Fellesskapet Divide & colon; Moderne MMO-fellesskap er forskjellige og komma; Ikke verre

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 6 Januar 2021
Oppdater Dato: 25 Desember 2024
Anonim
Fellesskapet Divide & colon; Moderne MMO-fellesskap er forskjellige og komma; Ikke verre - Spill
Fellesskapet Divide & colon; Moderne MMO-fellesskap er forskjellige og komma; Ikke verre - Spill

Innhold

Hvis du har spilt MMOer så lenge jeg har og vært rundt spillene en stund, hører du en avstå igjen og igjen: spillene er bare ikke så sosiale som de pleide å være. Folk snakker ikke lenger, alt handler om øyeblikkelig tilfredsstillelse, folk vil bare spille spillets solo, og ingen ønsker å holde opp for ting lenger.


Dette er ikke bare rose-tonede briller, heller. Det er litt sant. MMO har definitivt en svært annen vekt på samfunnet enn de kom tilbake ved århundreskiftet, da sjangeren fortsatt fant sine sjøben. Heck, det endret seg selv i gitt spill; tilbake på dagen, må jeg rope for grupper når jeg spiller World of Warcraft og utjevning. Nå krever questing ganske mye aldri at jeg skal gruppere med en annen spiller; Jeg trenger bare å bli med på en fest når jeg faktisk vil, eller jeg føler trang til å gjøre en fangehull, som er også lett å nå på dette punktet.

Så det er ikke plass til å hevde at ting ikke har endret seg. Men har de forandret seg til verre, eller er dette bare ... annerledes?

Du trenger ikke lenger fellesskapet

La oss være klare om noe riktig - i de første MMOene hadde vi en betegnelse for folk som ikke deltok i fellesskapet, og at begrepet var "tidligere spiller". Det var ikke bare noe som var skadelig, det var noe som aktivt lukket deg ut av spillet. Jeg begynte å spille inn Final Fantasy XI, og hvis du fikk et rykte som en giftig og ubehagelig person, ville du ikke bli invitert til partier lenger, og det ville være det for din tid i spillet. Det var ikke noe innhold du kunne fullføre solo, ingen muligheter for utjevning av solo, lite å bli gjort, bortsett fra be og plage eller finn folk som ennå ikke kjenner deg etter rykte.


Som et resultat var alle som var i et gitt spill, en del av samfunnet. Du hadde å være. Det betydde også at du måtte sette opp med mange mennesker du ellers ikke ville gi tid på dagen. Jo, Dale er en rasistisk jerk, men han er en god tank, og han liker deg, så du bør bli på Dales gode side. Din personlige distaste for Dale kommer ikke inn i ligningen. Samfunnet behov å bli respektert.

Dette er ikke lenger tilfelle. Jeg kan spille World of Warcraft uten å tvinge meg til å bli investert i samfunnet, og faktisk kan jeg bli investert i lokalsamfunn som er helt skilt fra hverandre. Jo større WoW samfunnet er for det meste bare forent av det delte spillet av valg; I det samfunnet er det mange mindre undergrupper. Det er visse ting du kan si er sanne om flertallet av spillere, men svært få av dem kommer ned til personlig smak utenom bestemt innhold som er eller ikke er elsket. Og det er en ganske stor forskjell.


Forskjellige samfunn eksisterer som samtidige

Mitt hovedspill, på dette punktet, er Final Fantasy XIV. Jeg er en del av det rollespillende samfunnet der, jeg er en del av high-end ikke-raid samfunnet, jeg er en del av boligmiljøet. Jeg har venner som er en del av rollespillet og også en del av raid-fellesskapet, eller det ultra-casual samfunnet, eller en del av PvP-fellesskapet, og så videre. Det er med andre ord mange forskjellige små samfunn som alle eksisterer samtidig.

Når World of Warcraft eksploderte i popularitet, en av de tingene som raskt skjedde var at spillet ble også stor for et enkelt samfunns paraply for å dekke alt. Dette var uvanlig; når du hadde å gjøre med spill som hadde mindre befolkninger og ble bygget for å håndtere mindre befolkninger, kan du med rimelighet forvente at alle som spilte spillet, ble kuttet av en lignende klut. Heck, hvis du spilte Ultima Online i 1997 hadde du en spill-PC med en pålitelig online-tilkobling; for to tiår siden, det var et veldig dedikert hobbyistoppsett, ikke noe du kunne få for en rabatt på dusinvis av store boksforretninger.

Resultatet er at i motsetning til klassiske MMOer har moderne spill massevis av forskjellige samfunn som kjører på samme tid. Samfunnene jobber fortsatt som lokalsamfunnene Brukt å jobbe, selvfølgelig; de er basert på sosialt behov. Du kan ikke være en del av rollespillsamfunnet hvis du ikke har noen til å spille rollespill med tross alt, og hvis du får et styggt rykte innenfor det samfunnet, folk vil ikke lenger være rundt deg. Men likevel er det deler av spillet som bare er ikke underlagt samfunnet lenger.

