The Interesting and Rocky History of Shantae Series

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 15 Mars 2021
Oppdater Dato: 2 November 2024
Anonim
Let’s Play: The Shantae Series! (Introduction)
Video: Let’s Play: The Shantae Series! (Introduction)

Innhold

Noen spillserier har suksess rett ut av porten. Noen serier har en sakte start da de kommer fra ydmyke begynnelser. Så er det serier som Shantae, hvor nesten alle spill er finansiert ut av utviklerens lomme, og nesten tre konsoll generasjoner og 10 år skiller første og andre avdrag.


I dag snakker vi om Shantae serie; En serie plattformspill videospill med en virkelig beundringsverdig fortelling om dedikasjon knyttet til dens opprettelse og dets varighet i krevende tidevann i videospillbransjen.

La oss starte i begynnelsen, et veldig godt sted å starte.

Shantae var den første opprinnelige IP av utvikler WayForward Technologies, og den ble skapt med nå-ektepar Erin Bell og Matt Bozon. Historien forteller at Bozon snakket med Bell om hva slags karakter hun ville gjerne gjøre hvis hun skulle designe et videospilltegn. En stund etterpå oppdaget Matt Erin å lage konseptskisser om heltinnen.

Matt begynte å spørre om hva Shantaes evner skulle være, så vel som hennes personlighet og verden hun levde i. Etter litt diskusjon mellom paret over karakter og verdensdetaljer ble den lillahårede krigerpiken født.


Utformingen av både Shantae og hennes verden ble påvirket av inspirasjon fra både Bozon og Bell.

Shantaes navn og langt hår kom fra Erins personlige erfaring. Hun hadde jobbet som leirrådgiver frem til det tidspunktet, og en av de campister hun hadde jobbet med, hadde blitt kalt Shantae, et navn Bell ble glad i. Det har også blitt sagt av Matt at Erin hadde veldig langt hår på den tiden, noe som ofte ville kaste ham i ansiktet når hun vendte seg om, noe som var hvor Shantae fikk sitt signaturutseende og signaturangrep for å piske håret. Erin ble også inspirert av tv-showet Jeg Drøm om Jeannie.

Matts påvirkning kom i form av eksterne kilder som inspirerte spillestilen og følelsen av Shantae s verden. Spillet var sterkt inspirert av Legenden om Zelda, Castlevania, og Mega Man, som det kan ses i Metroidvania-strukturen, så vel som hennes rekke evner.


Matts ideer til kunststil og estetikk ble inspirert av tegneserier som Ole, Dole og Doffen på eventyr og transformers (egenskaper WayForward ville faktisk fortsette å lage spill til senere). Ytterligere inspirasjon kom fra anime som Ranma 1/2 og verkene til Hayao Miyazaki.

Matt Bozon er rask til å klargjøre at han ikke opprettet Shantae, men heller hans kone gjorde det. Mens han skapte verden rundt henne og fleshed ut tegn. Både Bozons var integrert i etableringen av serien, og Erin Bell (nå Erin Bozon) er Shantae's skaperen.

Utviklingen av den første Shantae begynte i 1997, og ble opprinnelig utviklet som en 2D-plattformspiller med animerte tegn som beveger seg langs 3D-bakgrunner, laget for utgivelse på PC, og kanskje den opprinnelige PlayStation - Denne versjonen ble slettet tidlig og utviklingsfokus flyttet til Game Boy Color fra da av, basert på en beslutning fra WayForward grunnlegger og "tyrannisk overherre" Voldi Way.

Et tidlig og upolert skjermbilde av Shantaes forlatte forsøk på PlayStation / PC.

Selv om Shantae begynte utvikling i 1997, ville det ikke se en riktig utgave til 2002, nesten et helt år etter at den nye Game Boy Advance hadde vært på markedet.

Det er her det blir rotete.

Utviklings- og publiseringsprosessen av originalen Shantae er en latterlig, men heldigvis veldokumentert katastrofe. Gjennom en rekke ulike intervjuer med Matt Bozon, har det blitt klart hvor mange vanskeligheter både han og WayForward møtte for å få spillet gjort.

Under utviklingen måtte lagets datamaskiner ha bukser med is plassert i dem til tider for å hindre dem fra overoppheting i California-varmen. Matt Bozon har selv rapportert at Game Boy Color Development Kit han måtte jobbe med, var japansk. Han mente at han måtte lage sin egen personlige jukseplate for å huske hvilken knapp som gjorde hva som fungerte.

