Innhold
De Tales serien har hatt et spesielt sted i mitt hjerte siden jeg spilte Tales of Destiny på PlayStation for 20 år siden. Jeg har kjøpt, spilt, og til og med importert disse spillene for to tredjedeler av livet mitt nå.
Nylige oppføringer i serien, for eksempel Xillia titler, Zestria, Graces, og så videre, har ikke akkurat gjort den beste jobben med å holde meg interessert fra start til slutt, skjønt. Kastene fra spill til spill begynner å blande seg etter en stund, og kampsystemene ... La oss bare si at de ikke er til min smak.
Min mangel på interesse i moderne Tales kan være bare fordi jeg blir eldre - når du sier at du spilte serien for første gang for 20 år siden, kan du være utenfor den nåværende demografiske - men jeg fortsetter å komme tilbake og spille de nye på jakt etter noe jeg kunne ikke stille fingeren min til jeg spilte Tales of Vesperia: Definitive Edition.
Jeg har alltid vurdert originalen Tales of Vesperia å være kulminasjonen av de beste aspektene av serien, etter å ha tatt de riktige signalene fra tidligere og populære Tales of the Abyss og bruke dem mer effektivt enn forgjengeren. Minneverdige tegn, en unik og engasjerende historie som berører relatable problemer, en verden kjent, men likevel full av lurer, og sist (men ikke minst) en bunke av sideinnhold for å fullføre. Spillet er og var massivt.
I dag er det Definitiv utgave utgivelsen bringer innhold som tidligere kun var tilgjengelig i Japan, og på PlayStation 3, til Vesten for første gang, og det tar det som allerede var en av, om ikke de beste, spillene i serien, og gjør det til en bevegelse av sjanger.
Fra Original til definitive
Den opprinnelige Tales of Vesperia kom ut på et tidspunkt da man kunne vurdere at tradisjonelle JRPGs skulle være døde, med mindre de fortsatt sølte gjennom PS2-biblioteket. Spill som Nier, The Lost Odyssey, og Den siste gjenværende slått sjangeren på hodet på Xbox 360, men den generelle trenden var mer i retning av "søte jenter som gjør søte ting" som Neptunia eller Atelier.
vesperia tok en annen tilnærming og festet seg til det som fungerte Tales of the Abyss, en annen kjent oppføring i serien. De Definitiv utgave står som et godt eksempel på hva sjangeren pleide å være, og den inneholder elementer fra den opprinnelige tittelen sammen med mer nytt innhold enn du kan riste en pinne på.
For eksempel får du ikke bare den nye Patty karakteren, du får også å ha Flynn som permanent medlem av partiet senere i spillet. Ingen av disse tegnene var partimedlemmer i den opprinnelige utgivelsen.
De beste brikkene i denne versjonen ligger ikke i Patty og Flynn, skjønt. Den pakker ny musikk, nye skitser, fullstemmeverk (i motsetning til originalets delvise), språkvalg, nye sideoppdrag, utvidede fangehuller, nye sjefer, nye kostymer, nye Artes og mer. Virkelig, dette er den sanne endelige formen for Tales of Vesperia, som allerede var et flott spill da det først kom ut.
vesperia? Mer som Bestperia
Så hva er så spesielt med dette spillet? Hvorfor har Tales samfunnet har vært clamoring for PlayStation 3 versjonen av Tales of Vesperia i et tiår nå, og hvorfor faller de over seg selv for Definitiv utgave?
Den mest skarpe forskjellen fra genrenbrødrene er at tegnene ikke er pappa anime troper. Hovedpersonen, Yuri, er en voksen mann som ikke trenger å stole på vennskapets kraft for å få ting gjort, og resten av spillets kaste medlemmer er skrevet for å være like unike og kan stå på egenhånd som tegn.
Hvert parti medlem har sine egne mål og drastisk forskjellige personligheter. De dypper tærne inn i anime-skrivebassenget, men de tar ikke det så vanlige dykket inn i full-on-anime-stereotyper som jevnlig jager folk bort fra JRPGs med god grunn.
Jeg sier ikke at det er corny - det er ofte - men det er noe å si for tegnene blir skrevet som du forventer at noen i sin posisjon skal være. Som et resultat er de betydelig mer utholdelige enn du kunne forvente fra et spill med denne stilen av visuelle.
