Problemer med Marvel vs & period; Capcom og tykktarm; Uendelig og hvorfor FGC hater det

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 18 August 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
Problemer med Marvel vs & period; Capcom og tykktarm; Uendelig og hvorfor FGC hater det - Spill
Problemer med Marvel vs & period; Capcom og tykktarm; Uendelig og hvorfor FGC hater det - Spill

Innhold

Marvel vs Capcom: Uendelig (MVC: Jeg) har vært tilgjengelig i en måned, og en ting har blitt klart - det er en av de mest splittende kampene for å slå markedet på en stund. Kampspillet (FGC) har heller ikke noe imot det, eller hater det helt.


Det er mange sterke følelser blant fans om dette spillet. Et betydelig antall av dem ringer MVC: Jeg det verste spillet i serien. Dette kan høres ut som en grunnløs beskyldning, men nærmere undersøkelse avslører en rekke klare problemer med Infinite som gjør det til et betydelig mindre tilfredsstillende kampspill enn sine forgjengere.

Men hva skjedde, akkurat? Hvor gjorde denne iterasjonen av Marvel vs Capcom gå galt? La oss bryte ned dette spillet for å se om vi kan finne ut hvorfor det har blitt målet for en slik dyp avsky blant kampspillsamfunnet.

Dødslig Sin # 1: Et Roster Manglende Merkbare Tegn

Når Marvel vs Capcom: Uendelig ble introdusert, en ting var veldig tydelig: ruteren var ... annerledes. Det hadde ingen X-Men eller Fantastic Four-helter - noe som betyr ingen Dr. Doom, Magneto eller Wolverine.

Disse tegnene har vært en del av MVC crossover titler selv før Marvel vs Capcom titler som vi kjenner dem i dag ble utviklet. Fra X-Men vs Street Fighter i 1997 og Marvel Super Heroes vs Street Fighter i 1998 til Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes noen år senere har karakterer fra X-Men og Fantastic Four vært en stift i serien som er nesten like gjenkjennelig som noen som Ryu. Så det er forståelig at fansen var bekymret for ikke å se dem omtalt i denne iterasjonen.


Hvorfor fikk disse arvene ikke til å skille seg ut? MVC: Jeg? Det er litt komplisert, og har mye å gjøre med franchise rettighetene.

Selv om Marvel (og i forlengelse, Disney) eier rettighetene til nesten alle sine tegn, eier 20th Century Fox film- og TV-rettighetene til X-Men, Fantastic Four og Deadpool.

Kreditt går til fans, men det har blitt lagt merke til at videogamesettene eies av Marvel (Disney). Så disse tegnene kan gjøre opptredener i spillet. Problemet er imidlertid Foxs kontroll over disse filmkonsesjonene.

Det var i Marvels beste interessert å ha MVC: Jeg Annonsere deres MCU (Marvel cinematic universe) helter først og fremst. , Marvel ville ikke elske noe mer for å få kontroll over de filmrettighetene fra Fox. De forholdet mellom disse to studioene som vi snakker er ikke ... fint, slik at tilleggene av disse tegnene virker usannsynlig. Så vi kan ikke se Gambit eller Doctor Doom på ruteren ... noensinne.


Uavhengig av omstendighetene var imidlertid utelatelsen av disse krigerne svært off-putting for fans av franchisen. Du ville være hardt presset for å finne en MVC spiller som ikke ville liste minst en av X-Men som en gjenkjennelig maskot for serien. Faktorer som Wolvering har faktisk vært topprangerte i karakterlisten fordi de bare er så bra.

For å være ærlig, kunne Marvel og Capcom trolig ha gjenopprettet fra dette. Men Capcom trakk en stor PR-blunder når en GameSpot-journalist spurte om de manglende tegnene under et intervju. Associeringsprodusent Peter Rosas prøvde å stoppe problemet ved å si at den spesifikke mekanikken som gjorde disse karakterene kjære, hadde blitt integrert i andre tegn:

"Hvis du faktisk skulle tenke på det, er disse tegnene bare funksjoner. De gjør bare ting. Magneto, tilfelle og poeng er en favoritt fordi han har åtte-veis dash og han er veldig rask, ikke sant? Så vår mer tekniske spillere, alt de vil gjøre er trekanthopp og sånn ting. Vel, hva Nova kan gjøre det samme, kaptein Marvel kan gjøre det samme. Ultron kan gjøre det samme. Gå videre og prøv dem.