Men til tross for alle disse vanskelighetene Shantae ble til slutt ferdig og klar for verden å se ... men ikke helt ennå. Dette var da WayForward kjørte inn i deres neste store hinder; funn Shantae en utgiver.

For å kunne kjøre riktig, samt lagre fremgang, Shantae kreves hver patron som skal bygges med et 32 ​​megabit batteri, som var dyrt å produsere og slått ut av mange utgivere. På toppen av dette så de fleste utgivere på å lansere et spill med ny intellektuell eiendom som en ekstra risiko. Heldigvis stoppet dette svaret ikke laget fra å prøve å få spillet publisert, og deres utholdenhet betalte seg da de endelig kjøpte en utgiver i form av Capcom.

Dessverre kom spillets siste skritt i publikasjonen også med problemer. Av grunner som aldri har blitt fullstendig forklart, selv om Capcom var den eneste utgiveren som ville plukke opp Shantae - Selskapet holdt den ferdige versjonen av spillet i lagring i 8 måneder før den ble slettet.

Spillet ville fortsatt ha sluppet sent til Game Boy Color hvis det hadde blitt løslatt med en gang, men på grunn av 8 måneders forsinkelse, Shantae utgitt nesten et helt år etter at den så nye Game Boy Advance hadde vært ute, noe som til slutt førte til at det var underpresterende i salget.

Så den 2. juni 2002 så Shantae på Game Boy Color endelig så dagens lys ... utelukkende i Nord-Amerika, hvor det solgte bare rundt 25.000 eksemplarer uten andre utskrift produsert (... ouch).

Front og bakdeksel på den originale Shantae på Game Boy Color.

Søken etter oppfølgere!

Mens den første Shantae solgt ganske dårlig, det ble mottatt veldig positivt av kritikere, og Matt Bozon og resten av WayForward ble ikke motet nok til å slutte å prøve. Shantae ville gjenopplive år senere med kunngjøringen av en oppfølger til det opprinnelige spillet som ble kalt Shantae Advance (også kjent som Shantae 2: Risky Revolution) ment for utgivelse på Game Boy Advance.

Spillet var ment å ha en rekke funksjoner. Det var seks nye byer å besøke, fire nye labyrinter å utforske basert på de fire sesongene, ulike minispill, nye transformasjoner, svømming, flyging, evnen til å hoppe mellom bakgrunn og forgrunn.

Plottet dreide seg også om risikable støvler som stakk en gigantisk søyle midt i Sequin Land for å fullstendig rotere den etter ønske. Dessverre hadde WayForward igjen problemer med å finne en utgiver, og Capcom var ikke der for å kausjonere dem ut denne gangen - så spillet ble til slutt avbrutt.

Tidlig skjermbilde av hva som ville vært Shantae Advance. Bildekreditt til IGN.com.

(For de som er interessert i å se hva som eksisterer av spillet, klikk her for å se et arkiv av en live stream, WayForward hadde av spillets mest ferdige bygge.)

Noen gang etter det var det også en kortvarig plan for et DS Shantae-spill med tittelen Shantae: Risky Waters. Spillet hadde et grunnleggende design dokument lagt ut, men etter en gang ikke å finne en utgiver ble spillet avbrutt akkurat som Shantae Advance.

Bare da det virket som Shantae som en serie kan bare forsvinne, i 2010 dro WayForward den ut av hatten sin ved endelig å slippe en oppfølger til det første spillet med tittelen Shantae: Risky's Revenge, slipp for DSiWare.

Tittelskjermen for direktørens Cut forbedret versjon av Risky's Revenge som utgitt på PC noen år senere.

Risky's Revenge, mye som den første Shantae, hadde noen hikke under utvikling, men ikke nesten like mye. Flere ideer fra den avlyste Shantae Advance gjorde det til det siste spillet, inkludert svømming og hopping mellom bakgrunns- og forgrunnsfunksjon og noen plottepunkter, selv om det er vanskelig å si hvor mye.

Den største forandringen som skjedde i utviklingen var at spillet var opprinnelig ment å være en tre-episodisk serie tilgjengelig for nedlasting. Det endelige spillet var en enkelt frittstående utgivelse, muligens på grunn av budsjett- eller tidsbegrensninger. Til tross for alt dette, Risky's Revenge gjorde veldig bra kritisk akkurat som det første spillet, og er ofte sitert som det beste DSiWare-spillet tilgjengelig.

