Innhold
- Drømmemaskinen Kapittel 1, Del 1 - Strandet
- Drømmemaskinen Kapittel 1, Del 2 - Hjemmets søte hjem
- Drømmemaskinen Kapittel 1, Del 3 - Et pars verste mareritt
Drømmemaskinen er et punkt-og-klikk-eventyr utviklet av Cockroach Inc og utgitt av The Sleeping Machine. Spillere tar rollen som Victor Neff som sammen med sin kone begynner å bosette seg i sitt nye hjem. Det som starter som en vanlig dag for å flytte inn i en ny leilighet tar snart en uventet vri.
Denne veiledningen gir deg en trinnvis gjennomgang av hvordan du fullfører første kapittel av spillet i sin helhet; det vil også gi puslespill løsninger. Vær oppmerksom på at guiden inneholder spoilere, så det anbefales at du bare leser så langt inn i artikkelen som du har avansert i spillet.
Drømmemaskinen Kapittel 1, Del 1 - Strandet
Når du starter spillet, finner du deg selv strandet på en liten øy. Målet er å finne en vei utenfor øya, som består av å finne en fiskestang, lette en brann, fange en fisk og finne et kart. La oss komme i gang!
- Plukk fiskestangen opp mot det venstre treet.
- Plukk spaden fast i bakken på høyre side av øya
- Bruk fiskestangen med havet.
- Flytt mellomstenen som sitter mellom de to trærne og hente lyseren under den.
- Plukk opp de tre trebitene på forsiden av øya.
- Bruk de tre trebitene i peisen, og bruk deretter lighteren til å starte en brann.
- Bruk skovlen med bakken og se deretter inn i hullet for å finne en orm.
- Ta opp ormen og bruk den med fiskestangen.
- Når en fisk begynner å bite på linjen, klikker du på stangen for å spole den inn.
- Bruk skovlen på fisken for å drepe den og bruk den med peisen.
- Etter å ha gitt fisken litt tid til å lage mat, ta det opp og bruk det selv for å motta et kart som er skjult inne i det.
- Undersøk kartet og merk at det er en X på toppen av det. Sirklene representerer klippens og trærne på øya.
- Bruk skovlen på bakken på forsiden av øya og undersøk hullet for å finne en vekkerklokke.
Drømmemaskinen Kapittel 1, Del 2 - Hjemmets søte hjem
Etter å ha våknet opp fra drømmen din, hvor du er strandet på en øy, begynner du din første dag i ditt nye hjem. Gjennom hele denne delen må du sette opp et sted for frokost og få reservedelskoden fra vaktmesteren. La oss bli avgjort!
- Slå av vekkerklokke og gå inn i rommet til høyre.
- I dette rommet legger du merke til en papkasse som er åpen; undersøke det.
- Flytt alle elementene i boksen til siden og hente telefonen nederst.
- Gå inn i kjøkkenet og snakk med Alicia.
- Alicia vil be deg om å sette opp et bord til frokost. Bare hent opp pappkassen og gå til rommet til venstre.
- Før du legger esken på gulvet, merker du et brent brev i askebeger ved vinduet. Plukk den opp.
- Undersøk brevet og bøy det sammen for et hint som blir tydelig i del 3 i denne håndboken.
- Når du er ferdig med brevet, legg boksen på gulvet og gå til Alicia. Fortell henne at du har satt opp en form for et bord til frokost.
- Gå tilbake til rommet til venstre og sett deg ned ved boksen. Snakk med Alicia over frokost.
- Etter frokost må du komme i kontakt med vaktmesteren. Gå tilbake til kjøkkenet og deretter tilbake til rommet hvor du fikk telefonen etterfulgt av rommet til høyre.
- Ved leilighetsdøren vil du se en boks. Klikk på den for å flytte den.
- Du vil se en kontakt for telefonen bak boksen. Bruk telefonen på stikkontakten.
- Plukk opp posten på gulvet og åpne brevet.
- Undersøk brevet for å finne telefonnummeret til Prosser & Ankovich. Undersøk deretter konvolutten for å finne din hjemmeadresse.
- Bruk telefonen til å ringe Prosser & Ankovich, hvem vil gi deg telefonnummeret til vaktmesteren, Mr. Morton.
- Bruk telefonen til å ringe Mr. Morton.
- Vent på en banke på døren og la Mr. Morton inn for å motta nøkkelen.
Drømmemaskinen Kapittel 1, Del 3 - Et pars verste mareritt
I den siste delen av første kapittel finner du at din første dag i din nye leilighet blir til et pars verste mareritt. Du må fikse heisen, utveksle ord med den svimmeleste "mover" i eksistensen, og avdekke den mørke hemmeligheten til Mr. Morton. La oss komme ned og skitne.
- Før du forlater leiligheten, skriv inn døren på baksiden av rommet. Deretter går du inn på badet til høyre.
- Plukk opp babyoljen og forlatt leiligheten.
- Etter å ha ringt heisen, vil den bli sittende fast. Bruk bare babyoljen på heisen for å frigjøre den.
- Skriv inn heisen og hodet til første etasje.
- Etter å ha forlatt heisen, ta veien til inngangspartiet og snakk med "mover". Gi inn til ham, og han vil gi deg en kjeve.
- Gå tilbake til leiligheten din og til soverommet. Det er her bokstaven som finnes i askebegerpet kommer til spill.
- Bruk kjevebjelken på gulvet ved soverommet døråpningen.
- Undersøk hullet, og du vil finne en merkelig enhet. Dette er det første store puslespillet i spillet. Vri på knappene på enheten som vist på bildet under for å blåse sikringen.
- Fjern den sikrede sikringen og plasser nøkkelen til leiligheten din for å få et pars verste mareritt avslørt for deg.
- Fortell Alicia å ringe politiet mens du håndterer Morton.
- Gå tilbake til første etasje for å finne Mortons kontor til høyre låst.
- Se inn gjennom vinduet på Mortons kontor for å se en nøkkel på den andre siden. Bruk bokstaven med tasten for å skyve den til din side.
- Bruk nøkkelen på kontordøren og skriv inn for å avslutte kapittelet.
Og der har du det, en komplett trinnvis gjennomgang for første kapittel av Drømmemaskinen. Jeg håper at det har hjulpet deg gjennom introduksjonen til spillet. Pass på å holde øye med flere walkthroughs for de andre kapitlene i Drømmemaskinen her på GameSkinny.