Thief & lpar; 2014 & rpar; - Hopping er Overrated

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 19 September 2021
Oppdater Dato: 14 Desember 2024
Anonim
Thief & lpar; 2014 & rpar; - Hopping er Overrated - Spill
Thief & lpar; 2014 & rpar; - Hopping er Overrated - Spill

Innhold

For en stund har videospillbransjen spilt et eget spill. Noen av oss har også spilt tilbake i barnehagen. Husk å følge lederen?


Reglene er imidlertid litt annerledes i dette scenariet. Når en utvikler har en god ide, hopper en annen gruppe utviklere på bandwagon for å tjene på det. Det skjedde da Dayz viste at spillere var interessert i overlevelsesaspektet i Zombie Apocalypse, og det skjedde igjen når dishonored viste hvordan det fortsatt var et marked i første personens lekespill. Det er sant, det Tyv var i utvikling siden 2009, men det er åpenbart at begge deler Dishonored og Tyv tok inspirasjon fra hverandre.

Dette er imidlertid ikke alltid en dårlig ting. Til tross for alle de billige eksemplarene av vellykkede titler som kommer fra dette, springer det også noen nye og interessante titler fra tid til annen, med sin egen ta på spilltypen. De Tyv omstart er på ingen måte å prøve å appellere til dishonored fanbase, heller ikke dishonored forsøker å appellere til Tyv fanbase. Omstart avviker litt fra sine røtter, men gjenstår sitt eget spill.


Fokus lyser opp mørket, peker på gjenstander av interesse og gir ledetråder til noen av spillets puslespill. Ulempen er at noen hemmeligheter ikke er mer hemmelige lenger.

På grunn av en begivenhet i starten av spillet, finner Garret seg bedre når han fokuserer. Fokusmekanikeren er ny til Tyv franchise og kan brukes til å gjøre spillet litt lettere ved å markere feller og objekter, samt med de riktige oppgraderingene, slik at spilleren kan se på innsiden av en lås for å åpne den raskere, for eksempel.

Dette er hvor alle pengene du samler inn i spillet kommer inn i spill. Spillet har implementert et oppgraderingssystem i form av tre forskjellige typer oppgraderinger: Focus-oppgraderingene kommer fra å skaffe penger til Queen of the Beggars, mens verktøyoppgraderinger og trinkets kommer fra det svarte markedet. Noen er mer signifikante enn andre, med noen oppgraderinger som er helt unødvendige, avhengig av spillestilen du satser på. Hvorfor vil du oppgradere skaden din blackjack gjør hvis du prøver å unngå direkte kamp? Hvorfor oppgradere fokus for å komme inn i spill i kamp hvis du har tenkt på ikke engang å komme nær vaktene? Alternativet er der for spillere som ønsker en mer aggressiv opplevelse, men med kampen har blitt bygget rundt å motvirke spilleren fra å engasjere seg aktivt, gjør disse oppgraderingene lyd motintuitive.


AI i Tyv var en godbit å observere. Guardsmen engasjere seg i samtaler med hverandre, hvorav noen kan avsløre informasjon om nivået som er verdt å lytte til. Når en vakt patruljerer et område, ser de om at et skap er åpent når det tidligere var stengt, vil de umiddelbart bli varslet om nærvær av noen i området og begynner å søke etter inntrenger. Dette er små ting som vanligvis overses i lekespill og gjorde spillet litt vanskeligere å gå gjennom i et fullstendig skjegg gjennomspill (Ghost).

Vaktermenn er heller ikke helt blinde. Det er forskjellige belysningsnivåer i Tyv, selv i fullstendig mørke, kan en Guardsman nær nok til Garret kunne se ham gjennom hans perifere syn. Spillet overser imidlertid også et par detaljer. Vakter vil legge merke til åpne skap, men ikke når et maleri har blitt flyttet for å avsløre et trygt under, selv om sikkerheten forblir stengt. Ingen reell måte å sette malerier på plass igjen, det er ganske åpenbart hvorfor de ikke ville bli varslet til dette, men det var bare en liten detalj som irriterte meg.

I tillegg til de menneskelige guardsmen er det også andre skapninger Garret må bekymre seg for. Foruten Freaks i noen av sine nivåer, som jeg ikke vil gå inn i mye detalj med, er det dyr som fugler og hunder som reagerer når Garret er i nærheten. Varsle disse dyrene og vaktene vil være tilbøyelige til å undersøke.