Men den virkelige fornærmelsen kom da produsenten Michael Evans prøvde å antyde at X-Men ikke var gjenkjennelig for nåværende publikum:

"Da er den tredje en åpenbart populariteten til disse figurene. X var en vi måtte komme inn der. Mange fans ønsket å se X, så vi tok ham tilbake. Da snakket vi også med Marvel veldig nøye om deres fremtidige veikart , om hva som skal skje. Din moderne Marvel-fan, kanskje de ikke engang husker noen av X-Men-tegnene, men de vet noen av Guardians-tegnene eller Black Panther. Du vet hva jeg mener?

Denne utvikleren prøvde faktisk å selge ideen om at X-Men ikke var gjenkjennelige tegn for nåværende Marvel-fans. Jeg vil bare la den ideen ligge et øyeblikk.

Har det begynt å synke inn? Flink. La oss nå analysere denne utsagnet litt mer. Regjeringen til X-Men startet med en populær 1990-tegneserie som mange seriens fans ventet på og likte. Franchiseens liste over mutanter fortsatte å dukke opp i en rekke filmer av varierende kvalitet, fra 2000-eponymous X menn film til 2014 er kritisk anerkjente X-Men: Fremtidens dager. For å antyde at den moderne Marvel-fanen ikke ville gjenkjenne karakterer fra en franchise som er utgitt iterasjoner så nylig som 2016, er et helvete av en uttalelse - og noen fans fant det helt fornærmende.

Det er mulig at disse manglende helter kan vises senere som DLC, men ingenting har blitt bekreftet hittil. Så for øyeblikket er fanbacklash over den begrensede liste over tegn forståelig. EN Marvel vs Capcom Spill som ikke inneholder minst noen av X-Men er utrolig fremmedgjørende for spillere på lang tid.

Deadly Sin # 2: Manglende diversifisering av tegn

Utelatelsen av arvshelter fra MVC: Jeg roster er ett problem, men karakterdiversitet blant helter som gjorde gjør kuttet er en annen. Av de 30 fighters som spillerne har til rådighet, er bare fire av dem kvinnelige tegn.

Hvis du spør meg, og mange andre fans, er det ganske tone døve for et spill i 2017. Det har "gutteklubb" skrevet over det - og setter MVC: Jeg i den lange listen over titler som viser at spillscenen har noen alvorlige representasjonsproblemer. Underrepresentere kvinnelige tegn i denne iterasjonen av franchisen gjør ikke bare sin appell til et stadig mer variert marked, det ignorerer også historien til serien selv. Det var betydelig flere kvinnelige krigere til stede i Ultimate Marvel vs Capcom 3, så mangel på dem i MVC: Jeg føles som et skritt tilbake.

Jo, vi har kaptein Marvel, Gamorra, Morrigan og Chun Li. Det er noen dårlige damer. Men det er ikke nær nok.

Noen kan si at lisensproblemer har mye å gjøre med den dårlige representasjonen i Infinite's karakter liste. Men for å være stum, det er en ganske svak unnskyldning. Både Marvel og Capcom har mange andre gjenkjennelige heltinnen som kunne ha gjort et utseende her.

På Capcoms side av ligningen, den Darkstalkers karakter basseng alene har fem kvinner å velge mellom, hvorav to gjorde det til UMvC3. Og bortsett fra de flere kvinnelige tegnene som kunne vært gjenbrukt fra UMvC3, det er også mange nykommere fra Street Fighter V det kunne også ha gjort et utseende.

