Død og gjenfødelse av Hideki Kamiya og PlatinumGames

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 7 Februar 2021
Oppdater Dato: 19 Kan 2024
Anonim
Død og gjenfødelse av Hideki Kamiya og PlatinumGames - Spill
Død og gjenfødelse av Hideki Kamiya og PlatinumGames - Spill

Innhold

Du kan kanskje Hideki Kamiya som den fyren som sperret deg på Twitter etter at du spurte ham om Viewtiful Joe 3 kommer til å skje.


REPEAT for insekter: Ikke prøv for hard.http: //t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6. mars 2015

Men hvis du bare kjenner Kamiya til hans Twitter shenanigans og for hans arbeid med PlatinumGames, går du glipp av historien bak stigningen, høsten, og vel, den andre oppgangen til en av bransjens mest innovative gamemakers.

Capcom og Team Little Devils

Hideki Kamiya bestemte seg for å bli en spillutvikler i en tidlig alder etter å ha lest et intervju av Shigeru Miyamoto i et spillmagasin. I en alder av 24 år ble han ansatt av Capcom som designer for å hjelpe til med etableringen av det som skulle bli den første Resident Evil spill.

Etter suksessen til det første spillet fikk Kamiya sjansen til å lede oppfølgeren. Folk som er kjent med Kamiyas senere arbeid med Platinum Games, burde ikke bli overrasket over å høre at serienes skaperen Shinji Mikami ofte stod på hodet med mannen etter at Kamiya jobbet for å gi Resident Evil 2 en mye mer filmisk, "hollywood" tone. Denne stilige design- og retningsfilosofien vil informere Kamiyas spillproduksjon og retning til og med denne dagen.


Det neste store spillet Kamiya var involvert med var djevelen kan gråte, et spill som oppsto fra Kamiyas stasjon for å bygge et actionspill som fremfor alt var "kult". djevelen kan gråte opprinnelig begynte som en prototype for Resident Evil 4, men da Kamiya og hans kolleger oppdaget at horrorgenren ikke tillot så mange prangende, stilige øyeblikk, tok de beslutningen om å plassere spillet som en helt ny IP.

Dette førte til etableringen av Team Little Devils, et team innen Capcom som var ansvarlig for djevelen kan gråteutvikling. I større skala representerte imidlertid dannelsen av dette laget et betydelig skritt i Kamiyas karriere, da det var hans første erfaring på vei opp og ledet et relativt uavhengig utviklingshold som fokuserte på etableringen av nye og unike intellektuelle egenskaper. Høres kjent ut?

Den Meteoriske Rise Og Plutselig Fall Of Clover Studios


Etter at det ble annonsert at Team Little Devils ikke ville være ansvarlig for noen av djevelen kan gråte oppfølger, omgikk Kamiya seg med et team av likesinnede utviklere innen Capcom, og opprettet det uavhengige utviklingsstudiet Clover Studios. Mens laget ble finansiert direkte av Capcom, var Clover relativt uavhengig og kunne fokusere på å skape nye spillserier med friske ideer. Faktisk ble navnet Clover valgt ikke bare for å representere anlegget, men som en kombinasjon av ord "kreativitet" og "elsker". Dette var også poenget i Kamiyas karriere da han ville gå sammen med Atsushi Inaba for første gang. Produsenten til regissøren, Inaba-Kamiya-partnerskapet, fortsetter til denne dagen.

Kløverens første spill, den vellykkede suksessen Viewtiful Joe, fulgt i fotsporene til djevelen kan gråte og tilbød mange av spillelementene som skulle komme til å definere Kamiyas spill i fremtiden. Den hadde flytende, prangende kamp, ​​ekstreme vanskelighetsnivåer, og fokus på kulhet som grenser til å bli dumt eller osteaktig.

"Kamiya-ness" av Viewtiful Joe betalt av, og av de 6 totale spillene utviklet av Clover Studios, var 4 relatert til Viewtiful Joe IP.

I 2006 lanserte laget imidlertid et spill som representerte et tonalskifte fra Kamiyas og Clovers tidligere spill. Okami, med mulig unntak fra sitt dype og stilige kampsystem, hadde svært lite til felles med Kamiyas tidligere spill.

En ren eventyr tittel, Okami var mer lik spill som Legenden om Zelda: Ocarina of Time enn djevelen kan gråte. I tillegg til utfordringene ved å takle en ukjent spillestil, gikk Kamiya helt inn i en slående visuell stil, i tillegg til unike spillmekanikere som den himmelske børsten, en pensel som var i stand til å forandre spillets verden. Dette er vellykket Okami bortsett fra lignende eventyrtitler, men hvert av disse elementene representerte en betydelig risiko av laget. De hadde aldri gjort noe slikt før.

Selv om spillet var kritisk anerkjente, og fortsatt er en favoritt for denne dagen, solgte den dårlig og var den første spiken i Clover Studios kiste. Den andre og endelige kom i form av Guds hånd, en PS2 brawler.