Huben er imidlertid også en kilde til frustrasjon som det er der tyvets mangler er lagt merke til mest.

I tillegg til å levere flere oppdrag, Tyv har også en by "Hub" som Deus Ex: Human Revolution. Mellom oppdragene har Garret muligheten til å utforske byen og engasjere seg i sideoppdrag for gjerdet, eller bare å bryte inn i hjem og stjele verdisaker for å tilfredsstille spillerens grådighet. Utviklerne inkluderte et samlesystem som ikke bryter ned, Garret finner unike verdisaker som han kan vise på skjult i byen. Kleptomaniacet i meg ble derfor oppfordret til å samle hvert eneste unikt loot, slik at veggen av det forlatte klokketårnet kunne fylles med malerier.

Den dårlige: "Interaktiv" hoppemekanikk gjør bevegelsen problematisk. Det er en mye å løpe rundt i byen og komme fra sted til sted blir en oppgave.

Huben er imidlertid også en kilde til frustrasjon som det er der tyvets mangler er lagt merke til mest. Det første en gamer vil legge merke til når de begynner å spille Tyv er at det ikke er noen hoppeknapp. På PC-en er mellomromstasten brukt til å utføre Swoop-handlingen, noe som gjør at Garret kan dash fra skygge til skygge, skygge, klatre, og når man står overfor et gap, enten å slippe til døden eller hoppe over. Garret har denne uorden hvor han bare hopper over hull i sin størrelse etter han har sprintet en viss avstand i en rett linje. Hvis han må vende før han hopper, så kan han gjøre et diagonalt hopp, men i stedet vil han slippe fra skråningen. Hvis han må gjøre et litt kortere gap, vil han også falle ned. Det er en dråpeknapp, men "hopp" -knappen bestemmer seg for å ha samme funksjon i situasjoner som disse. Reiser blir derfor en oppgave. Det er ikke mange hustak som man faktisk kan bruke som en rask måte å komme seg rundt i byen, og gatene er fylt med patruljemenn.

Mens man går gjennom spillet, blir dette problemet med bevegelse enda mer merkbart. Når spilleren tydeligvis ser feller og deres respektive utløsere (spesielt med fokusmekanikeren), men ikke får lov til å hoppe over dem, er spillerne tvunget til å enten avvæpne fellen for å fortsette og finne en lang vei, eller bare ta skade.

Dette er hvordan Tyv skyter seg i foten som det er kilden til mange av mine woes med spillet. Fremgang er tapt fordi jeg ikke lagret før jeg gjorde et bestemt hopp, jeg var ikke ment å, eller fordi jeg droppet inn i en gruppe vakter og ble oppdaget var en vanlig nedsenkningspause. For å gjøre dette saken verre, hvis man ønsker å spille igjen nivåer, må de reise til hvor nivået begynner når de først tok oppdraget. Det er ingen markører på kartet som forteller deg hvor dette er, selv om en erfaren spiller vil vite hvor disse stedene er fra minnet, og oftere enn ikke, må de reise gjennom labyrinter av gatene i byen på grunn av mangel på snarveier over hustakene.

Det slutter imidlertid ikke der. Innenfor bydelene er distriktet i seg selv delt inn i forskjellige soner, og spilleren vil ofte bli møtt med en lasteskjerm på grunn av dette. Tyv er et grafisk tungt spill, og selv om det kan kjøre bra på en god datamaskin, når det begynner å laste opp tekstene etter lastingsskjermen, vil spilleren bli møtt med grafisk lag. Dette problemet vedvarer i løpet av og noen ganger etter cutscenes også som kan komme i veien for gameplay.

Presentasjon

Mørk, Gritty og uten riktig lydutbredelse.

Når det gjelder grafikk og atmosfære i Tyv, Jeg kan virkelig si at utviklerne gjorde en god jobb, og jeg har ingen klager om det. Verden er mørk og grusom, akkurat som man forventer, og miljøene forandres nok til at kunstdesignet ikke føles for repeterende, men sørger også for at de nye miljøene ikke føler seg helt ut av sted.