Når det gjelder Marvel, er det nesten ingen unnskyldning for hvor få kvinnelige tegn laget listen. Mange fans lurer på hvorfor Black Widow er ingensteds å finne, spesielt siden nesten alle de andre Avengers er i spillet. Det samme gjelder for Scarlet Witch. Heck, nå som Sony har løsnet sitt grep på Edderkopp mann Franchise, kanskje Spider Gwen kunne ha gjort sin premiere for serien.

For å oppsummere, er det virkelig ingen mangel på kvinnelige tegn som både Marvel og Capcom kunne ha valgt fra.Så ideen om at det hele hadde å gjøre med lisensiering er ren tull - kutt ble gjort på ruteren, og mange kvinnelige tegn har aldri gjort det forbi hakkeblokken.

Det er sikkert mulig at mer mangfold kommer med DLC tegn (som den kvinnelige Monster Hunter som er satt til å bli med MVC: Jeg roster nedover linjen), men mangelen på representasjon ved lansering er en uheldig og ganske pinlig forretningsavgjørelse.

Deadly Sin # 3: Dårlig karakterdesign

Hvis representasjonen og bemerkelsesverdige unnlatelser fra fighterlisten ikke var nok til å sette en skiftenøkkel inn MVC: Jegmaskin, et annet grønt problem med figurene er hvordan kampanjemodellene faktisk er utformet. For å si det enkelt: de ser ikke bra ut - og det ville ikke være en strekk å si at de er rett og slett unappealing.

Ikke misforstå meg. Noen tegn i spillet ser anstendig nok ut. Kaptein Marvel har for eksempel en solid animasjon og ser bra ut generelt. Det er bare synd det samme kan ikke sies for andre tegn.

Selv om det ikke er en overraskelse, er det mange modeller og eiendeler som finnes i MVC: Jeg ble gjenbrukt fra UMvC3 og andre spill. Og den resulterende sammenstøtingen av estetikk har gjort de fleste ting, spesielt tegnet design, se ...av.

# marvelvscapcominfinite's Utvikling i et nøtteskall pic.twitter.com/pWjwdavMnW

- Haunted M. Killer (@HMKilla) 28. september 2017

FGC var rask til å peke ut dette og gjøre en hån av det.

I overgangen mellom seriens forgjengere og Marvel vs Capcom: Uendelig, sin tegneserieestetikk gikk tapt underveis. Visuene som inngår i denne iterasjonen av franchisen, er mindre grafisk og mer som en Marvel-film. Men den slags realisme virker ikke egentlig når halvdelen av støpene ikke ser riktig ut i en kunststil som ikke nærmer seg tegneserier og animasjoner. Det skaper en merkelig estetisk dikotomi, a la Mega Man X.

Både originalen MVC og MvC2 kapitalisert på 2D sprite arbeid for å lage overdrevne visuals. Hvert fall, super flytte, taunt, og så videre dukket på skjermen og gjorde disse spillene fantastisk å se på. Selv om noe av denne distinkte stilen var tapt når MvC3 begynte å bruke cel-skyggefulle tegn, selv om kunstretningen hadde et tydelig blikk mot det. Alle modellene var detaljerte, men ikke realistiske - og enda viktigere, hadde de fortsatt det meste av tegneserienes estetiske.

Det samme gjaldt for UMvC3. I det spillet var alt fra brukergrensesnitt og historiescener til tegnvalgsskjermbildet og det faktiske kampbruddsspillet flamboyant og unikt. Hvis du trenger en oppdatering på hvordan det så ut, sjekk det ut nedenfor:

Når du sammenligner grafikken til UMvC3 med grafikken til Infinite - og la oss innse det, de fleste fans har nå - det er åpenbart at man bare ser bedre ut enn den andre. Og overraskelse! MVC: Jeg definitivt kommer ikke ut på toppen i den forbindelse.

I tillegg til de granulære detaljene i tegnesignalet som ganske enkelt ikke fungerer i spillets favør, synes mange av kroppsforholdene i disse designene også å være mistenkte. Titan Thanatos ser litt rart ut, for eksempel fordi hans øvre torso er altfor kort for sin massive ramme. Og under forhåndsvisninger av spillet, hevdet internetkommentatorer Chun Lis ansikt ubarmhjertig - så mye at utviklerne faktisk gikk inn og endret hennes karaktermodell tilsvarende.

