Topp 5 Video Game Level Designs

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 20 Juni 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
5 Amazing Levels from 2017
Video: 5 Amazing Levels from 2017

Innhold

La oss innse det, vi har alle spilt vei for mange videospill. Nå sier jeg ikke det som om det var en dårlig ting. Alt jeg sier er at det gjør det veldig vanskelig å begrense en svært kort liste over de beste videospillnivåene etter design. Jeg har gjort noen undersøkelser og samlet enighet mellom andre "Top Level" artikler. Nivåene Jeg har valgt er ikke bare noen av de beste i virksomheten, men er også noen av de mest minneverdige.


Ja det er noen på denne listen som også var helt irriterende, men tenk på det. Du har kanskje spilt noen av disse nivåene for lenge siden, men du fortsatt husk dem til denne dagen. Også følelsen av prestasjon du har for å fullføre disse sinnsykt harde nivåene, er uten sidestykke. Så uten videre avbrudd presenterer jeg mine topp fem videospillnivådesign.

The Milkman Conspiracy


Psychonauts er en strålende plattformspiller opprettet av tankene til Tim Schafer og Double Fine Studios. Utgitt 19. april 2005 for Playstation 2 og original Xbox, Psychonauts forteller historien om ung Raz. Raz er en kraftig ung kadett som går på psykisk sommerleir i håp om å finpusse sine mentale evner. Ved å oppdage at noen kidnapper andre kadetter og stjeler hjernen, må Raz projisere seg inn i tankene til mange bisarre tegn for å oppdage synderen.


Nivået av interesse her er den som heter The Milkman Conspiracy. Ikke bare er det det lengste nivå i spillet, er det også den første som fordyper deg i puslespill i full lengde. Nivået er portrettert som et marerittisk forstads mentalt landskap hvor tyngdeloven ikke egentlig gjelder. Razs fiender spenner fra

mystiske G-menn til en tropp av jentespekter som kaller seg Rainbow Squirts. Ja - nivået på satir i denne verden vet Nei grenser heller.

Til tross for å ha glødende vurderinger samlet (8,4 fra Gamespot og 8,7 fra IGN) og veldig positiv tilbakemelding fra de som spilte Psychonauts; spillet solgte ikke godt. Dette er synd fordi hele spillet har den slags kreativitet og sjarm som mangler fra mange av dagens titler. Noen av nettstedene som lister dette spillet som toppnivå, viser faktisk hel spillet og ikke bare en spesifikt nivå.


Anlegget


Utgitt 25. august 1997 og utviklet av Rare for Nintendo 64, Gull øye er frem til i dag en av de mest kjente skytterne av vår tid. Spillet er basert på James Bond-filmen med samme navn. Du spiller som den berømte Agent 007 som han prøver å låse opp mysteriet til et hemmelig russisk våpen som heter Gull øye og hva en ex-agent av MI6 vil ha med den.

Anlegget er ikke så mye av et utspillingsnivå på egenhånd under singleplayer. Det er spillets andre nivå og blir vant til den typen av nærbilder som vil bli funnet gjennom hele spillet. Det er også kult å gjenoppleve scenen fra filmen hvor 007 bryter inn gjennom toalettet og slår en fyr ut på toalettet.

Ah - toalettet (merkelig segue jeg vet). Badet er faktisk der dette nivået skinner, men i multiplayer. Anlegget er trolig det nivået som de fleste av oss spilte mest. Du visste alltid at noen gjemte seg i badet boder fordi barnet i oss trodde det var det perfekte gjemmestedet. Den hadde fantastisk nivå design for bruk av nærhet gruver. Det var ventiler, tette korridorer og døråpninger. Nivået i utgangspunktet kokte ned til den som var den raskeste til å anskaffe nærhet gruver og deretter sette dem opp på badet. Raske tenkende spillere kunne bruke ventilasjonene til å gå inn på badet, derimot, ventiler vil mest sannsynlig bli rigget med gruver også; så lykke til med det.

Gull øye trakk enorm ros da det kom ut (scoret en 9,8 på Gamespot og en 9,7 fra IGN). Det er fortsatt vurdert en av de største skytterne noensinne laget. Fans skriker for en HD-utgivelse av noe slag om det er på Xbox Live eller Playstation Network. Vi fikk Perfekt Mørk å være en DLC tittel; hvorfor kan vi ikke ha Bond? Oh og på et personlig notat; til alle PSP-førstespillerne med skytespill der ute, fordi det var bare en analog pinne, En av de største skytterne noensinne har hatt en F # $% ING STICK! Du var ikke alle tullet da så hold kjepphullene dine og kom deg over det! Beklager, nå tilbake til vårt regelmessige planlagte program.

