Messenger Review

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 10 Kan 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
The Messenger Review
Video: The Messenger Review

Innhold

Det er en spesiell følelse du føler når du blir minnet om et godt minne. Det er den første følelsen av varme, etterfulgt av spenningen om å komme til å gjenoppleve noe du kanskje ikke har tenkt på i så lang tid. Når det kommer til videospill og nostalgi, er det noen ganger et hit eller savner spill som etterlater mange mennesker som ønsker mer enn det de opprinnelig trodde de skulle få før de ble kjøpt.


Hendene ned, Messenger, skuffer ikke, og mens den lener seg på flere elementer fra 80-tallet og 90-tallet med plattformspill, bringer det mange nye ting til bordet for å få det til å skille seg ut fra andre og drypper med humor i humor fra begynnelse til slutt.

Oppsettet

Historien foregår i en verden hvor hele menneskeheten er nesten utryddet, unngår en samling av overlevende i en liten landsby. Sivilisasjon ble angrepet av en demon-hærs hensikt om å drepe og tilintetgjøre dem alle, men de ble drevet bort av overlevende. Legends sier demon hæren truer med å returnere - men de har et håp. En helt fra vest vil dukke opp med en rulle som, når den avsatte Messenger tar den til toppen av fjellet på øya for å gi til tre eldste, vil alle bli frelst. Mens de venter denne helten fra vest, går landsbyen for dagen demonen hæren kommer tilbake.


Vår hovedrolle finner at han ønsker å hoppe over disse viktige leksjonene, føler frykten for dag-i-dag-ut-rutinen. På denne skjebnesvangre dagen, kommer demonene tilbake! Og bare i løpet av tiden kommer Heroes of the West til å gi vår helt sin rulle, noe som gjør ham til Messenger fra legenden. Nå er det opp til ham å reise over øya, møte demonen hæren og gi rulle til de tre eldste på toppen for å bringe fred til verden igjen!

Historien føles absolutt kliché, men humor som foregår i dialogen mellom alle tegnene du møter på reisen, utgjør det utrolig.

God Ol 'Nostalgi

Før du er i spillet, kan du fortelle at utviklerne brukte mye tid i sine lokale arkader. De savnet klart de dagene de spurte foreldrene sine om kvoten deres i kvartaler, slik at de kunne spille deres favorittpixelplattform - men de spikret absolutt det.


Du spiller en lett opplæring før du kastes inn i spillets spill, og alt føles perfekt justert. Vår hovedkarakter er hoppingbue lander på en ideell måte, noe som gjør dodging, angriper, air-jumping og strategisk timed dykk over pigger føle seg fenomenal. Plattformen forsøker ikke å tvinge deg inn i for mange kreative øyeblikk til senere, siden spillet gradvis leder deg gjennom hele tiden med det. De virkelige utfordringene kommer etter at du har hatt litt øvelse med spillet, de skjer ikke tidlig for å gjøre hele opplevelsen tøffere enn den egentlig er.

Kampen ble designet for å føle seg rett frem. Karakterens hovedvåpen er et sverd og fiender dør vanligvis etter et treff. Det er noen få sterkere fiender, men de fleste av dem er strategisk plassert for å føle seg som en annen spillmekaniker du trenger for å unngå mens du går gjennom spillet, veving seg inn og ut av plattformens utfordringer.

Det samme kan sies om sjefene. En av sjefene tok meg om fem forsøk, som var den mest jeg døde. Mønstrene blir tydelige ganske raskt, og du bruker ferdigheter du plukket opp i løpet av din tid med nivået for å vise hvor godt du har mestret din tid i scenen. Hver sjef kommer med sin egen unike vri, noe som gjør hver kamp ut og føles som en morsom opplevelse. Jeg har aldri følt at jeg gikk mot noen jeg allerede hadde møtt.

The Pixel-Popping Art

Spillet var ikke det som ble gjort Messenger Føles som et 90-tallet arkadespill brakt til PC, skjønt - det var kunsten. Den fantastiske, pustende kunsten stod ut under hvert trinn, og hvert nytt stadium i spillet føltes som en individuell opplevelse, noe jeg ville elsket å utforske mer om det var et åpent spill.

