Feilen i våre spill og kolon; Er Pre-Release eSports-turneringer en troubling Trend & quest;

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 20 Mars 2021
Oppdater Dato: 17 Desember 2024
Anonim
Feilen i våre spill og kolon; Er Pre-Release eSports-turneringer en troubling Trend & quest; - Spill
Feilen i våre spill og kolon; Er Pre-Release eSports-turneringer en troubling Trend & quest; - Spill

Innhold

I løpet av de siste årene har videospillindustrien og den raskt voksende eSports-scenen hatt mer enn noen få problemer å kjempe med - piratkopiering, karakterbredde, problemer med crowdfunded prosjekter, en år lang sosial og Internett-krig om selve mediet , og selvfølgelig den tidlige tilgangen / pre-order debatten.


På grunn av denne store katamari-eske ballproblemet, er den siste trenden for "eSports" -spill (spill designet spesielt for å ha en konkurransedyktig eSports-brukergruppe i stedet for et bredere, mer uformelt gamermarked) for å ha en turneringsserie lined opp og pågår før spillet selv har blitt løslatt.

Som et godt eksempel, la oss ta ARK: Overlevelse utviklet - og sin 2015 turneringsserie med en premiepott på $ 60.000. Mens det var i en akselerert, "designet for konkurransedyktig spill" -modus, kalt Survival of the Fittest, ble en gratis-under-spill utgitt fra ARK utviklere, det er fortsatt ARK - et spill slated for å bli utgitt senere i år.

Problemet er umiddelbart tydelig, og stiller noen få gyldige spørsmål som eSports fortsetter å definere og omdefinere seg selv:


Er dette enda en god tittel? Blir vi lurt av en turneringsscene i å spille et potensielt dårlig spill? Gjør det noe?

Selv om tidlig eller eksklusiv tilgang kan være problematisk, og er en diskusjon som fortsatt foregår i spill samfunnet, tror jeg svarene på det ovennevnte er faktisk: Jeg vet ikke, muligens, og absolutt ikke.

Jeg skjønner at det er litt forvirrende, så la oss slå det ned.

Er dette enda bra?

Du hadde meg på dinosaurer, lasere og drager.

ARK i seg selv har fått både noen positive vurderinger og utrolig fiendtlig kritikk (for det meste revolverende rundt det er snøbalt, "her først" strømstruktur, dårlig optimalisering, eller absolutt uendelige timer påkrevd). Sannheten er at det å definere om det er et godt spill, vil bli gjort begge deler etter den faktiske utgivelsen sent 2016, og være mer av en rekke motstridende meninger snarere enn noen enestående konsensus.


Sannheten er også det Dette er en prosess som gjentar seg med hver ny tittel. Mens du vanligvis kan ballpark titler basert på utvikler historie, noen ganger spill som burde vært utrolig faller flatt, og ting som aldri har fått ut av ideen fase er over natten suksesser. Selv FROMSoftware var ikke akkurat en rockstar til rundt Mørke sjeler. Det er veldig sjelden at et spill skal bli stemt universelt eller nær universelt-dårlig (noen Sonic utelukkede titler) så om et spill faktisk kommer til å bli bra, er det nesten alltid "det avhenger, la oss vente og se". Jeg mener, selv Mighty No. 9 har sine tilhenger, ikke sant?

Så ... blir vi bare lurt?

På bildet: pålitelige spillutviklerpatcher

Når det gjelder den andre biten, "blir vi lurt av en turneringsscene til å kjøpe inn et potensielt dårlig spill?", Svarer jeg muligens - bare fordi dette svaret vil variere vilt, avhengig av definisjonen av "lurt". Nye spill og uoppdagede turneringsvann er alltid det, og profesjonelle e-sportsfolk (e-thletes?), eller de som kommer inn i scenen, er vanligvis klar over det merkelige meta-spillet som er involvert:

"Vi kan hoppe på dette nye spillet, bli høyt opp og involvert tidlig og fortsett - men hvis det tanks, hvis det ikke er bra og ikke blir i live, er det tid vi kunne ha brukt til å slå oss opp i noe annet ".

Det er en hard risiko / belønning samtale, men også risiko / belønning samtaler er veldig bokstavelig talt hva en e-tret gjør. På oppsiden, hvis du klarer å vinne prerelease-turneringen, er du i det minste opp hvor mye penger var involvert, selv om spillet går under. Hvis du ikke gjør det, er det uheldig - men minst er du mindre investert i spillet hvis det går sydover, noe som fører oss til det tredje punktet ...

Det spiller ingen rolle om vi er?

Jeg svarte dette med absolutt ikke, og her er hvorfor - det er penger i eSports-scenen. Alle de ovennevnte er risiko funnet i hvert kjøp av videospill noensinne. Spesielt en pre-order. Men det stopper ikke noen fra å gjøre dem uansett.

