De 3 mest troverdige grunnene til at Scalebound ble kansellert

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
PC Gaming news 132 : Battlefield 2042 flop , Itch.io says NFT’s are a scam , America’s Army ends ...
Video: PC Gaming news 132 : Battlefield 2042 flop , Itch.io says NFT’s are a scam , America’s Army ends ...

Innhold

Scalebound, en eksklusiv action RPG for Xbox One og PC, har blitt kansellert. Microsoft gjorde kunngjøringen 9. januar 2017 og drepte drømmen om så mange fans som hadde ventet venter på spillet. Scalebound skulle være et nytt konsept som kombinerte en åpen verden med action og RPG mekanikk.


Folk som hadde sjansen til å spille på ulike konferanser, rapporterte at det så fantastisk ut. Så hva skjedde? Hvorfor kansellerte Microsoft en dyr AAA-tittel som hadde vært i utvikling i nesten fire år? La oss finne det ut.

Utvikleren: Platinum Games

Platinum Games er et japansk utviklingsselskap som ble grunnlagt i 2006 av Shinji Mikami (Resident Evil 4, Den indre ondskapen), Atsushi Inaba (Nier: Automata, Bayonetta 2), og Hideki Kamiya (djevelen kan gråte, Bayonetta).

Platinum Games gjorde noen av de mest stilige og vanvittige actionvideospillene vi noensinne har sett, inkludert Bayonetta, Vanquish, og Metal Gear Rising: Revengeance. For tiden jobber selskapet Nier: Automata, som skal være ute 7. mars 2017.


Så hva gjør Scalebound mener for dette selskapet? Det viser seg at det betyr mer enn folk hadde forestilt seg. Det var faktisk det første prosjektet som det nyopprettede japanske utviklingslaget begynte å jobbe med - men på grunn av sin skala ble spillet utsatt i nesten 7 år.

Utviklingen av Scalebound endelig startet i 2013 som en del av partnerskapet mellom Platinum og Microsoft. Prosjektet var virkelig ambisiøst og krevde mye innsats fra begge selskapene. Mens Platinum jobbet på innovative kamp- og RPG-mekanikere, sørget Microsoft for at spillet så så tiltalende som mulig.

Imidlertid sier innsiderne at Microsoft intruderte inn i utviklingen av spillet for mye og for ofte. Denne typen holdning forvirret direktøren for Scalebound, Hideki Kamiya, som ikke forbedret forholdet mellom de to selskapene i det hele tatt.

Tvert imot, sier rapportene at fra høsten 2016 kom begge sider til den konklusjonen at det ikke er mulig for to av dem å gå videre med utviklingen av spillet. Her er litt fra et intervju med Polygon i 2015 som forklarer hvordan Kamiya følte seg under utviklingen av Scalebound (les hele intervjuet her):


"Frem til nå har stilen til de japanske utgiverne jeg har jobbet med, for bedre eller verre," god-ol-dagers spillutvikling. For å være stum, er deres stemning "så lenge det virker ut til slutt .' Microsoft er den første utenlandske utgiveren jeg har jobbet med, men det ser ut til at oversjøisk stil, for bedre eller verre, er "neste generasjons spillutvikling." Det er fokusert ikke bare på sluttresultatet, men også på prosessen du tar for å komme dit. For noen som uansvarlig som jeg er, er det vanskelig å få hodet mitt noen ganger. "

Utgiver: Microsoft Studios

Dette er ikke første gang Microsoft avbrutt et spill på grunn av misforståelser med tredjepartsstudier. I første halvdel av 2016 tok utgiveren avslag på å avbryte Fable Legends - En videreføring av Fabel kult-klassisk serie videospill.

Mer enn det, sluttet Microsoft til og med Lionhead Studios, som hadde utviklet spillet i mange år, men var ikke klar til å frigjøre det. Heldigvis kan det ikke stenge Platinum Games, så det er minst en positiv side til denne historien.

Når rykter begynte å sirkulere det Scalebound hadde store problemer under utviklingen, bestemte Microsoft at det bare ikke kunne frigjøre et underprodukt under navnet. Selskapet bestemte seg for å gjennomgå hele utformingen av spillet, noe som førte til en uunngåelig sammenstøt av meninger med utvikleren. Siste gang spillet ble vist på GamesCom 2016, og etter det var det ingen oppdateringer overhodet.

I desember 2016 begynte ryktene å fly om kanselleringen av Scalebound, som da ble bekreftet av Microsoft i januar. Phil Spencer, leder av Xbox, kommenterte på sin Twitter-konto at beslutningen om å avbryte Scalebund var vanskelig, men det ble gjort etter mye omtanke.

@TiC_Podcast Vanskelig beslutning, tror vi resultatet er bedre 4 Xbox-spillere, fortsatt skuffende.Jeg er trygg på 17 lineup som er vårt fokus

- Phil Spencer (@ XboxP3) 9. januar 2017

Vi kan trekke tre hovedgrunnene til at denne avgjørelsen er gjort ved å se på utviklingshistorien og inn i hendelsene de siste månedene.

