Globaliseringen av spill

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 23 August 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
Makt, realisme og spill - og analysen av Game of Thrones
Video: Makt, realisme og spill - og analysen av Game of Thrones

Innhold

Borte er de dagene da videospill var en liten nisje i underholdningssektoren. I dag genererer industrien milliarder dollar og er vellykket over hele verden, med en samlet global verdi i år på 101,62 milliarder dollar på spill alene. Denne tallet vokser bare, beregnet til å nå 118,6 milliarder dollar innen 2019. Herfra kan vi se at spill har gjennomgått globaliseringsprosessen: prosessen som noe blir integrert og innflytelsesrike over hele verden. Spill blir stadig mer produsert, verdsatt, anerkjent og verdsatt over hele verden enn i bare ett eller to land utelukkende.


Dette er ned til en rekke faktorer, men noen av de viktigste må være de som har hjulpet gaming til et globalt publikum. Teknologi og media utvikler seg alltid i fremkanten av innovasjon. Som Heather Chandler, forfatter av "The Game Localization Handbook", har det blitt standardprosedyre for utviklere å planlegge å ta et spill globalt fra begynnelsen, mens "for ti år siden, dette var ikke tilfelle."

Online spill har spilt en stor rolle i dette. Tjenester som Xbox Live og PlayStation Network betyr at du kan være koblet til og leke med mennesker på hvert befolket kontinent; alt mens du satt i din komfortable lenestol hjemme. Jo større industrien (og markedet) blir, jo flere arbeidsplasser, utviklere og bedrifter over hele verden vil bli opprettet for å imøtekomme forbrukernes krav. På toppen av det er det klart at flere og flere utviklere kan nå globale målgrupper med forbedringer i kommunikasjon, teknologi og digitale nedlastinger.


Vi trenger bare å se hvor mye av et husstandsnavn Mario har blitt (eller hvordan han opptrådte i Rio Olympics Closing Ceremony) for å se at spill er mer enn i stand til å skape globale kulturelle ikoner.

Så hvordan ser globaliseringen av gaming ut?

Noen generelle fakta

Videospillbransjen vokser år etter år og viser ingen tegn til å bremse ned. Totalt sett er verdensomspennende spillinntekter ganske jevnt fordelt på tre måter: mellom konsoller, PC og mobil (men mobil er faktisk en marginell leder).

Den økende globaliseringen av spill er også en del av den generelle spredningen av mediebrukerbasen. Ikke bare spilles spill i flere land, men de blir også spilt av a større utvalg av mennesker enn noen gang før. 58% av amerikanerne i alderen 30-49 og 38% av amerikanerne i alderen 50 og over spiller videospill i noen form for eksempel.


Det er klart at spill ikke lenger er henvist til stereotyper for å være "bare for barn". Tvert imot har den anerkjente Entertainment Software Association bestemt at gjennomsnittsalderen til amerikanske spillere er 35. Samtidig er flere kvinner enn noensinne spill, med en splittelse på 59% mannlige til 41% kvinnelige spillere i Amerika og 58% -42% i Storbritannia.

Hvilke land er de største spillerne?

Fra og med 2015, Kina er blitt verdens største spillmarked, overtaket USA. Ifølge en omfattende studie fra Newzoo er Kinas spillmarked verdt 24,4 milliarder dollar i motsetning til USAs 23,6 milliarder dollar. Denne ledelsen forventes bare å øke etter hvert som spilling kommer videre i Kina i de kommende årene. Å følge litt lenger bak disse to spillgigantene er Japan, Sør-Korea, Tyskland og Storbritannia.

Salgs- og forbrukerstall betyr ikke nødvendigvis eller definitivt at flere mennesker spiller spill; det kan ganske enkelt være at et lite dedikert samfunn bruker mer på dem. Likevel er det en god indikator for spillets fremtredende rolle i et lands kultur og absolutt verdt å se på.

Mens spill utvilsomt blir mer og mer global; det er fortsatt en luksus som fokuseres stort sett i bare en håndfull land. I begynnelsen av 2016 ble det rapportert at de 20 høyeste landene i form av inntekter fra spill utgjorde 89,8% av globale spillinntekter. Med tanke på at det er 196 land i verden, er det fortsatt en enorm disproportionell figur; enda mer når du innser at Kina og USA alene utgjør like under halvparten av alle verdensomspennende spillinntekter.

Likevel er områder som Latin-Amerika, Midtøsten og Afrika, mens de er sammenlignbare små i dagens tall noen av de raskest voksende spillmarkeder i verden, opp til 26,2% årlig vekst! Land som Tyrkia, Iran og Nigeria genererer alle hundrevis av millioner dollar i året i spillbransjen, så det bør ikke bli scoffed på.