Kampsystemet er en ting jeg vil berøre spesielt fordi det er litt av et skritt tilbake. Den moderne Tales Spillene synes bøyd på å legge til gimmicker for å komplisere kampsystemet, og mens dette kan være bra i konseptet, virker de nye klokkene og fløyter bare uintensiv i de fleste av disse spillene. Det er liksom å legge til honning til en PB & J sandwich - du har allerede en god sandwich mellom peanøttsmør og gelé, hvorfor sette honning der også?
Det er ingen våpenbytte her, og ingen utholdenhet for å holde deg unna spamming. vesperia kan skryte av 3D-action-kampsystemet serien har kommet for å være kjent for, men dens vanskeligheter ligger i timingen av dine ferdigheter og posisjonering i stedet for bare å bruke fiendens svakheter. Timing tilnærming og kombinasjoner betyr alt her, slik at du ikke tar noen treff og masse skade.
Jeg foretrekker denne mer enkle kampmetoden fordi det ikke overvelder deg med mekanikk til å starte, men det krever at du blir dyktig i kampen for å faktisk gjøre det bra. Svært sjelden føler spilleren at spillet gir dem en seier utenfor feltkampene, og hvis du ikke klarer å dyktig angripe angrep og felle dem i naturen, vil du ikke kunne trives i vesperia.
Side retter
Tales of Vesperia er fullpakket med så mye sideinnhold, kan du enkelt bruke like mye, om ikke mer, tid med å foreta valgfrie oppgaver som du vil spille historien.
Sidens innhold i dette spillet tilsvarer mye mer enn å vandre rundt og snakke med NPCer, skjønt. Du kommer til å spille en håndfull minispill, jakte på hemmelige elementer, og ta på massive og grusomme bosser som retter til det overordnede måltidet. Det er ikke engang alt av det.
Det er vanskelig å gå inn i alle de forskjellige sidene innholdet er tilgjengelig her, men en ting å huske på er at noe sideinnhold er vanskelig å finne og helt unnlatt. Ja, det er mange feil i Tales of Vesperia, og ofte er de så langt unna hvor historien finner sted, du vil aldri kunne gjette.
Noen mennesker hater virkelig mangler innhold i et spill og vil hoppe over det for dette faktum, men jeg er ikke plaget med å tenke på at spillet er ment å være et eventyr. Festen er ikke full av clairvoyants, og den rene mengden innhold er nok til å garantere et annet playthrough. Eventuelt savnet innhold er perfekt unnskyldning for å spille det igjen og få alle skitsene.
Ruben
Ja, jeg vet, jeg rørte ikke på grafikken eller lyden. Spillet ser ut og høres bra ut.
De måtte få forskjellige engelskstemte skuespillere for de nye stemmede linjene, så det er noen store uoverensstemmelser i hvordan tegnene snakker til tider, selv om dette ikke er et problem hvis du bruker den japanske stemmen.
Tales of Vesperia: Definitive Edition er et spill jeg trodde jeg aldri ville se, men her er vi i 2019 med det som brister gjennom døren som den første store JRPG-utgivelsen av året og sparker absolutt støv.
Ja, dette er et overworld kart! Gjør de selv disse lenger?
Dette er et spill som gjør at du vil ha mer for sjangeren, for å ønske det hadde utviklet seg i en annen retning fra kurset de fleste utviklere har tatt det.
Kanskje jeg bare er gammel og bitter. Kanskje jeg bare savner kvaliteten på JRPG vi fikk på PlayStation og PlayStation 2, og kan ikke se moderne oppføringer i et upartisk lys. Uansett plasserer jeg Tales of Vesperia: Definitive Edition I topp 5 JRPG slipper denne generasjonen uten tvil fordi det er hele pakken med skriving, estetikk, utfordring og moro som jeg en gang krevde av min konsoll-RPG og har funnet det vanskelig å få i dag.
Pros
- Enkelt 50 + timers engasjerende historieinnhold
- Vakre anime-stil visualer og musikk
- En annen 40 + timers sideinnhold å jakte på
- De beste tegnene i hele Tales serie
Ulemper
- Endringene i talespillere er merkbare og, til tider, knuste
(Ansvarsfraskrivelse: Forfatteren ble gitt en kopi av Tales of Vesperia fra utgiveren til gjennomgang).
Vår vurdering 9 Tales of Vesperia var en av de beste JRPGs siste gener, og Definitive Edition er lett en av de beste JRPGs denne genen. Vurdert på: Nintendo Switch Hva våre vurderinger betyr