Et spill kan alltid være dårlig, selv om det ikke ser ut som det. Selv om det ikke burde være. Et spill kan alltid mislykkes. Hvis vi er ærlige, til slutt hvert spill vil mislykkes alltid. Til og med World of Warcraft vil slå av sin siste server til slutt - en dag, en Molten Core raid vil være den siste gangen noen gang løper giggling inn i deres gruppe når de er bomben, og det er det. Det er på tide å fortsette, så slå av Lightwell på vei ut.

Det er uunngåelig. Ingen spill er for alltid, og de har aldri vært. Ingen serier fortsetter uten drastiske endringer som vil fremmedgjøre mange spillere og tiltrekke seg andre (ser på deg, Final Fantasy). Ingenting er for alltid, og spill er ikke annerledes.

Forskjellen her er at mange av disse pre-release turneringstitlene tar et kolossalt hopp over troen og stoler på sine spillere, både vanlige og profesjonelle, med å hjelpe dem å gjøre sitt spill bedre for oss. Bedre ikke bare for spillere, men profesjonelle spillere - elskere og spillere av eSports.

Ta for eksempel den Paladins pre-release turnering, som nettopp skjedde i løpet av sommeren på DreamHack (og avskallet 100.000 i premier til de to øverste lagene). Det eksemplifisert mange av frykten som finnes i pre-release / tidlig tilgangsspill for turneringsspill, men er også et fantastisk showcase om hvorfor disse fryktene er ubegrunnede.

Sannheten er da den først åpnet sine dører for grunnleggerne, Paladins var ... ikke bra. Litt clunky. Litt repeterende. Litt ubalansert. Litt rart. Med Blizzard er Watch treff, sammenligninger var uunngåelige, og Paladins hadde det vanskelig å forsvare det spesielle målet. På den tiden var mye av kritikken riktig. På den tiden var det sannsynligvis den minste av to titler. Nå er jeg imidlertid ikke så sikker.

Samtidig som Watch kan sikkert ha de rene tallene for å opprettholde sitt topp 5 Twitch-spor, Paladins er ikke lenger et klart dårligere spill - det er veldig nært, og en stor del skyldes ting som grunnleggerens turnering på Dreamhack, hvor utvikler Hi-Rez (som ikke er en fremmed for å gå tå til tå med entrenched franchise i eSports-ringen) startet en konkurransedyktig scene for et konkurransedyktig spill som involverte kjente konkurrerende spillere.

Snarere enn å bare prøve å "lure" spillere til å spille noe subpar med drømmen om å være den neste Faker for neste League of Legends, denne pre-release scene integrasjonen hjalp utviklingen av spillet utrolig, og alle involverte fortjeneste når det skjer. Profesjonelle profitterer av et spill som er mer sannsynlig å holde seg fast (og hvilken som helst premie de vinner), fortjener utviklerne at sluttproduktet er bedre for kontrollen, og til slutt tjener ikke-profesjonelle spillere fra et bedre overordnet sluttprodukt.

Paladins, og grunnleggerne turneringen (og forhåpentligvis ARK etter deres overlevelse av den fineste turen, eller en annen utvikler som registrerte en turneringsscene) klarte å sette penger i lommene til eSports-spillere mens de åpnet portene og sa:

"Her. Spill. Bryt dette spillet i halv." Fortell oss alt du hater. "Vis oss alle problemer, jobbe over alle fordeler." Vi vil fikse det. "Vi vil gjøre det bedre." Vi bygger det høyere, gjør det vakrere , kjør det jevnere. Vi gjør det bra for turneringsspill. "

Hvis det høres kjent, er det fordi det er åpen beta-testing. Forskjellen her? Det er en premiepott på linjen, og en turneringsinnstilling. Hvorfor? På grunn av mange av disse titlene dreier seg om et sentralt konsept til eSports - konkurransespillet. Når kjernekonseptkonseptet var en person hjemme, er det greit å få det testet av folket hjemme. Når din kjernebrukergruppe er turneringsspillere og seere, skjønt? Vel ... ditt spill hadde bedre å holde opp i en turnering.

Hvis det er en foruroligende trend ... hvis det er en triks... det er en ganske god en. Det er en annen scene, en annen avenue for etablerte eller potensielle e-thletes, en annen premiepott for hva som egentlig er konkurransedyktig beta-testing. Vil hvert turneringsspill overleve? Sannsynligvis ikke. Faktisk forestiller jeg meg svært få vil, ettersom flere og flere utviklere prøver sin hånd på turneringsspill.

Men det er det fint. Jo flere folk blir betalt for å spille videospill, desto bedre. Jo flere penger og alternativer som går inn i eSports-scenen, desto bedre er det for hver aspirerende eSports-spiller eller fan. Jo flere turneringer holdes, jo mer mulig er det for deg, eller jeg, eller en spiller der ute for å bryte inn. Jo flere turneringer holdes, de mer forankrede eSportene blir som et konsept, og jo mer levedyktig er det som et alternativ - og alternativer er aldri en dårlig ting.

Men hva synes du? Er tidlige tilgangsturneringer en utvikling av konkurransedyktig spillindustrien, eller bare en felle spillere må overleve? Pass på å høres ut i kommentarene nedenfor!