Til tross for at Kamiya selv ikke var involvert i tittelen, Guds hånd var kanskje den mest "Kamiya" -spillet Clover Studios som ble utgitt. Dessverre var det slik for alle feil grunner. Spillet var vanskelig for frustrasjonspunktet, og den sentrale spillmekanikken var utrolig clunky og upresent. Selv om Guds hånddumme animasjoner og overordnet dedikasjon til kulhet sikret sin skjebne som en kultklassiker som Deadly Premonition og lignende osteiske titler, Guds hånd var en kritisk og finansiell feil, som gir bare 3/10 fra IGN. Andre utsalgssteder lagde spillet på samme måte, men bemerket også at spillet, for alle sine feil (og det var mange) var hjertelig morsomt. I sin gjennomgang av spillet, The AV Club bemerket at "Å spille dette feilfulle, oddball-tilbudet er som å skylle dine nevrotransmittere med Red Bull-smertefullt, økende, og noen ganger latterlig."

På grunn av den dårlige ytelsen til begge disse spillene, forsøkte Capcom å absorbere Clover Games igjen i selskapet, men gitt at dette ville gjøre noe sant innovasjon mye vanskeligere (spesielt gitt en ryktet regel på Capcom som dikterte at når som helst , det store flertallet av spill i utviklingen måtte oppfølges), besluttet Kamiya å slå seg ut på egenhånd, ta Atsushi Inaba og Shinji Mikami med ham.

PlatinumGames

Umiddelbart etter å ha forlatt, dannet Kamiya, Inaba og Mikami PlatinumGames med andre tidligere Capcom-ansatte. Siden han forlot Capcom mente at all den intellektuelle eiendommen de hadde opprettet, var hos selskapet, var PlatinumGames hovedsakelig tilbake på torget, og behøvde et flaggskip IP for å kickstart salg. I løpet av bare to år har PlatinumGames smidd en avtale med SEGA for å skape 4 spill: Bayonetta, Gal verden, Vanquish, og Uendelig plass.

Hvert av disse spillene ble gitt til en viss suksess, med enda de fattigste artister som Gal verden gir kritisk anerkjennelse. Det var breakout suksess av Bayonetta, men det ville sementer PlatinumGames som et knutepunkt for innovasjon i actionspill.

Selv om Bayonetta slo ikke PlatinumGames salgsmål, det beveget seg over 1 million eksemplarer totalt. Dette var nok til å fange øyet til Nintendo, som nærmet seg PlatinumGames til å kommisjonere en oppfølger som ville bli utgitt utelukkende på Wii U. Det forholdet har siden forverret, med Bayonetta som vises i den nyeste Super Smash Bros. spill, og PlatinumGames hjelper i utviklingen av Star Fox Zero.

Siden den tiden har PlatinumGames skåret ut en veldig spesifikk nisje for seg selv, og skaper stilige actionspill på det som nesten virker som en oppdragsgod. Sist, har de funnet suksess tilpasse lisensierte egenskaper til morsomme, visuelt slående og respektfulle videospill. Deres videospill tilpasninger av Avatar: Den siste Airbender og transformers serien utgitt til anerkjennelse, og utgivelsen av deres neste lisensierte tittel, a Teenage Mutant Ninja Turtles Spillet ligger rett rundt hjørnet, utgivelse 24. mai.

Når det er sagt, er Hideki Kamiya ikke personlig involvert i noen av disse prosjektene. Han var ikke involvert i Star Fox Zero eller Metal Gear Rising: Revengeance enten. Som det har vært tilfelle siden han fikk sin første jobb hos Capcom i 1994, synes Kamiya å fungere hovedsakelig på å jobbe enten på nye spill eller på oppfølger til spill han har skapt.

Scalebound Og fremtiden for Hideki Kamiya

Lese et intervju med Hideki Kamiya, høre ham snakke om det kommende Xbox One-spillet Scalebound, er det klart at han ser denne tittelen som en spesiell. Visse nøkkelord og setninger kommer ofte opp: "Ny", "Innovasjon", "Vi har aldri gjort dette før". Ligner på Kamiyas opplevelse å skape Okami, han og PlatinumGames hopper rett inn i å skape en type spill de er helt ukjente med. Utover det stiller de baren ekstremt høy for seg selv, med sikte på fotorealistisk grafikk, et komplekst og intrikat kooperativ kampsystem, innovativ multiplayer og en episk, feiende historie i hjertet av alt som knytter alt sammen.

Kanskje det er en del av hvorfor spillet ble forsinket til 2017. Kanskje PlatinumGames har bitt av litt mer enn de kunne tygge med Scalebound og det trenger mer tid til å percolate. Kanskje selv den ekstra tiden vil ikke være nok for laget å frigjøre et polert, komplett og vellykket sluttprodukt.

Når det er sagt, hvis fortiden er noen indikasjon, har ingen bar blitt for høy til PlatinumGames. Og nå at de har en lojal fan som følger med som kan slå kritisk suksess i økonomisk suksess, samt støtte fra noen av de største studioene og produsentene i videospillbransjen, ser det ut til at PlatinumGames og Hideki Kamiya begge er på vei til flotte ting .

Hva tror du? Er du glade for Scalebound? Du er velkommen til å dele dine favorittminner om Kamiyas spill ned i kommentarene, eller helvete, hvis du, som jeg, tror at Gud Hand ble kriminelt undervurdert, så fortell det også. Personlig venter jeg fortsatt på Viewtiful Joe 3, så hvis noen av dere har forbindelser over på Capcom, si dem for å få det til å skje.