Innhold
Jeg bestemte meg for å plukke opp The Last of Us utelukkende av sitt ord for munn-anbefalinger. Jeg var på utkikk etter et spill som min venn og jeg kunne spille i en løs, co-op under sitt besøk. Hun og jeg kan dele spill, slik at vi ikke er begrenset til et tospillerspill. Vi er heller ikke interessert i å konkurrere mot hverandre. Et spill med en god historie og interessant verden virket ideelt for vårt mål om å slappe av og være sosial mens du spiller et videospill. Jeg hadde ikke hørt noe annet enn rave vurderinger om hvor fantastisk den siste av oss er. Ser på grunnleggende i spillet, syntes en reise gjennom en post-apokalyptisk verden med stor dybde ideell.
Vi dro for å hente en kopi etter middagen og fant det solgt overalt. Det var uventet. Spillet har vært ute i flere uker. Et raskt søk viste meg at det var nedlastbart. Vi kom hjem og lastet ned den
Som en film fusjonert i et spill, leverer The Last of Us. Byttet mellom kinematiske feier og spillernes interaktive tiltak er godt utført og flytende. Synkroniseringen gjør spillet visuelt vakkert. Tegnene er godt utviklet med sane og fornuftige reaksjoner på ting. Din helt er ikke perfekt. Han limper. Han rister når han skyter. Han tar et øyeblikk å stå opp etter å ha blitt slått ned.
Historien:
Historien er dypt emosjonell og en som de fleste mennesker vil kunne koble til med. Min venn og jeg tilbrakte mye tid på å diskutere om de overlevendes handlinger var realistiske eller ikke. Hennes mening var at de var. Mine var at de var litt smale og overreaktive. Hun påpekte at i en slik situasjon ville folk trolig oppføre seg som de var. Vi har kanskje ikke blitt enige om hvert sikt, men det faktum at vi kunne diskutere det viste hvor godt det var.
Historien i seg selv er ikke original. Når vi møtte Ellie, visste vi begge nøyaktig hva temaet til historien var. Det var fint. Verden og hendelsene er hvor tegnet av historien er. Naughty Dog gjorde tegnene virkelige og deres beslutninger smertefulle å se i stedet for å være tankeløse mekanikere for å videresende historien.
Historien blir fortalt til deg når karakterene jobber seg gjennom. Vi vet noe av starten. Vi vet ikke hva som skjer i mellom. Det er notater og logger spredt rundt som forteller historien. Du må lytte til dialogboksen til tegnene. Jeg foreslår sterkt undertekster for å være sikker på at du ikke savner det som blir hvisket i det fjerne hvis du er interessert i historien.
En av de beste delene er at de "gutta" er flere sett. Du har mer enn en bekymring i dette spillet.
mekanikk:
Kontrollene er enkle hvis det er litt clunky til tider. Det er et verktøy for å skape flere materialer for angrep og reparasjoner. Våpen kan oppgraderes og karakteren kan også. Både nærkampverktøy og prosjektile våpen må brukes.
Dette er et horror spill. Det er ofte mørkt. Veldig mørk. På en visuell måte. Jeg opped lysstyrken hele veien fordi jeg var i et mørkt rom, snublet i mørket, og det var irriterende. Det er en klar blanding av puslespill, lekkasje, fokuserte mål og sporadisk adrenalinpumping løper som galne situasjoner. Det er ikke et fartsfylt spill, men en som forventer at spilleren skal bruke tid på å gå rundt.
Det er ikke noe kart! Du må lære oppsettet på enkelte steder, og ofte er den eneste måten å lære det på, prøve og feil. Det er også bare en vei gjennom. Når du er i et område er det ingen å gå tilbake. Det er et hint system innebygd. Dine følgesvenner hjelper deg, men de vil ikke ta over mesteparten av spillet for deg. Hvis du bruker for lenge ikke går i riktig retning, vil de ringe deg over bare hvis du savnet det. Samtidig, når du hjelper deg i kamp, kan du ikke bruke dem til å gjøre din kamp for deg. Jeg tror noe var savnet her hvor du kunne gjøre det mulig å flytte gjennom det meste av spillet med dine følgesvenner som gjorde skade hvis du handlet smart.
NPC AI er godt utført. De gjemmer seg. De sniker seg. De bruker deksel. De glemmer ikke at de så deg. De kan snuck opp på.
Kameravisningen er irriterende. Du er zoomet opp på hovedpersonens rygg. Min venn kommenterte, "Det er en skrekk ting." Det fungerer. Mangelen på en bredere visning gjør det mulig å komme opp bak deg og bite deg eller slå deg ned. Ting hopper ut på deg og spinnet er litt klumpet. Jeg er ikke sikker på om det er et forsøk på å fremme realisme eller bare en clunky kontroll.
Jeg hadde en feil. Én kuttet scene ville ikke laste. Vi prøvde. Vi søkte på nettet for å finne ut at ingen andre hadde dette problemet. Vi startet om. Vi la PS3 avkjøle i tilfelle det var problemet. Vi gjorde alt vi kunne tenke på, og etter en time forlot det og gikk ut på middag. Fire timer senere, kom vi tilbake og spillet hadde lastet. Fra den lagrede menyen hadde det tatt tre og en halv time å laste. Hvorfor? Jeg vet ikke.
