt fra punkt A til punkt B.


Hvis du er sjenerøs nok til å kalle det et spill, så er det.

Men for en (rydder halsen) Walking Simulator, Tidsramme har et fascinerende konsept: i det opplever du de siste øyeblikkene til en gammel sivilisasjon før den blir utslettet av en fallende komet. Hendelsen foregår over 10 sekunder, men du opplever det i ekstrem slow motion, så hvert sekund strekkes ut i et helt minutt. Du har det 10 minutter å gå til hvert av landemerkene spredt rundt dalen og samle lore av landet før kometen ødelegger alt.

Høres ut som episk og trist, ikke sant? Vi vil, Tidsramme er ingen av disse tingene. Det er en meningsløs slog gjennom et kjedelig land som ikke inspirerte, opphisset eller interessert meg.

I begynnelsen av spillet, du poof i på grunn av et stort tårn midt i en dal, uten veiledning lagre for et dot-mønster kart innebærer steder av interesse. Fra da av vil du bruke mye tid på å holde nede W-tasten. Når du går ut av tårnet, vil du legge merke til to ting: en, lavpoly-kunststilen med en palett av brun, lysebrun og goose-crap-grønt gress. Ingenting skiller seg ut som spesielt deilig eller interessant; og to, den haunting, øde musikk som er den skinnende delen av dette spillet.


Standard, gå rundt musikk er et skrape fiolin og pustende vind-kime-lignende tastatur, som minner om musikk fra Den siste av oss, Fallout, og Denne krigen min. Jeg sier standard fordi musikken legger til nye instrumenter når et nytt monument blir besøkt: når i tårnet svinger en akustisk gitar med triplet arpeggios og et himmelsk kor i ryggen; når blant vindmøllene, en lettere, friere piano og gitarduett frolics for en stund; mens i CIty strummer en lone gitar noen små akkorder. Ikke fantastisk, men godt over gjennomsnittet.

Alt annet er bare så kjedelig. Verden var bare for sparsom og flat for å overbevise meg om at dette en gang var en ekte levende sivilisasjon. Det er fjorten steder å besøke med mye ingenting i mellom, og ingen av disse stedene er veldig interessante. Det er ingen mennesker, ingen dyr, ingen små menneskelige berøringer som ville ha gjort ødeleggelsen av dette stedet, betyr noe for meg. Det er kjedelig, fyr!


Nå har jeg noen teorier om hva slags følelsesmessig forbindelse dette spillet prøvde å gjøre, og ingen av dem jobber:

1. En følelse av forestående doom, forsøker desperat å redde så mye av dette stedets historie før det blir ødelagt, og vet at du aldri vil få alt.

Dette ville vært en intens og gjennomtenkt opplevelse, hvis når kometen slo seg og skjermen ble hvit, reagerte du ikke bare tilbake i tårnet med alle dine fremskritt fremdeles lagret. Du går bare ut og finner resten av monumentene som om ingenting skjedde. Hva? Så hva er poenget med å gi meg en tidsbegrensning? Du tok bare bort alle konsekvensene av feil! Nå er kometen knapt et ulempe. Det er ikke noe drama, ingen spenning i opplevelsen lenger.

2. En rolig spasertur over en dal, tynt med melankoli fordi du vet at alt er i ferd med å forsvinne.

Da kunne de ha stått for å gjøre et vakrere spill. Dette spillet ser ut som om det er laget av papp og tinnfolie. Myst, et langt overlegen utforskingsspill, så bedre ut enn dette i 1993. Hvis du skal bruke en slik lavfidelityskunststil, kan du gjøre noe interessant med det. Å vandre rundt skittbrunt papir-mache-land blir gammelt raskt.

3. Et tragisk vitne om død av en sivilisasjon, maktesløs for å stoppe det uunngåelige.

Dette er ikke et ekte sted! Det har ingen folk! Ingen kjæledyr! Ingen menneskelig berøring hvor som helst! Tenk deg hvor mye mer trist dette ville vært hvis vi i sakte bevegelse så folk på panikk i gatene, mødre som holdt barn og pius-borgere ute på markene og ba om frelse? Tenk deg hvor mye mer gripende dette øyeblikksbildet av en apokalypse ville ha vært hvis det bare hadde det mennesker i det!

Her er et eksempel på et spill som gjorde det riktig: Majoras Mask. Det hadde spenningen og følelsen av forestående doom. Det hadde melankoli å se på et vakkert land i Termina og vite at det ville bli ødelagt igjen og igjen. Det hadde tragedien og horrelen om å se på verden og dens folk sakte falle fra hverandre. Dette spillet fikk tidsløyfenes spill ned klapp, og det er et spill som Random Seed Games burde ha tatt noen poeng fra.

Noen få tweaks i nesten hvilken som helst retning, og dette spillet kunne ha vært den gjennomtenkte, uforglemmelige opplevelsen som det hevder å være. I virkeligheten handler det om å være underholdende eller tankevekkende som å kjøre for dagligvarer. Hvis du er fascinert av kunststilen og musikken, er den på salg på Steam. Men jeg fikk mer ut av trailere og skjermbilder gratis.

Vår vurdering 5 Et spill fra Random Seed Games med en god ide og en dårlig, kjedelig kjøring. Høres bra ut skjønt. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr