Den endelige stasjonen og tykkelsen; Neste Stop & komma; Konflikt spill

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 27 Januar 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
Den endelige stasjonen og tykkelsen; Neste Stop & komma; Konflikt spill - Spill
Den endelige stasjonen og tykkelsen; Neste Stop & komma; Konflikt spill - Spill

Innhold

Sluttstasjonen er et post-apokalyptisk skytespill-pikselkunstspill utviklet av Do My Best og utgitt av Tiny Build-spill. Nå, det som gjør at det straks skiller seg ut fra den slew av zombieoverlevelsespillene vi allerede har i dag, er ikke bare den distinkte kunststilen, men innstillingen. For mye av spillet, er du på et tog, og hovedpersonen er en togleder som desperat prøver å levere sin last mens verden vet at det kollapser rundt seg.


I de første øyeblikkene i spillet blir du straks kastet inn i spillet uten kontekst, noe som gir deg sjansen til å bli vant til kontrollene og hvordan du beveger deg rundt. Du er så jolted ut av denne "lære deg selv" opplæringen når lederen våkner opp og det er her vår historie faktisk begynner. Det setter også opp den forferdelige atmosfæren med sin pikselkunstgrafikk og et presserende, men likevel sorgløst soundtrack. Deretter legger du til den multi-layered historien, og det virker som om vi hadde et surefire-treff i et spill.

Vi har Dirigent, som har en slags tilbakevendende historie som gjør at tegnene nøler med å gi ham jobben i utgangspunktet; de tingene han leverer til regjeringen; folkene i byene lurer på hvorfor regjeringen holder hemmeligheter fra dem, og deretter folket i apokalypsen som du får lese om deres siste øyeblikk på små stykker papir. Som du kan se er det mange historielag, men spørsmålet er det De Sluttstasjon lykkes å fortelle alle disse individuelle historiene på en noe sammenhengende måte?


Vel ... slags

Ikke misforstå, jeg liker hvordan De Sluttstasjon har satt opp denne flerskiktede historien, men måten spillet er satt opp gjør det vanskelig for dem å fortelle spillerne historien de vil. Uansett hva vil spilleren få de to baseline historiene til Dirigenten og den tingen han leverer, men hvorvidt de jobber, er til slutt opp for tolkning. Jeg trodde at dirigentens historie fungerte siden det hintet på hele spillet, men regjeringen er en mer stereotyp, ond myndighet som gjemmer ting fra oss.

Dessverre faller de andre lagene enten ved veibanen, eller de er bare der. Du får en generell ide om den sivile uroen som skjer i denne verden, bare ved å gå gjennom de ikke-zombifiserte områdene, men ellers kommer ingenting annet enn noen sint ord mellom dine overlevende. Som bringer meg til mitt neste poeng; I alle zombie nivåer må du utforske området for å finne en passord for å frigjøre toget. På veien finner du små stykker papir på veggen som forteller de siste overlevende historiene som enten kan lede deg til deres tragiske ende eller til en annen overlevende du kan ta med deg på toget ditt.


Som er alt bra og dandy når du sier den setningen høyt, ikke sant? Hvordan kan det være en dårlig ting? Vel, problemet ligger i hva du må gjøre for å få mer av denne historien, og det er aktivt å risikere livet ditt for å legge til mer dybde i en historie. Dette er ikke som Transistor hvor du får mer historie om hver av tegnene ved å bruke dine evner mer eller gå litt utenfor banket banen. Sluttstasjonen gjør ikke deg gå litt utenfor banket banen; Du går helt til Xanadu for å få noen av disse historiene. Jeg ville ikke tankene dette nesten like mye hvis det ikke var for en ensom ting.

Trial og Error gameplay

Problemet ligger i zombie nivåer selv fordi det som ender opp, er, du går ned trappene inn i et rom og så overraskende, en zombie er der for å spise ansiktet ditt. Det sender deg tilbake til nærmeste kontrollpunkt som ikke er så ille, men du tenker på deg selv, "Ok, nå skal jeg kunne drepe det". Så går du dit igjen, drep de zombiene, åpne døren til neste rom og overraske flere zombier! La meg avskaffe eventuelle følelser av "VELG DU SKAL VÆRE MER FORBEREDT", fordi det er saken med det: Du kan ikke forberede på hva som skal skje neste.

Du kan sikkert prøve, og det gjorde jeg; Jeg ville alltid komme tilbake fra dørene til å skyte på zombies hoder eller forberede seg til å slå dem ned med min mannlige knyttneve. Selv da var det en femti / femti sjanse for at jeg skulle dø. Jeg kunne skyte og drepe alle zombiene, men jeg kan ved et uhell gå for langt en retning og bli mobbet av en annen horde. Eller jeg bruker alle mine ammunisjon til å ta på seg en ganske betydelig horde, bare for å bli spist av resten, ikke vite at jeg bare skulle løpe gjennom dem og bare blåse noen av dem til side. Sikker på at du bare sendes tilbake en liten vei til et kontrollpunkt, men spillet prøver å være straffende vanskelig for å hamre i sin intense atmosfære, men klarer ikke å gjøre det når alt du får er et slag på håndleddet. Det er som å få satt i en Groundhog Dødsdagen, men forskjellen er at det bare tar deg tilbake noen få sekunder.

dette er det som leter etter andre overlevende eller mer av historien, ikke verdt mengden ressurser du bruker på bare å finne dem i utgangspunktet. Du får belønninger, sikkert, men det holder neppe opp til det du må bruke. Det som er skuffende med dette er at skytemekanikkene er fine, leting er bra, og selv kampen er bare bra. Du får ting å sprenge, ting å slå og ting å kaste. Det sjekker av alle boksene på det som i det minste skal være brukbart i et skytespill overlevelsesutforskingsspill. Det er enda et mini-spill i toget der du trenger å holde passasjerene i live ved å gi dem mat og medisin for å få sin belønning på slutten.

Du kan gå tom for kits mens du er ute i feltet, og mens du kan lage ting som ammunisjon og medisin, må du kanskje ofre passasjer for å holde resten av dem trygge. Det er noen av de mest givende delene av spillet, og hvis du bare briser gjennom nivået og ikke finner ut at historiene tredje laget, mens du savner deler av spillet, kan du ende opp med å nyte spillet mer. Som jeg bør legge til er ikke et kompliment.

Det er ganske mye De Sluttstasjon gjør det bra når det gjelder den spente atmosfæren i hvert nivå eller til og med på toget. Du finner pusten din tatt av de fantastiske bildene, eller du kan holde pusten da passasjerene på toget snakker om noe spent mens du er i bilen, og tar vare på dem. Det vil være tider hvor du vil gå tom for ammunisjon ved en feil, og du må kanskje løpe gjennom horder, frantisk søker etter et sted å laste på nytt. Zombiene selv har dette blanke, svarte blikket om dem, noe som gir dem et utseende som de nesten er lik væske ved hvordan de beveger seg, noe som gir et unikt element til dem. Når du skyter dem i brystet, skjærer de dem og det er som kulene dine bare synker inn i denne gelatinøse massen.

Sluttstasjonen virker så godt i disse øyeblikkene at det er nesten lett å glemme at den ærlig motbydelige prøven og feilspillet eksisterer ... Det er før du åpner en dør og ser en haug med zombier med ulike farer inne, at du vet at du skal å dø uansett hva. Reaksjonen er ikke "La oss gjøre dette." Mens du laster opp pistolen, eller "Jeg håper jeg kan gjøre det ut av dette i live." Mens du sikter mot dine laserverdier i zombiehodet, er det "Åh, jeg lurer på hvor mange forsøk Dette kommer til å ta før jeg kan slå dette nivået / videospillet. "

Det ødelegger bare nedsenking, som et spill liker De Sluttstasjon stoler på for å holde deg investert

Sluttstasjonen er et spennende spill som jeg virkelig likte å spille, men den skarpe feilen som den har forhindret meg i å adore spillet som jeg ville. Det virket bare ikke å vite om det ville være et straffeforfengelig, svindelaktig eller et spenst overlevelsespill, som til slutt ødelegger det som kunne vært en fantastisk tittel. Det er mye å elske her, men det er også en skarp sprekk i dette togets motor som du bare ikke kan ignorere.

Vår vurdering 7 Finalstasjonen er et zombieoverlevelsespill som gir en unik innstilling, men konfliktfylt spill. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr