Tenkende utenfor & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Et intervju med Gentlebros

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 8 August 2021
Oppdater Dato: 6 Kan 2024
Anonim
Tenkende utenfor & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Et intervju med Gentlebros - Spill
Tenkende utenfor & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Et intervju med Gentlebros - Spill

RPG-sjangeren er kjent for noen av de mest feiende, episke historiene, minneverdige tegnene og den intuitive gameplaymekanikken. Det er imidlertid et område selv om RPG-greatsne ennå ikke har dekket: katternes verden. Det er her The Gentlebros 'siste utflukt, den prisbelønte Cat Quest, kommer inn og søker å løse et gap i RPG-markedet på flere måter enn å bare gi en uimotståelig søt hovedperson og sjarmerende verden. Desmond Wong av The Gentlebros var snill nok til å ta tid ut av sin tid for å diskutere det åpne verdensspillet i detalj, inkludert inspirasjonen og hvor den passer inn i dagens RPG-marked.


Joshua Broadwell: Gentlebros nettsted nevner at studioet består av veteraner i bransjen. Vil du kunne gi noen titler eller selskaper du er tilknyttet for å gi leseren en bedre ide om studiet?

Desmond Wong: Dette kan være en liten shocker i betraktning at vi utviklet Cat Quest, men alle av oss var fra Koei Tecmo! Våre erfaringer inkluderer spill som Dynasty Warriors, Dødelig ramme, STAMI, og Død eller levende, bare for å nevne noen få. Det er en stor avgang fra det vi pleide å gjøre, men leksjonene vi lærte der, bidro definitivt til å forme de spillene vi lager i dag.

JB: Ifølge utviklingsbloggen var det alltid et sentralt fokus å lage et spill sentrert rundt en katt. Hvorfor var det, og fant du det vanskeligere å komme opp med konsepter som ville passe med en katthelte vanskeligere enn om det var en mer tradisjonell hovedperson?


DW: Det er faktisk det motsatte. Et stort flertall av spill og RPG er sentrert rundt menneskelige tegn, og med god grunn! Menneskelige tegn er umiddelbart lettere relatable, og dermed mer sannsynlig å bli glede av et større antall mennesker. Dette betyr imidlertid også at typen historier du kan fortelle, ville være mindre friske og sannsynligvis gjort en million ganger før.

Det gode ved å velge en kattens hovedperson og verden er at plutselig føles alt nytt igjen. Katter ville ha forskjellige problemer fra mennesker, og hvordan de snakker eller hvordan de ville nevne deres byer og byer, ville også være forskjellige. Dette gir oss en sjanse til å fortelle nye historier og forhåpentligvis gi spillere nye erfaringer også.

JB: Spillet ble delvis inspirert av en mangel på 2D open-world opplevelser på mobil. Hvilke andre inspirasjoner var der for kunststil og gameplay?


DW: For kunststilen var vi virkelig inspirert av gamle middelalderske kart. Vi likte det sketchy utseendet og hvordan stedsnavnene var på kartet selv. Vi likte også oververdenen til eldre JRPGs (hovedsakelig fordi vi vokste opp med dem) og ønsket å skape et åpent globalt spill, hvis det er fornuftig.

Gameplay-wise, vi ble inspirert av titler som Skyrim, Zelda, og Final Fantasy. Vi ønsket leting i Skyrim men enkelheten i kampen i Zelda. Vi har designet Cat Quest å være en veldig rask brann-RPG. Du kan spille spillet i fem minutter eller i flere timer, og fremdeles føler at du stadig oppnår noe. Vi elsker virkelig open-world-spill, men føler at noen av dem har blitt så oppblåst gjennom årene, og Cat Quest er vår måte å trimme ned fettet for å gi en veldig konsis og konsentrert opplevelse. For oss er dette en open-world RPG kondensert til det som gjør dem morsomme, og vi håper vi klarte å lykkes med å gjøre det!

JB: Hvordan balanserer du å være inspirert av et bestemt spill eller en stil, og gjør det fortsatt noe unikt?