Det er synd det MVC: Jeg ser et skritt bakover i utseendet. Når du sammenligner det med noe som Injustice 2, disse tegnene ser dårlig ut, uansett hvordan du skar det.

Deadly Sin # 4: Dårlig produksjon Verdi

På produksjonsfronten er det ikke bare tegndesign som er et problem i MVC: Jeg. Spillets samlede produksjonsverdi gir mye å være ønsket, fra stemmevirkende til animasjon og videre.

Starter med en av spillets mest egregious produksjon synder, stemmen som virker i MvC: Jeg er inkonsekvent på sitt aller beste. I verste fall er det flatt og helt utrolig. Noen helter lyder (slags heroisk), mens andre høres helt uinspirert. Og hvis du setter deg ned for å høre på lydsporene til Jedah og Morrigan, er det lett å se hvorfor det var så mange rykter som sirkulerte om at spillet hadde et relativt lite budsjett.

På toppen av det har mange av spillets tegn underlige, janky animasjoner under mye MVC: I, enten det er i kamper eller under kutte scener. Dette gjør mange av kampene uinspirert og bare ren å se på. Legg til det mangelen på kohesjon mellom tegnmodeller, og det er en perfekt storm av halvvalse estetikk som gjør spillet betydelig mindre engasjerende enn mange av sine forgjengere.

Det er veldig rart at produksjonsverdien er latterlig dårlig vurderer spillets stamtavle. Hvis du ser på produksjonsverdiene i et spill som Dragon Ball Fighter Z, forskjellen er natt og dag. DBFZ er klart det overlegne spillet i den forbindelse - og det har ikke engang lansert enda.

Så hva gir?

Budsjett. I en video som Liam Robertson postet (basert på ubekreftede kilder), rapporterer han at budsjettet for MVC: Jeg kan ha vært rundt halvparten av budsjettet brukt på DLC for SFV. Hvis det er sant, ville det gå langt for å forklare hvorfor presentasjonen av dette spillet ser så bakover i forhold til de klassikerne som kom før den.

Robertson nevner også i sin rapport det MVC: Jeg bruker en rekke eiendeler fra tidligere titler. Disse elementene ble reintegrert i det nye spillet med en rekke touchups - men ikke helt nok. Dette kan forklare spillets rare animasjoner og uvanlige utseende tegnmodeller.

Deadly Sin # 5: No 3v3 Crossover Combat

En av de største og mest merkbare designendringene i MVC: Jeg er utelatelse av 3-versus-3 gameplay. Capcom insisterer på at denne endringen var ment å være en som appellerte til nye fans i et forsøk på å utvide spillets spillerbase. Visst, det er et rimelig svar, men tingen er det MVC har aldri vært uformell vennlig.

Ja, originalen MvC: Clash of Super Heroes presenterte 2-mot-2 lag, men beslutningen om å gå tilbake til det er i tråd med noe diehard MVC fansen ville ikke ha det. Et mer uformelt vennlig spill påkaller meldingen; "at vi ignorerer våre fans".

Tre-mot-tre-spill forsterker den hektiske naturen til Marvel vs Capcom. Faktisk har serien blitt ønsket velkommen og feiret for dette "kaoset". Følgelig måtte samfunnet stille det enkle spørsmålet: Hvis serien din har holdt på en spillestil i over et tiår, hvorfor forlate den?

Deadly Sin # 5: Public Relations Debacles

Du kan eller ikke har lagt merke til, men dette har ikke blitt annonsert mye. Dette var sannsynligvis på grunn av små budsjett ... angivelig. Naturligvis, for å fremme dette ble spillet vist på arrangementer og turneringer. Logisk jobbet Capcom med FGC-personligheter og profesjonelle spillere. Hvem bedre enn de mest kjente og hardcore av fans for å hjelpe deg med å vise frem en ny fighter?