På denne tiden, på grunn av den voksende kraften på internett og det nå er en serie, merket bevissthet om Shantae begynte å vokse mye større enn det hadde vært. Mens DSiWare-titlene ikke var kjent for å selge seg, gjorde Risky's Revenge bedre enn de fleste, og fikk en ekstra boost ved å være tilgjengelig på 3DS eShop tidlig i livet.

Som et resultat av deres nyfunnede suksess, behøvde WayForward ikke å samle sine ressurser i nesten 9 år for å lage en oppfølger, og klarte å gjøre en annen på bare halvparten av tiden.

Pirates forbannelse gir serien noen velfortjent opprør.

På denne tiden ble WayForward endelig blitt et gjenkjennbart navn i bransjen, etter å ha fått ros og oppmerksomhet for sine langt over gjennomsnittlige lisensierte spill som DuckTales: Remastered, deres Eventyrtid spill og Aliens: Infestation. For ikke å nevne deres voksende katalog av anerkjente originale tittelen som Mighty Switch Force 1 & 2, Double Dragon Neon, og deres gjenopptakelse av En gutt og hans blomst.

WayForward hadde et CV, de hadde et rykte, og de hadde penger. De hadde alle tingene som trengs for å lage en helt ny Shantae spill som ikke var nesten begrenset som de tidligere, og det er akkurat det de gjorde.

I 2014 lanserte WayForward den tredje og nyeste avbetalingen i serien Shantae og Pirates forbannelse. Spillet ble opprinnelig annonsert i november 2012, på en av de mest stilige måtene som er mulig, ved å ta opp omslaget til det nest siste utgaven av berømt spilltidning Nintendo Power.

Nå er det primært annonseringsrom.

Spillet ble først gitt ut for nedlasting på 3DS i Nord-Amerika, der det likte en enda bedre kommersiell og kritisk respons enn Risky's Revenge. Over tid fortsatte det å være bestselger på systemet.

#Shantae og #PiratesCurse er på de beste selgerne for Nintendo eShop 3DS!
Bli med moroa! http://t.co/gm2KuC6Ae6 pic.twitter.com/ro6MxHR6qu

- WayForward (@WayForward) 27. februar 2015

Rask fremover to år og Pirates forbannelse er tilgjengelig nesten overalt og ikke bare på andre steder enn Nord-Amerika, men på nesten alle tilgjengelige systemer. WayForward har portet spillet til Wii U, XBox One, Playstation 4, Steam, GOG.com, og til og med Amazon Fire TV på dette punktet - Shantae og Pirates Curse ble sakte den beste typen suksess WayForward kunne ha håpet på: En utbredt suksess.

Shantaes historie fortsetter fortsatt på ...

Etter en vellykket Kickstarter-kampanje i 2013 under Pirates Curse's utvikling, Shantae: Half-Genie Hero er for tiden i utvikling, og er planlagt for utgivelse 27. september i år.

Spillet er det første i serien som skal bygges fra grunnen til konsoller, og vil inneholde helt hånddekkede animasjoner. Spillet vil ha nye forandringer for heltinnen, og takket være at kampanjen nå det $ 900.000 strekkmål, vil det inneholde fire ekstra tegn med egne spillbare kampanjer også.

(på en side note: av alle de tingene som viser hvor langt Shantae som en serie har kommet, gjør den opprinnelige traileren til halv-Genie Hero's Kickstarter det beste.)

Shantae er offisielt en serie nå, og det ser ut til å bli større og mer elsket raskere enn det noen gang har før. Teknologi har bare forbedret disse spillene, som har bedre finansiering for WayForward, men det som virkelig holdt denne serien i live og forbedret, var hjertet. Fra de fantasifulle utviklerne og dedikerte fans har Shantae blitt holdt i live av kjærlighet til et tegn og hennes verden. Det er virkelig inspirerende å se at en slik suksesshistorie kommer fra et slitte slagsmål mot folk som pleide å være nobodies i bransjen.

Uansett planer som Matt Bozon og resten av WayForward Technologies har for Shantae å følge Half-Genie Hero er uklare så nå, men så lenge fansen er der, vil de alle være Ret-2-Go!

Hun har kommet langt.