Ambient Universe of Ellipsis & colon; Intervju med Salmi Games

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 1 Januar 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Ambient Universe of Ellipsis & colon; Intervju med Salmi Games - Spill
Ambient Universe of Ellipsis & colon; Intervju med Salmi Games - Spill

Salmi Games ' ellipse er et space-themed strategispill hvor du navigerer et skip gjennom et mørkt og mystisk univers. I tillegg til å vinne Best Indie Game betegnelse på MomoCon 2016, ellipse har også vunnet Intels Game of the Year Award. Vår offisielle gjennomgang av spillet klassifiserte den en 9/10, og sier:


ellipse er et morsomt spill som vil omdefinere det du tror mobile spill kan tilby. Du vil bli utfordret, du vil utvikle seg og forlate jo bedre.

Yacine Salmi, halvparten av et tomans utviklingsteam, tok litt tid til å snakke med oss ​​om Ellipse er etablerings- og utviklingsprosess.

GameSkinny: Hvilke spill, kunst og erfaringer påvirket Ellipsis?

Yacine Salmi: Kunst - Geometri Wars, Eliss, Osmos. Spill - Super Mario World og Zelda - Barndomspillene mine. Mario var en stor innflytelse i form av ren morsom og polert design. Med alle sine fangehuller og kanonball labyrinter, Legenden om Zelda: En kobling til fortiden spesielt fast med meg. Når det gjelder erfaringer, er alle de flotte spillene der ute som ikke holder spillerens hånd og likevel så ekstremt polerte, så intuitive, hvor du føler at utviklerne tok seg av alle aspekter av din opplevelse. Vi ønsker å hilse på slike spill.


GS: Hva fikk deg til å ta sjansen i spillutvikling?

YS: Da jeg var barn, kunne jeg ikke skjønne hvordan spill kom til meg. Jeg forsto en Nintendo-patron som inneholdt elektronikk og chips, men jeg forsto ikke konseptet av programvare. QBasic brøt den mentale barrieren for meg. Det kom med noen få spill og tilgang til kildekoden. Dette er da jeg først forsto hvordan spill blir laget. Men det var ikke før etter mine bachelorer, sliter med å finne arbeid i post-dotcom boble verden, at jeg seriøst vurderte spill. Jeg kom over hva som på den tiden var en av de første mastergradsprogrammene i Games Programming (Hull University). Det var da spillutvikling slått fra en fjern drøm til en tydelig mulighet. I disse dager er det mye lettere å ta sjansen med alle verktøyene som er tilgjengelige online. Det er fantastisk.

GS: I pressesettet din nevnte du at du målrettet gjorde det ellipse uten tekst for å gjøre det tilgjengelig for spillere fra andre land. Er dette noe du vil innlemme i spill fremover?


YS: Ja så mye som mulig. Jeg tror ikke det er alltid mulig å fullstendig fjerne tekst, men det er viktig at spillene er så intuitive som mulig. Å begrense oss til ikke å bruke tekst tvang oss til å løse utallige designproblemer som førte til en samlet mer intuitiv og morsom opplevelse for alle spillere (inkludert de som ikke kan lese ennå!) Vi håper alle spillene våre kommer til å treffe samme kvalitetsnivå.

GS: Hvis du kunne gå tilbake til begynnelsen og vite hva du vet nå, hva slags råd vil du gi deg selv?

YS: Sannsynligvis slippe mye tidligere. Vi tok en lang og kretsete rute for å komme hit, og gjorde mange feil underveis. Tydeligvis ville vi ikke gjenta dem, men enda mer, tror jeg det er viktig å slippe tidlig og ofte. Spesielt i den mobile verden hvor du sjelden kommer til å treffe suksess på en enkelt tittel. Du må bygge et repertoar av spill for å øke sjansen til suksess og bærekraft.

GS: Kan du dele en minneverdig suksess og en minneverdig skuffelse under utviklingsprosessen?

YS: Den mest minneverdige suksessen ville være dagen etter at vi lanserte, vi opptrådte på Apples liste over beste nye spill. Å bli anerkjent på den måten blant de hundrevis av spill som kom ut var en stor ære.

Største skuffelse ... frigjør spillet i en ødelagt tilstand for alle spillere på iOS 7. Det var så enkelt dumt tilsyn, og lett å fikse. Det tok oss uker å selv forstå hva som forårsaket at folk har krasjer. Og da vi oppdaget årsaken (og den enkle løsningen), måtte vi holde fast ved å distribuere det på grunn av hvordan oppdateringer tilbakestill rangeringene dine på iOS. Jeg var veldig skuffet over at vi gjorde så enkelt oversikt etter all den innsatsen vi satte inn i spillet. Men slik er livet og vi har sikkert lært av det.

Ah, la oss balansere den ene ut med en suksess poeng: å bli omtalt i Spiegel Online (Tysklands ekvivalent av New York Times) var bare fantastisk.

GS: Hvilke råd har du for de som håper å lage sitt eget spill?

YS: Bare gjør det! Ikke nøl med. Start og produser noe. Ikke søk suksess (minst i begynnelsen). Lag noe du vil spille, noe du ønsker eksisterte, men ikke. Fokus på å skape og slippe ut. Gjør det ofte, samle tilbakemelding, lær av det og gjenta. Dette er den raskeste veien til suksess og kompetanse.

GS: Hva er neste for ellipse og Salmi Games?

YS: Vi har mye på røret, men som et tomanslag er det en utfordring å prioritere og få alt gjort. Vi har gitt ut en gratis versjon av ellipse for Android. Det er annonsestøttet og komplimenterer premiumversjonen vi allerede har på markedet. Vi ønsker å tilby alternativer til det brede Android-markedet. Noen andre kommende oppdateringer inkluderer:

  • En annen (gratis) nivåpakke for ellipse å avrunde året. Tenk 'hemmelig vei' fra Super Mario World. Det blir super vanskelig.
  • En GearVR versjon av ellipse - dette er veldig morsomt.
  • Prototyping en prosedyrisk generert uendelig versjon basert i det samme universet.
  • Og eksperimentere som gal med rombasert VR. Vi er veldig glade for mulighetene i dette området. Så mange nye designproblemer å løse.

ellipse er tilgjengelig for kjøp for $ 2,99 på iOS og Android. Den vil bli tilgjengelig på PC / Steam senere i år, så hold deg oppdatert via nyhetsbrev.