Når det gjelder rene tall, har det blitt rapportert at det er flere spillere i Kina enn det er mennesker i Amerika (517 millioner kinesiske spillere til 317 millioner totalt amerikanere). Dette går ut på omtrent 37% av Kinas totale befolkning.

Prosentandelene er faktisk mer nyttige enn de nøyaktige tallene for å sammenligne hvilke land som er de største spillerne. Tross alt er det neppe rettferdig å sammenligne Kina med Storbritannia på en bare tallbasert tilnærming når deres befolkninger er så forskjellige. Og i prosent av prosentvis ser USA faktisk 49% av de voksne som spiller videospill.

GameTrack anslår nåværende gamerpopulasjoner i europeiske land som Storbritannia og Tyskland. I deres kvartalsrapport 1 for 2016 anslår de at 40% av den britiske befolkningen mellom 11 og 64 år spiller videospill. Denne tallet stiger til 55% i Tyskland og 61% i Frankrike. Dette maler et helt annet bilde og antyder at når det gjelder proporsjoner av populasjoner som er engasjert i spill, Frankrike er et av de største spillelandene.

Vær imidlertid oppmerksom på at denne statistikken alle vurderer voksne befolkninger, mens den kinesiske statistikken tar i den totale befolkningen.

Hva er verdens favoritt sjangere?

I 2015 var USAs favorittgenre av skuespillere, som veide inn på 24,5% av det totale videospillsalget. Dette er neppe overraskende gitt populariteten til franchiser som Plikten kaller til de som ikke ellers identifiserer som spillere eller spiller andre spill. Action spill er bare litt mindre populære, mens sports spill og RPG er også relativt høye på listen.

Imidlertid er favorittgenre ikke nødvendigvis korrelert med de generelle favoritt- eller toppselgende spillene. I Storbritannia for eksempel, Grand Theft Auto V har opprettholdt sin posisjon som det bestselgende spillet hele tiden siden 2014. Gitt det GTA V er også det mest vellykkede underholdningsproduktet hele tiden, det er ikke så overraskende.

Ifølge video spill salgssporing nettsted VGChartz, De nåværende verdensomspennende bestselgende spillene for 2016 er Ukjent 4, Divisjonen og Call of Duty: Black Ops III. Mens de fleste individuelle landskjemaer reflekterer dette på samme måte med disse tre spillene konsekvent toppet diagrammene; Japan er et fantastisk forfriskende unntak. 7 av de 10 mest solgte spillene er fra håndholdte plattformer (3DS og PS Vita) og Nintendo 3DS-spillet Yokai Watch 3 er Japans bestselgende spill i 2016 så langt. Igjen, ingen reelle overraskelser her som Nintendo er fortsatt et kraftverk i sitt hjemland.

Dette viser at kulturelle bakgrunner tydeligvis lever i kjøpevaner, men det viser også at spillere på ulike plattformer generelt favoriserer ulike typer spill. For eksempel inkluderte 2015s bestselgende spill GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 og Fallout 4 men det beste PC-spillet i året var The Sims 4. I mellomtiden, i mobilarenaen, Clash av klaner og Candy Crush Saga inneholdt tungt.

ESports-scenen har også sett stor suksess. Globale eSport-inntekter for 2016 anslås å komme over 892 millioner dollar, og store mediefirmaer som ESPN kommer stadig bak dette nye vekstområdet. Bare forrige uke signerte UK Premier League fotballag West Ham United sin første profesjonelle FIFA videospiller.

Men jeg vil skynde å legge til at mye av veksten i denne sektoren er i tilskuerfeltet (i motsetning til praktisk spilling) gjennom høyprofilerte hendelser som Dota 2 World Championship, noe som gjør det ganske annerledes og unikt dyr å noen annen sjanger.

Hva er favorittplattformene?

Vi har allerede sett noe av en sammenheng mellom utvalgte plattformer og typer spill favorisert. Men bare hvilke plattformer blir valgt?

I Kina er PC-spill fortsatt det mest populære maskinvarevalget. Selvfølgelig hadde dedikerte spillkonsoller blitt utestengt i Kina fra 2000-2015, så for mange mennesker PC har vært det eneste valget, bidrar til den store suksessen der.

PC går fortsatt sterk over hele verden, men med Steam som mester det digitale markedet, og 87% av konsollspillerne spiller også spill på PC. Dette antyder også at flere enn noensinne spiller spill på flere plattformer.

De overordnede bestselgerne fortsetter å være eldre konsoller (PS2 er fortsatt den aller beste), men dette er ikke en gjenspeiling av gjeldende preferanser eller hva folk spiller nå. Av den nåværende konsollgenerasjonen har Sony PlayStation 4 tatt en betydelig ledelse som konge av hjemmekonsollene, og selger 43,4 millioner enheter per 20. august. Sammenlignet med Xbox One er 22,3m og Wii U er 13,3m, Det er ganske trygt å si at PS4 har vunnet denne generasjonens konsollkrig.