(Spekulert) Grunner til

1. Det tok for lang tid å utvikle spillet.

Utviklingen av Scalebound begynte i 2013, og på den tiden ble Platinum og Microsoft enige om å utløse det endelige spillet innen utgangen av 2016. I begynnelsen av 2016 utgav Platinum en uttalelse om at det ville utsette utgivelsen av spillet til 2017.

"For å levere på vår ambisiøse visjon og sikre det Scalebound lever opp til forventningene, vil vi lansere spillet i 2017. Dette vil gi oss den tiden vi trenger for å bringe til liv alle de innovative funksjonene og spennende spillopplevelsene vi har planlagt. "

Så hva skjedde der? Spillet trengte definitivt å bli jobbet, og siden det ønsket å sette for mange ting sammen, var det virkelig umulig å bringe alt til en solid konklusjon på bare tre år.

Kampsystemet så interessant, men det for det meste forlot spillerne forvirret. Hovedspesoristen Drew hadde en spesiell forbindelse til sin dragon sidekick - Thuban. Sammen ville de engasjere seg i kamper mot monstre som bor i verden av Draconis.

Imidlertid ble Thuban designet for å bli kontrollert av en AI på uforutsigbare måter, noe som ikke ga mye mening på det tidspunktet. Drews kampstil var en blanding av ulike nivåangrep som var avhengig av faktorer som fart, skade og rekkevidde (avhengig av våpenet utstyrt).

I tillegg ønsket Platinum og Microsoft å inkludere en multiplayer-modus.

Så med så mange ting i utviklingskøen, ville spillet aldri være klart innen utgangen av 2016. Det ville ikke engang være klar innen utgangen av 2017. Og siden den nye opptaket ikke svarte spillernes spørsmål om gameplay mekanikk, vil ytterligere forsinkelser drepe noen interesse i tittelen.

Alt dette kulminerte i store mengder press for både utvikleren og utgiveren.

2. Spillet var riddled med tekniske problemer.

Microsoft ønsket at spillet skulle se så godt ut som mulig, derav forslaget om at spillet skulle bli billedrealistisk. Derfor bestemte utviklingslaget å ta med en ny grafikkmotor inn i produksjonen - Unreal Engine 4. Imidlertid hevder insiderrapporter at ScaleboundProduksjonen hadde store problemer med å implementere alle de innovative spillmekanikkene i en nylig kjøpt Unreal Engine 4.

Platinum Games hadde ingen erfaring med denne typen programvare, og det var tydelig etter at rapportene begynte å komme at spillet ble riddled med bugs og glitches. Frameratet led sterkt under den siste Gamescom-presentasjonen, mens visse animasjoner så sløret og uferdige.

Den største kritikken mottok den mislykkede anti-aliasing-effekten (TAA) som skulle gjøre bildet ekstra sprø. Spillet som ble vist i forhåndsvisninger viste imidlertid at det er for mye inkonsekvens mellom spillopptak og pressemeldinger. Se sammenlikningen nedenfor:

Skjermbilde fra pressemeldingen.

Skjermbilde fra selve spillet.

3. Laget falt fra hverandre på grunn av stress.

Det er vanskelig å godta en feil, og derfor vil vi aldri høre noen offisiell uttalelse om at utviklingslaget for Scalebound kunne ikke håndtere produksjonstrykket. Men rykter har sirkulert i det siste at Hideki Kamiya og tidligere konsernsjef JP Kellams tok seg av å utvikle spillet på grunn av stress.

Den berømte industriinnsideren Shinobi602 tweeted følgende på sin konto:

For mye å sette inn i en tweet. Rough dev, savnet milepæler, Kamiya stresset som helvete, hørte det er hermetisert.

- shinobi602 (@ shinobi602) 9. januar 2017

Imidlertid reagerte Kamiya selv at det aldri var tilfelle:

Og ... Jeg tok meg tid til psykisk helse? ...Meg!?

Aldri.

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 11. januar 2017

En annen bruker på Reddit postet responsen fra Platinum Senior Graphics Designer om hans mening om spillet.

"MS trakk pluggen fordi spilldesignen var veldig dårlig. Han sa historien var bra, motoren var bra, men selve designet var forferdelig. 4 år av sitt liv vil han aldri komme tilbake, han er glad han har flyttet seg til bedre og større ting skjønt. "

Ser ut som ikke bare Microsoft og Platinum hadde en vanskelig tid til å kommunisere, men heller ikke folket i det japanske laget.

Konklusjon

Scalebound er nå uigenkallelig en ting fra fortiden, selv om det var noe seriøst potensial for spillet. Microsoft kunne ikke muligens forsinke spillet lenger, siden produksjonsbudsjettet ville ha blåst ut av rimelige proporsjoner. Så den eneste riktige avgjørelsen var å avbryte spillet for godt.

Vi kommer aldri til å se Drew riding hans massive drage Thuban - nå er det bare en annen enormt ambisiøs ide som er revet til grenser etter bransjens regler. På den annen side lovet Platinum å levere enda større og bedre spill i fremtiden, så avbestillingen av Scalebound er ikke verdens ende.

Hva synes du om Microsoft kansellerer Scalebound? Hvilken feil tror du det er? Del dine meninger i kommentaren nedenfor.