Øya var ikke en eneste, massiv jungel med forskjellige fargete trær hver gang jeg dro til et nytt område. Det er et lava fylt fjellnivå, et snønivå, et myrnivå hvor monstrene selv ser annerledes ut og reflekterer miljøet de er stasjonert i. Dessverre kommer noen få fiender du ser i begynnelsen, opp i de senere stadiene. Men de er ikke de eneste. Når du går inn i et nytt scenen, kan du garantere at du finner noe nytt forsøk på å drepe deg og forstyrre reisen din til toppen av fjellet.

På fienderens tema gjorde mengden av mangfold virkelig spillet til å føle seg levende. Som karakteren din vokser i dyktighet og du blir mer kjent med spillet, fortsetter utviklerne å kaste nye, kreative grusomheter for at du skal møte den utfordringen du på en ny måte. De ble entydig plassert på et scenen for å få deg til å tenke på en helt ny måte å komme forbi dem og fortsette fremover. Jo lenger du kommer i spillet, jo færre slag får de tilbake og fiendene ser like vakker og retro ut som landskapet du reiser gjennom.

On-Point Music

Musikken. Jeg kan ikke, eller vil jeg aldri, komme over den fantastiske musikken i Messenger. Dette, sammen med piksel kunst, gjorde dette spillet føles som den nydelige throwback det desperat ønsker å være. Utviklerne ønsket å kaste dette spillet inn i en arkademaskin og gi den tilbake til 90-tallet for de yngre selvene til å nyte.

Under hvert trinn vil du oppdage at bakgrunnsmusikken endrer seg litt for å svinge med miljøet. Det er ingen store forskjeller eller tunge ting kastet i ansiktet ditt. I stedet er du begavet til denne fantastiske stemningen når du skjærer deg gjennom demon hæren for å redde verden. Du kan ikke be om et bedre lydspor.

Smart dialog og skriving

Da jeg først sparket opp Messenger, Jeg forsikret meg selv at jeg var inne for et spill hvor utviklerne skulle ha prøvd for hardt med å være et notat for notat 90-spill. Jeg var død feil, og jeg er glad for det.

Den første indikasjonen på denne endringen var da jeg kom til butikkinnehaveren. Jeg reiste inn i en mystisk, stjerneklar rike omgitt av vakker magi som jeg visste var utenfor karakterens forståelse. Butikkmannen visste også dette og forsikret ham om at det han så her, måtte han gå med det, eller aldri føle seg komfortabel der igjen. Jeg likte umiddelbart den robed butikkinnehaveren og ønsket at han ville følge meg på reisen min.

Han gjorde det, da han var den hjelpsomme spillmekanikeren for å gi meg nye verktøy å bruke som jeg gikk gjennom stadiene. Disse nyttige verktøyene ble designet for å forandre hvordan jeg spilte spillet og ga et annet dybde for mine plattformskompetanse, som vokste jevnt i hele mitt gjennomspill.

Selv om de ikke var perfekte, var døden en velkommen godbit. Hver gang jeg døde en liten rød, syntes flygende demon å vende seg tilbake og returnere meg til nærmeste kontrollpunkt jeg passerte. Hans navn var Quarble, og han er dødsmekaniker i Messenger. Konsekvensen av å ha ham med deg var å konsumere noen av valutaen du samlet inn underveis i en kort stund.

Å ha quarble som en kort følgesvenn, og som spillmekaniker var stor da den laget en ny, morsom måte å gjøre døden til en ting i spillet, uten å gjøre det til en skremmende oppgave. De kunne lett ha hatt det der du ble kastet rett tilbake til starten av scenen, men de var hyggelige å ha en rekke nyttige, velplasserte kontrollpunkter gjennom stadiene. Plus, hver gang du døde, ville Quarble gi et lite, sassy sitat om din død. Disse sitatene gjentar etter en tid, men det tar litt tid. Ikke bekymre deg, jeg prøvde.

Sette alt sammen

Utviklerne ønsket et spill å kaste tilbake til den tiden da side-scrolling-plattformspillere hadde en bestemt kunst for dem, tilbake da de hadde stil. De lykkes i dette sammen med god gameplay, et fantastisk soundtrack, fantastisk kunst og glatt skriving. Jeg glede meg til å lese hver gang jeg døde eller stoppet for å spørre butikkeren om en ny historie de hadde.

Mens litt kort, Messenger var en morsom tid jeg ville gjerne spille igjen i hjertet.

Vår vurdering 9 The Messenger lanserer på klassiske plattformspillere fra 80-tallet og 90-tallet, men kommer med mange egne triks for å få det til å føles som en fantastisk vri med massevis av tunge-i-cheek humor.