Spillet er mye mer tilgjengelig

Det kommer aldri til å komme et poeng inn Star Wars: Den gamle republikk hvor samfunnet kan hindre deg i å gjøre fangehuller. Det er ikke mulig. Jeg mener ikke bare at de fleste har solo moduser nå; Jeg mener at jeg alltid kan hoppe på, kø opp i gruppesøkeren, bli likt med en gruppe, og slippe inn i innholdet. det er en ganske stor forandring, og det er en slags ting som lett kan føre til en følelse av at alt er mye mer ild og glem nå. Tross alt, hvis du bare kan hoppe inn i innhold fra hvor som helst, trenger du ikke lenger å snakke med folk, sakte jobbe deg gjennom ting, jobbe sammen ... bare gå og glem det.

Bortsett fra - og jeg sier dette som noen på flere sider av denne fellesskapsgulfen - er forskjellen ikke mellom "gjør innhold sakte" og "gjør innhold raskt." Fordi den "sakte" metoden var den typen ting som kunne, og gjorde, spise opp hele dager av tiden.

Folk snakker om hvordan visse fangehuller i WoW pleide å føle seg stor, og det er helt sant, men Blackrock Depths var et fangehull som jeg aldri så i sin helhet. Det var så viltvoksende at det var funksjonelt en helt ny sone som bare kunne utforskes med en gruppe, fylt med ingen klar sti og misforståelser om hvor du skal gå neste. Det var slitsom. Hver død betydde en lang tur tilbake, hver misforståelse betydde en død, og det var veldig enkelt å melde seg på en gruppe ved middagstid og måtte logge av på middagstid senere uten å ha fullført noen av målene dine.

For mange spillere var dette død til noen drømmer om å spille en MMO. Hvis du ikke hadde timer med fritid, ville du bare ... ikke se noe av dette. Det fikk deg sparket ut av kulturen, noe som medførte at du ikke kunne gjøre noe mer. Samfunnet var sterkere og entall, men det var også langt mer økologisk og leiesoldat på samme tid; Du spilte heller ikke måten samfunnet gjorde, eller du spilte ikke.

Og her kommer en stor del av dividen. Folkene som spilte spillet tilbake i dag, ser alle disse menneskene som spiller og ikke å være en del av samfunnet, lurer på hvorfor dette er nødvendig, fordi folkene som Brukt å spille i de eldre spillene var en del av samfunnet og likte det. Det er lett å gå glipp av at dette er en selvvalgt bias, at folk som trodde ting, var de definerte, var ikke helt låst da investeringene var nødvendige.

Det kommer ikke engang inn i renheten enkelhet av mekanikken da den største utfordringen var å "få folk sammen og gjøre det til enden," som kampene i WoW hvor din healer enten renset en debuff eller partiet døde, og det var det. Vi er sikker på at du ikke ser det at noe mer.

Alt utvikler seg

Jeg kommer ikke til å si at de gamle MMO-tidene var fryktelige, fordi de var ikke. De fostret en kjærlighet til sjangeren i meg som varte i dag, og utgjør nesten halvparten av livet mitt og har en enorm innvirkning på karrieren min. Klart, de spillene gjorde a mye av ting riktig. Men de gjorde også mange ting feil, og i løpet av årene har akseptert design konsensus gradvis blitt forandret til det punktet der ting som gruppefunnere forventes, ikke uvanlig.

Og jeg synes det er en god ting. Jeg trenger ikke lenger å være en del av et fellesskap bare fordi jeg trenger å få innhold gjort; Jeg kan være en del av et fellesskap fordi jeg vil å være. Hvis jeg bruker fem timer i fangehuller i et spill, er det fordi jeg har gjort mange fangehuller på en gitt dag, og jeg har det gøy. Jeg bruker mindre tid på å fusse rundt og ringe folk og mer tid faktisk driver med tingene.

Det er lett å savne alt dette hvis du er i et av disse samfunnene. Hvis du alltid var helt fornøyd med den gamle måten å gjøre ting på, føler det faktum at du ikke lenger trenger samfunnet litt av. Men det betyr også at flere mennesker kommer til å nyte spillet og oppleve hva den har å tilby. Noen ting har gått tapt i bytte, men i siste instans betyr det at flere mennesker kan ha det gøy, og det er en positiv ting hvis du virkelig elsker spillet.

Visst, det betyr at uformell gruppering er mindre nødvendig enn det var før. Det finnes et mellomstore utvalg av innhold som stort sett ikke eksisterer lenger. Men jeg tror det, til slutt, kommer noe av det til hvordan du dyrker lokalsamfunnene deg er del av. Det er ikke lenger en endeløs pool av mennesker å tegne fra som må være en del av et gitt samfunn, men den forandringen betyr at folkene som vil være der, kommer til å være der lenge.