DW: Jeg tror på noe nivå, alle designere er inspirert av spillene de har spilt. Hvert spill vi spiller ubevisst påvirker vårt design og oppfatning av hva som er morsomt. Imidlertid prøver vi alltid å sørge for at vi gir våre mekanikere en vri. Vi spør oss hele tiden: "Er denne mekanikeren også lik noe annet?" og "Hva kan vi gjøre annerledes?" Noen ganger er det greit å bli påvirket, fordi hvorfor fikse noe som har vist seg å fungere? Men andre ganger vil du introdusere din egen lille quirk som gjør at spillet ditt skiller seg fra resten.

Til Cat Quest, det mantra var enkelhet. For bedre eller verre ønsket vi å ta eksisterende mekanikk i RPG og se på hvilke måter vi kunne forenkle det. Ta våre oppdrag for eksempel. Vi hater virkelig hvordan i open-world RPGs du kan utilsiktet ta et dusin side oppdrag på en gang, og føler seg så skruet ned og overveldet. Så vi bestemte oss for at det ville være interessant om vi tvang spillerne til å bare ta en oppgave om gangen (a la GTA).

JB: Mange spillere har dessverre en negativ oppfatning av mobilspill. Var det noen bekymring for det Cat Quest kan bli avvist for å være på mobil først?

DW: Egentlig, Cat Quest kom ut på Steam og iOS samtidig. Men se bort fra det, ja, det var tydeligvis den bekymringen. Mobilspill har fått en veldig dårlig rap gjennom årene, hovedsakelig på grunn av F2P-sjangeren. Når folk hører om et mobilspill, skriver de øyeblikkelig det som et "dårlig" spill, og det var noe vi var definitivt opptatt av.

Men det vi fant var at dette var vokal minoritet. Mange mennesker egentlig ikke bryr seg, og hvis det er et godt spill, vil de være interessert i det og til slutt kjøpe det hvis det er opp i smuget. Vi har hatt folk som fortalte oss at de kjøpte både mobil- og dampversjonen fordi de ønsket å spille på farten og hjemme. Dette var virkelig fantastisk å høre for oss!

Vi tror at spillet ditt på slutten av dagen må føles som det er designet for plattformen du skal slippe på. Derfor redesignte vi kontrollen fra bakken for både PC og mobil. Hvis du spiller på PC, vil du føle at spillet var designet for det, og på samme måte hvis du spiller på mobil. Gjør det, og spillerne vil sette pris på det og støtte spillet ditt.

JB: Katteordene er en integrert del av spillet og blir trukket veldig bra ut. Hvor vanskelig var det å få dem til å fungere riktig, eller var det bare flytende naturlig?

DW: På noen måter måtte vi lage vårt eget "kattespråk". Straks fra get-go, bestemte vi oss for at våre katter ville snakke annerledes fra mennesker, og at de ville snakke utelukkende i ordspill. Dette betyr alt i spillet, fra bynavnene til elementene til staverne, vil alle være i ordspill (fordi det er kattenspråk vi opprettet). Med dette i bakhodet laget vi en term basis av normale ord og deres kattalternativer. Så ord som "veldig" ville bli "furry". "Awesome" ville bli "Pawsome" osv. Så var det bare et spørsmål om å holde dialogen konsistent og sørge for at vi fulgte reglene satt av vårt kattespråk.

JB: Hva var prosessen som porting Cat Quest til PlayStation 4 og Nintendo Switch, og var det en enklere plattform å jobbe med?

DW: Vi tror at begge konsollene hadde sine fordeler og ulemper sikkert. Samlet sett var utviklingen på bryteren mer moro fordi vi ærlig, vi virkelig liker maskinvaren!

JB: For RPG-spilleren brukte litt mer seriøse utflukter, hva ville du si for å overbevise dem om å gi Cat Quest et forsøk?

DW: Spill Cat Quest hvis du vil ha en ny, fettfri, kondensert opplevelse av hva en RPG kan være. Cat Quest er en raske brann-RPG og føles mye raskere og forskjellig fra de mer plodding open-world RPGs der ute. De mer tradisjonelle RPG-opplevelsene går ikke vekk, men hvis du vil prøve noe nytt, gi Cat Quest et skudd!

---

Cat Quest utgitt tidligere i år på IOS og Steam, og Switch og PlayStation 4-versjonene er ute 10. november. Hvis du er interessert i å lære mer om spillets opprinnelse, inkludert heltenes transformasjon fra kattdanser ekstraordinær til fullverdig kattkriger, sjekk ut The Gentlebros 'utviklingsblog her.