Vanntempel


Hvor mange av dere bare gruset, stønnet eller forbannet meg for selv å nevne dette forbannede nivået? Stol på meg at følelsen er gjensidig. Selv om dette spillet er en av bransjens fineste, er vanntemplet et av de mest hatet og avskyelige nivåene i spillmiljøet. Begrepet "vanntempel" brukes til å beskrive problemer som er vanskelige eller umulige å løse. Ja det er at dårlig.

Utgitt for Nintendo 64 den 23. november 1998 og utviklet av Nintendo, traff dette briljante spillet sin skritt når du kom til det beryktede tempelet. Dette nivået er på denne listen, ikke for dens vanskeligheter, men som en av de mest imponerende utformede og smart utfordrende nivåene noensinne laget. Jeg fant ut halvveis gjennom spillet, templet er også perfekt plassert. Jeg antar at Nintendo trodde at vi ville gå gjennom spillet for fort og bli også selvsikker med spillmekanikkene. Jeg forteller deg hva, det er et helvete av en fartbump.

Vanntemplet er så lumsk med det som krever at du hever og senker tempelens vannstand for å fortsette. Dette resulterer i at spilleren knytter seg til knuter og prøver å finne ut den rette løsningen for å fortsette videre. Det handler om sekvensering av vannstand og opplåsing av dører.

Like infuriating som Water Temple er, når du har kommet gjennom det, har du en overveldende følelse av prestasjon. Jeg vet at det er vondt for meg å innrømme, men design og plassering av dette tempelet i det overordnede spillet er geni. Ocarina of Time fikk enestående vurderinger (Gamespot ga det en 10, så vel som IGN) og er fortsatt en av de beste spillene i Legenden om Zelda serie.

Turbondunnel


Et stort flertall av spillere der ute kan ikke engang vite eller husk dette spillet. Ut av de som ha spilte dette spillet, det er få av oss som faktisk gjorde det gjennom dette spillet. Grunnen til at meg selv og andre spillere ikke gjorde det gjennom denne tittelen var på grunn av dette nivået. Det er også ansvarlig for flere ødelagte kontrollører enn noen annen jeg kan tenke på. Oh yeah, og det er bare det tredje nivået i spillet.

Utviklet av Sjeldne og utgitt i juni 1991, Battletoads var en beat'em up game starring kule, muterte toads kalt Rash, Zitz og Pimple. Paddene er på oppdrag for å redde Pimple og Princess Angelica fra Dark Queen. Spillet ble laget for å konkurrere med Ninja Turtles og har lignende spill til Double Dragon spill.

Turbo Tunnel er et av de vanskeligste nivåene i spillet fordi det tvinger spillere

å gjøre noe som egentlig ikke skjer lenger. Det tvinger deg til å huske ting. Målet med nivået er å styre ditt valg av valg når han løper på en speeder-sykkel mens du prøver å hoppe fra rampe til rampe og unngå vegger. Det er her memoriseringen kommer inn. Ramper og vegger kommer til deg så fort at du må være lynrask med styringen din for å få hopp eller unngå å krasje. Det tok så mange ganger å lære hvor de neste to ramper var, dø, lære neste rampe, dø igjen at de fleste av oss, inkludert meg, bare ga opp.

Dette nivået av Battletoads er på denne listen fordi det øyeblikkelig tar deg ut av elementet ditt. Det fjerner deg fra de to første nivåene, brawling gameplay, kaster deg på en speeder sykkel som de fra "Return of the Jedi", og bare forteller deg å gå. Spill bør kaste deg kurveballer og rømme fra normen slik at spilleren ikke kjeder seg. Gamespot og IGN har ingen offisielt poeng for dette spillet, derimot fellesskapsscore for Gamespot er 8,2 mens IGN er 8.4. Ikke så loslitt for et spill som er 23 år gammel.

Vi går ikke til Ravenholm - Halvt liv 2

La meg starte med å si det Halvt liv 2 er en av mine all-time favoritt spill. Jeg har spilt gjennom det minst to ganger på PC, to ganger på Original Xbox, og så igjen på Oransje boks for Xbox 360. Spillet som helhet er så konsekvent utmerket at det er vanskelig å finne ut en enkelt, stand-out-oppgave. Men hvis jeg måtte velge en, "Vi går ikke til Ravenholm" er et klart valg i min bok, så vel som andre jeg har lest.

Første utgitt til PC 16. november 2004, er Half-Life 2 den etterlengtede oppfølgeren til det originale Half-Life som ble utgitt i 1998. Det fortsetter historien om Gordon Freeman etter sin mystiske tilbakevendelse til verden etter å ha vært mangler i flere år. Du må hjelpe Gordon flykte fra den mystiske Kombinere og flykte i byen 17.