Jeg må også påpeke at et bestemt nivå faktisk følte seg skummelt. Det overnaturlige finnes i Tyv mythos, så jeg var ikke veldig spent på å måtte utforske en forlatt asyl på en isolert øy. Det var ikke avhengig av jump scares å sette tonen, og det virkelig bare brakte monstrene ut av skapet på slutten av nivået, noe som er bra, siden det betyr at spillet er i stand til å sette et godt tempo. Det er ikke mye mer jeg kan legge til dette siden det oppfyller forventningene vi ville ha for en Triple A-utgave i denne kategorien.

Fans av de opprinnelige spillene kan imidlertid være litt skuffet når de spiller denne omstarten på grunn av fraværet av Mørk motor. Det hadde noen av de beste mekanikkene når det kom til lydutbredelse, som spillet mangler. Du vil vite at en vakter er i neste rom fordi du hører ham, bare ikke hvor akkurat i neste rom. Du kan imidlertid se gjennom låser, så du trenger ikke å oppleve det vanskelige øyeblikket når du åpner en dør og Guardsman er på den andre siden og stirrer på deg veldig ofte.

Nivåene er også mye mindre i Tyv og fans vil åpenbart legge merke til. Nybegynnere til franchisen vil imidlertid være fornøyd med nivået design. Det er mer lineært enn originalen, og bruker gameplay design valgene laget av utviklerne godt siden de fleste av de store problemene med denne utgivelsen går ubemerket under oppdrag. Huben derimot, kunne ha blitt gjort bedre med inkludering av flere hustak og snarveier, og er hvor spillet lider mest, fordi dets feil blir vanlige for å se uten at de lineære banene og sløret av falsk frihet løftes.

Historie

Garret forblir ikke involvert i fortellingen til byen, noe som gjør at spilleren ikke føler seg involvert.

Historien er en av de lave poengene i dette spillet. Garret er skildret godt, er noe av en ensomere og mer interessert i å stjele seg selv enn implikasjonene bak den. Han er ikke en å ta vare på politikken, så når den første halvdelen av hendelsene som er relevante for verden handler om byens krefter, fordi spilleren ikke er direkte involvert med dem i det hele tatt, blir fortellingen uinteressant.

Garret begynner bare å bli involvert i plottet etter andre halvdel av spillet og et par plott vendinger, når det blir tydelig at han må spille en rolle i hendelsene som kommer om han vil eller ikke, og at noen av de få menneskene han egentlig bryr seg om, kan trenge sin hjelp. Motivasjonene til visse karakterer blir tvilsomme, og noen av deres handlinger etter å ha lært om Garret og hans unike situasjon er bare ikke fornuftige. Unødvendig å si, da jeg spilte gjennom Tyv, Jeg spilte ikke for historien, og til slutt lukkte jeg det helt ut.

Avsluttende tanker og oppsummering

TL; DR? Dette er stedet for deg.

Å gå inn i dette spillet, hadde jeg ikke høye forventninger til det på grunn av tidligere eksponering for noen av sin spillmekanikk og fra å ha spilt forrige Tyv spill. Jeg så en trailer som inkluderte et Leveling System og belønnet EXP for landing headshots på vakter, da Garret alltid har vært sterkt imot det meningsløse drapet. Disse spillfunksjonene var imidlertid ikke inkludert i den endelige versjonen av spillet, og jeg fant meg selv å nyte det uansett.

Den har mange feil. De interaktive hoppene var en torn på min side i løpet av hele spillet, men siden nivåene ble bygget rundt det, så jeg ikke det mens de spilte gjennom dem, og det tilbød nok unike egenskaper, selv om de bare var små, små detaljer, som fikk meg til å fortsette å spille. Men da måtte jeg gå tilbake til Hub, og jeg ble minnet om hvor mye jeg ikke likte å komme seg inn i Tyv. Det er på grunn av dette og dets svake fortelling at jeg gir den en 7/10. Hardcore fans av franchisen vil skåre det mye lavere, selv om rebooten legger til noen gode funksjoner, fjerner den også noen av de gode tingene med originalen, og forenkler spillet til å appellere til et bredere publikum.

Vår vurdering 7 Det blir de små tingene riktig, og snubler deretter på det grunnleggende. Selv med det er feil, setter det likevel noe nytt på bordet når det kommer til lekespill. Nybegynnere til franchisen er veldig sannsynlig å nyte spillet, men det vil bli sett mangler i øynene til hardcore fans.