Rails:
Jeg ble introdusert til konseptet med et "themepark" -spill eller et "spill på skinner" av MMO-fellesskapet. Jeg pleier å ha en gratis verdensopplevelse. Imidlertid vet jeg at mange spill er fokusert på en historie og et mål. Ikke å kunne streife rundt Den siste av oss var ikke en avtalebryter. Bare godta at du ikke vil kunne utforske denne nydelige verden.
Men Naughty Dog ser ut til å ha en bestemt måte at de vil at spilleren skal oppleve spillet. Til tider føles det lat. Når jeg løper rundt en delvis skjult skyskraper som ser ut over området jeg gikk gjennom for å komme til skyskraperen, burde jeg kunne hoppe ned til det området. Det kan bety at jeg plummet til min død fordi det er ti etasjer under meg. Jeg forstår selv ikke å ha tilgang til områder som jeg aldri gikk gjennom. Men jeg vil hoppe av bygninger og dø. Men jeg antar at Joel aldri gjorde det, jeg kan ikke.
Klagen:
Det er en kunstig ressursmangel. Hvorfor kan jeg bare holde en flaske eller en murstein? Jeg sverger at hvis jeg hadde en ryggsekk og flasker, ville jeg fylle den til jeg klinket med hvert trinn. I stedet fungerer bare en hånd og den hånden FULL med en flaske. Jo, det er mange flasker spredt rundt. Når jeg har slukket hele min flaske, kan jeg hente en annen til FULL igjen. Likevel er jeg frustrert over at jeg bare kan bære en om gangen. Jeg har fraktbukser, men jeg kan bare bære en håndfull ammunisjon. Jeg vet med førstehånds erfaring at jeg kan bære mye ammunisjon før det hindrer meg. Kollisjonen av kunstig begrensning mot grunnleggende, fornuftig virkelighet er til tider støtende. Jeg er tvunget til å oppføre seg på en irrasjonell måte for å flytte historien fremover.
Som fører til den nest største frustrasjonen i spillet. Det er murstein, flasker, stol, rubble, og alt annet legger seg rundt. Det er alt vakkert landskapsarbeid fordi jeg bare kan plukke opp bestemte murstein og flasker nøye lagt ut for å hjelpe meg å finne ut hvilket hjørne å sitte i og løse puslespillet om å få NPCene til å bevege seg rundt. Landskapet er natur, men spillet er overlevelse. Når jeg går forbi hundrevis av nyttige verktøy som jeg ikke kan samhandle med for sjette gang etter å dø, blir jeg frustrert.
Den største frustrasjonen i spillet er det Jeg kan ikke plukke kroppene. I etterkant av en verdensbrytende apokalypse skal jeg lure kroppene. Men i den siste av oss står jeg der og stirrer på et lik med en pistol i hendene, og jeg kan ikke gjøre noe med det. I stedet løper jeg i strid med en pinne for å skaffe seg skapningene som søker å drepe meg fordi jeg ikke (fordi jeg ikke kan) kaste kroppene. Jeg vil tilfeldigvis få en runde ammunisjon eller to av zombier av en eller annen grunn, men ingenting fra soldaten med pistolen full av ammunisjon på gulvet.
Det er ingen belønning for leting, bortsett fra når det er en belønning for leting. Spillet motvirker hammering. Hvis du er full av ting å utforske vil ikke få deg mer. Noen ganger finner du biter om spillverdenen, men de er ikke veldig vanlige. For noen som kan oppnå kleptomaniac-prestasjoner i Fallout og Skyrim innen de første minuttene, er dette veldig plagsomt.
Hvis det er den siste av oss, hvorfor bruker vi så mye tid på å drepe andre mennesker? Hvor kommer alle de nye smittede fra? Det synes å være en forferdelig masse mennesker rundt.
For å konkludere:
Den siste av oss er et godt spill. Det er et pent spill. Det er et godt utført spill. Det er ikke et perfekt spill. Det tar en modig retning, men den har fortsatt feil. Jeg forstår ikke hvorfor det er 'et tiårs spill'. Jeg kan se hvor de presset på for et mer emosjonelt innhold. Jeg briste ikke i tårer. Jeg kan ikke ha de riktige hjerte strengene for spillet å trekke. Utover min forkledd utsikt gjorde de en god jobb med å gjøre tegnene har grunner i stedet for å sette dem inn i en serie av plotmanipulatorer. Jeg liker det godt nok, men jeg tviler på at jeg noen gang vil spille det gjennom en gang. Generelt er det godt gjort og verdt tiden for noen som vil ha en nedsenkende, inne i en film, fokusert spill i stedet for nedsenkende ubegrensede muligheter med endeløse baner sandbox spill.
Vår vurdering 7 Et pent spill og et engasjerende spill, men ikke tankene blåser. Mekanikk blir ofret for historie. Hvis min / max og mekanikk er viktigere enn hva som skjer på skjermen, vær forsiktig. Hvis du er ute etter en fengslende, vakker verden med ekte følelser og fokus, åpne lommeboken din.