Halvt liv 2 var også flaggskipet for Source Engine som ble utviklet av Valve for Halvt liv 2. Denne motoren var en grafisk kraftverk på den tiden, og ser fortsatt utmerket ut selv i dag 10 år senere. Den største egenskapen til Source-motoren er integrasjonen av noen av de mest realistiske fysikkene jeg hadde noensinne sett opp til det punktet i et videospill. Bruken av en objekts vekt, masse og hvordan de reagerte på gjenstander i miljøet, brukes til mange av spillpuslespillene. Det gir deg også mulighet til å ha litt moro med spillfiender når du skaffer et bestemt stykke maskinvare (mer om det på litt).

"Vi går ikke til Ravenholm" møtes ganske tidlig i spillet (omtrent et kvart) og er det første kapitlet hvor du egentlig få det gøy med det bestemte utstyret som er nevnt tidligere. Det ville være spillets berømte gravitasjonspistol. Denne pistolen har den eneste hensikt å plukke opp, slippe av å kaste ganske mush noen løs, ikke-levende element i spillet. Veiledningen for å få spilleren brukt til den nye mekanikeren er Gordon som spiller fangst med den store mekaniske karakteren som heter Dog. Jeg mener kom igjen, hvor kult og annerledes er det.

Byen Ravenholm har blitt forlatt for en stund nå og er sterkt angrepet av hovkrabbe zombier. På grunn av dette kapittel blander ekte horror med ekstremt gledelig skyte-opp-øyeblikk. Det er atmosfæren som Valve brakte inn i denne byen kombinert med hvordan du trenger å bevege deg gjennom det nivået som gjør det virkelig skiller seg ut. Spenningen og nivådesignen gjør at du lurer på hva som kan lure rundt hvert hjørne. En del av dette

spenning og skrekk kommer også fra introduksjonen av en ny type headcrab og zombie. De giftige hodekrabber liker å lure seg på mørke steder til du går rett opp på dem. Så alt du hører er en hiss og det høres ut som en rattlesnake. Plutselig hopper krabbe i ansiktet ditt og helsen din reduseres øyeblikkelig til 1 HP. Hvis det skjer med andre fiender rundt, er du i dyp min venn.

Jeg vil si at "Ravenholm" er et av nivåene jeg hadde den mest kreative gleden med i dette spillet. Den ene grunnen til det var selvfølgelig gravitasjonspistolen. Når du først starter kapittelet, går du inn gjennom en lumberyard og sagbruk. Der kommer du over noen av de 48 tommers sagbladene som bare ligger rundt. Den indre Mr.Burns i meg utbrød "Excellent". Jeg gjorde det et poeng å gå gjennom så mye av kapittelet som jeg kunne bære og bruke sagbladet. Mot headcrabs, dårlig idé. Men alle zombiene, helvete ja! Trikset var å finne bladene når jeg hadde lansert det. Det var spennende alt på egenhånd, men jeg kom igjennom hele kapittelet med et sagblad. Morsomt som helvete!

Halvt liv 2 møttes med kritisk anerkjennelse og mottok 39 spill av årets priser og tittelen på Game of the Decade ved 2012 Spike Video Game Awards. Det oppsto også to utvidelser og var ansvarlig for etableringen av Portal serie. Halvt liv 2 var så banebrytende da den ble utgitt, at det er vanskelig å inneholde spenningen min for hva Half-Life 3 vil bringe oss. Åh ja hei Ventil, FÅ PÅ DET VIL DU! Det har vært 10 år! Jeg tror vi er lange forsinkelser for nummer tre, ikke ?!

Hederlig omtale

Denne listen er langt en endelig en. Det var også veldig vanskelig å spike ned bare fem av dem. Til slutt mener jeg at jeg må legge til noe. I løpet av det siste tiåret eller så har det vært en svulme av spill og mods som har kommet fra brukeropprettet innhold. Gary's Mod, Lille store planet, og den kommende Prosjekt gnist er blant noen av dem. Kvaliteten på noen av prosjektene som kommer fra disse spillene og modverktøyene er fantastisk. jeg mener Motangrep ble laget av modding originalen Halvt liv. Det var og fortsatt er en stor tittel i det profesjonelle spill samfunnet. Jeg er sikker på at en stor del av den suksessen til Motangrep var nivået design. Så jeg antar det jeg prøver å si her er at noen av de beste videospillnivåene kan være din egen. Ikke vær redd for å ta sjansen og jobbe hardt med drømmespillene dine. Hvem vet, kanskje en dag et av dine nivåer kan være på alles side må-play liste.