Til slutt ... oppsto noen spørsmål. Var disse personene ærlige for spillets hype? Jeg mener, hvorfor ville de ikke være ærlige? Deretter spurte fansen hvorfor skulle de tro at de var ekte? En del av FGC begynte å kalle denne roseskillingen, og vi er ganske opptatt av det.

Som diskutert av The Nameless Fighting Game Show (sett over), må vi bare se på Street Fighter V, som ble utgitt i 2016. Nesten alt rundt lanseringen, innleggets lansering og forretningsplaner var rotete. Det ble gjort løfter for å gjøre det bedre, og til dags har de ikke gjort godt på dem.

Nå vet vi at de vil gjøre det bra SFV... i januar 2018. Nå vurderer hvordan MVC: Jeg ble utgitt mens SF er fortsatt løst ... det er ikke akkurat beroligende. Forståelig hadde samfunnet lite eller ingen grunn til å tro om Infinite vil bli ok. Visst, vi kunne gi Capcom fordelene med tvilen, men de har vært i virksomhet i all aldre. De har gitt folk mer enn nok grunner til å være leery.

Nå som for den andre grunnen er PR som omgir MvC: Jeg sketchy. Etter en tilfeldig opplasting til youtube lærte vi det MVC: Jeg kanskje en del av 2018 Capcom Pro Tour. Det tapte dette vinduet i år på grunn av septemberutgivelsen. Turen er et året rundt arrangement som begynner i januar.

Turen er en mulighet for konkurrenter til å tjene pengepremier. Hvis SFV s tur er noen indikasjon, cash pool er ganske attraktivt.

Så, de samme profesjonelle spillerne (som kunne vinne store) fikk sjansen til å synge spillets ros. I tillegg til å få hendene på det under utvikling. Capcom er en stor del / sponsor av eSports, så det virker som en "du hjelper meg, jeg hjelper deg med en god avtale".

Tankeprosessen er generelt dette: Som en proffs er det gunstig for meg å få et ben på et spill som jeg kan vinne penger på senere. Å ha et godt forhold til en stor sponsor betyr også flere muligheter i fremtiden.

Det bør bemerkes at hvis pro-turneringen vinne et annet spill, vil det bli oppnådd mer støtte til kvalifiserende turneringer. Et nytt spill betyr nye spillere, og de vil igjen legge til flere inngangsgebyrer for turneringer. Dermed vil turneringer vokse i størrelse og betydning - så det er en vinn-vinn for alle involverte.

Er dette et dårlig spill?

FGC i stort er fortsatt revet på Marvel vs Capcom: Uendelig. Vi er nå en måned etter lanseringen, men noen ting er allerede veldig tydelige. Hovedstøtten har hovedsakelig vært fra profesjonelle spillere ... av åpenbare grunner. Det er fortsatt å være et emne for mocking av medlemmer av FGC.

Jeg har aldri forestilt meg det ville være en "dårlig" Marvel vs Capcom spill, men her er vi med svakeste oppføring i serien. Ærlig, på dette tidspunktet er jeg ikke sikker på hvor lenge det vil forbli relevant heller. Å ha en del av FGC harboring loathing og forakt for dette spillet definitivt ikke hjelper. Spillet vi har igjen spiller bra, men er ødelagt av dårlige produksjonsverdier.

Kanskje du tror alt dette hater og mangel på støtte er ekstrem. Vel, folk har legitime grunner til å ikke like dette og stille spørsmål om kvaliteten.

Det er uheldig, men Marvel vs Capcom: Uendelig er et definitivt offer for det utgiverens dårlige forretningspraksis. Marvel vs Capcom du er et skall av ditt tidligere selv. Forhåpentligvis ser vi at du kommer tilbake til skjemaet. Eller kanskje ikke? Serie lange fans og kjempe avicionados som er skadet, jeg føler din smerte og deler følelsen din.

Tror du Marvel vs Capcom: Uendelig er et dårlig spill? Er du uenig? Har du mer å legge til? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor.