The Room Dev Says Inntektsgenerering dreper Mobile

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 5 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
MOGAL NE ROJ BOLAVU CHU | VANITA PATEL | LALEN DIGITAL
Video: MOGAL NE ROJ BOLAVU CHU | VANITA PATEL | LALEN DIGITAL

Innhold

Fireproof Games Medstifter og utvikler Barry Meade of Rommet og The Room 2, skrev en artikkel om polygon som deler sine tanker om mobilspillindustrien, og sier at «free-to-play-modellen er en av hovedgrunnene til at den dør på sin rumpa», ifølge en artikkel jeg leste av Chris Scullion med CVG .


Fri-til-spill-fortalere tror naturlig at modellen er dominerende fordi "det er det som mobile spillere vil ha", forklarer at kjøp i app er bare spillernes måte å si at de bryr seg om.Jeg vet ikke om deg, men har du sett mange av disse spillene? Mange av disse såkalte "free-to-play-spillene" er bare for å suge deg på den måten, du vil ende opp med å bruke penger senere.

"Mobile er virkelig et landskap dominert av gratis og uformelle spill. Delta på en mobilbegivenhet, og du vil tro at den mest interessante grunnen til at spill er penger, forteller Barry Meade.

"Pitch en tittel som ikke er spill-som-en-tjeneste for utgivere eller investorer, og de vil praktisk talt installere nye dører for å slamme i ansiktet. Fortellingen er blitt avtalt: Uformelt og gratis er" hva mobile spillere vil ha " ."

"Nylige data viser at 20% av mobilspillene åpnes en gang og aldri igjen. 66% har aldri spilt utover de første 24 timene, og faktisk skjer de fleste kjøp i den første uka av spillet."


"Utrolig bare rundt 2-3% av spillerne betaler noe i det hele tatt for spill, og enda mer heving er at 50% av alle inntekter kommer fra bare 0,2% av spillerne."

Meade avslørt i sin artikkel at siden 2012 utgivelsen av Rommet, Fireproof har gjort over $ 5 millioner. Candy Crush Saga og andre gratis spill har blitt rapportert å gjøre så mye om et par dager. Mobilspill sies å ha brakt inn 10 milliarder dollar i 2013. Med hensyn til Candy Crush Saga, er det på grunn av deres inntektsmetoder som førte til den mektige $ 2 milliarderen som de tok inn alene? Denne pay-to-play-metoden som de banket på så vellykket?

Hovedproblemet her er at spillbransjen lager mobilspill som ingen bryr seg om, og i tillegg legger de tonnevis av look-a-likes. Jeg kan ikke fortelle deg hvor mange variasjoner av Flappy Bird eller Angry Birds er der ute.


"Gratis-til-spill-produsenter klager på at kvalitetsnivåene er åpenbart fine," Hvis det tjener penger, er det objektivt bra, se? "Vel, nei, det er ikke så, det er tross alt som selger med tonn hver dag. I den virkelige verden bruker Burger King ikke få tre Michelin-stjerner. Burger King blir glad med sine inntekter, ikke sine vurderinger, og vår bransjens manglende evne til å se forskjellen vil bare trekke oss videre inn i vårt kreative vakuum, "sa Meade.

"Vår rush for å sikre at alt er fritt sikret, har vi drenert hele mobilmarkedet for penger til gjengjeld for å tilfredsstille en statistisk ubetydelig mengde mennesker. I våre hender har mobilens økosystem blitt sådd med salt, vendt til støv og blitt Guds Anvil for spillutviklere. "

Så langt som å sikre utgifter, folk vil kjøp hva som underholder dem. Forbrukerne vil ha valg og rikelig med det. De vil gi sine penger til de som kan gi dem en unik opplevelse, en en-of-a-kind hvis du vil. Hvis de ikke kan få det noe annet sted, har du den kunden låst inn.

"Så snart gledefaktoren til et spill er høyt nok, vil alle falske" pilarene for suksess "som markedsføring, PR, dataanalyse og" gi folk det de vil "smuldre bort som bare stillasene de er. Jeg elsker å hente opp Minecraft som et eksempel på dette, og det er bare noe fordi jeg liker skrekk i mobilutvikleres øyne når jeg gjør det. "

"Minecraft må teller f ** k i hver samtale om mobil suksess fordi det er et spektakulært eksempel på hvordan flytdiagrammer og økonomiske modeller forteller deg f ** k alt om den virkelige virksomheten vi er i. Den kolossale størrelsen er ikke noe mutant tumor , det er virkelig så mye bedre enn noe annet spill på mobil eller hvilken som helst plattform. "

"Jeg tror dette skremmer halvparten av industrien, og jeg elsker det," sier Barry Meade.

"Minecraft er ikke en outlier, det er en leder. Det er ikke å bli ignorert, men stirret på: dette er hvilken suksess som er basert på å tilfredsstille et publikum som ser ut. Helvete ja det er 200 millioner dollar salg som er en vanskelig handling å følge - men bare hvis du trenger 200 millioner dollar! $ 2 millioner på den annen side er en bonanza for utviklere som Fireproof, og hvis du kan være 1% så god som Notch, kan du gjøre 1% av MinecraftS inntekter. "

"Jeg argumenterer for at dette er det vi har glemt i vår jakten på mobil fortjeneste, at vi ikke kan se de kreative skogene for datatrærne. For alle våre fjell med informasjon vi har samlet om brukervaner og salg, tar tarmene Vår evne til å gi glede og inspirere vårt publikum forblir jobben til bransjens kreative folk første og andre bransjens rolle andre. Vår evne til å kommunisere, nå og inspirere de menneskene vi lager ting til, er grunnlaget for alt som helst kunstner eller håndverkere noensinne produsert. "

"Jeg argumenterer for at dette er det vi har glemt i vår jakten på mobil fortjeneste, at vi ikke kan se de kreative skogene for datatrærne. For alle våre fjell med informasjon vi har samlet om brukervaner og salg, tar tarmene Vår evne til å gi glede og inspirere vårt publikum forblir jobben til bransjens kreative folk første og andre bransjens rolle andre. Vår evne til å kommunisere, nå og inspirere de menneskene vi lager ting til, er grunnlaget for alt som helst kunstner eller håndverkere noensinne produsert. "

Her med alt det Barry Meade sier så lidenskapelig, er sannheten, og jeg kan ikke argumentere for ham.

Gi oss beskjed om hva du synes i kommentarene.