I mellomtiden har Nintendos 3DS-håndholdte solgt 59,3m enheter, noe som gjør den til det høyeste salgsstykket av gjeldende gen gaming hardware. Dette er spesielt fascinerende gitt at generelle trender viser håndholdte er både den laveste inntektsberegningen og den minst brukte av alle spillplattformer generelt.

Men nå skal vi bli konkrete. PS4 har toppet salg i både USA og Europa i 2016, etterfulgt av Xbox One og 3DS. I Europa har 3,6 millioner flere programvareprogrammer blitt solgt i år for PS3 enn for Xbox One, som viser det Siste genkonsoller er fortsatt svært populære.

Kanskje ikke overraskende Japans toppkonsoll er 3DS, og i motsetning til de andre landene, selger PS Vita fortsatt relativt godt der, og tar fjerdeplass. Faktisk er det Vita har solgt 15.000% flere enheter i Japan i år enn Xbox One (547 926 til bare 3,443).

VR, til tross for å være i barndommen, er allerede satt til å generere $ 2,3 milliarder verden over i 2016, noe som gjør det til å se på de kommende årene!

Det mobile imperiet

Mobilspill har vært på en ustoppelig mars til fremtredende i flere år nå. I løpet av første kvartal 2016 ble 6,65 milliarder spill lastet ned fra iOS og Google Play-butikkene.Dette forstår utvetydig en hvilken som helst annen spillplattform som gjør mobilen verdens favoritt med en god strekk.

Det var 141,9 millioner amerikanske mobilspillere i 2015, og mobilspill vil også generere over kvart i Latin-Amerika sine totale spillinntekter i 2016. Mens kjøp av fysisk boksekonsoll / PC-programvare utgjorde £ 904m i Storbritannia 2015, mobilgambling er raskt i gang med totalt 664 millioner kroner i samme periode. Tatt i betraktning de lavere kostnadene og prisene på mobilspill generelt (for ikke å nevne rikdom av gratis spill), er dette fortsatt et stort antall, og igjen viser hvor mange som spiller på telefonene sine.

Oppveksten av mobil imperiet kan også delvis forklare den minste mengden suksess i håndholdte. Mobil er et mer integrert element til flere mennesker, og hvis de kan spille der, er de mindre tilbøyelige til å skille ut for et annet dedikert håndholdte spillesystem.

Innpakning

Gaming marsjerer frem og tilbake, og hvert år når det flere mennesker, tjener mer penger og blir mer innblandet i kulturer og samfunn over hele verden. Etter hvert som verdien av spillbransjen fortsetter å øke, og dens popularitet vokser i både eksisterende og nye markeder fra Kina til Nigeria, vil globaliseringen av spill bare fortsette.

Dette vil bli hjulpet av den blomstrende mobile spillscenen som har gjort spill tilgjengelig for flere enn noen gang før, og etter hvert som flere og flere mennesker i alle aldre og bakgrunner fortsetter å omfavne denne fantastiske form for underholdning. Variety er en av de største tingene med spillbransjen, og etter hvert som mediet vokser, kan vi bare håpe å se enda mer innovasjon og kreativitet for å gjenspeile de ulike kulturer og publikum som nyter spill.

Dessverre er det fortsatt betydelige hull i dataene når det gjelder videospill, noe som gjør det vanskelig å bli mye mer omfattende enn vi har gjort her.

Hvis du vil se på den fulle statistikken, som jeg hjertelig vil anbefale for noen fascinerende innsikt, er det en liste over lenker til kildene som brukes til denne artikkelen:

  • AARP - Videospill: Holdninger og vaner for voksne 50-Plus
  • ESA Industri Fakta
  • ukie: Spillindustrien i tall
  • Newzoo 2016 Global Games Market Report
  • Pew Research Center: Spill og spillere
  • ISFE GameTrack European Digest: Kvartal 1 2016
  • Statista: Fordeling av amerikanske videospillsalg i 2015
  • VGChartz: Globalt årlig diagram
  • Vår 2016 eSports Report
  • IDC Virtual Reality 2016 Forecast

Bildekilder:

  • Videospill og deres effekt på dagens moderne samfunn
  • Japan drømte 2020-sommerenes OL med hjelp av Super Mario
  • Helsefordeler for eldre spillere
  • Topp 5 Gaming Kulturfenomener i Kina og dens innvirkning på kinesisk samfunn
  • Videospillkultur tar seg over Nigeria
  • Dota 2 er The International - Hver eneste kamp Live på Sky Digital
  • Kina vil løfte 13 års forbud mot videospill og konsollsalg
  • PlayStation 4 Pictures
  • Veksten av mobilspill