Overlevelsesskrekkinnstillinger er like viktige

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 23 Juni 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Resident Evil Village walkthrough #12 - The End - MAX settings
Video: Resident Evil Village walkthrough #12 - The End - MAX settings

Innhold

Innstillingen i et overlevelsesskrekksspill er akkurat som, om ikke mer så viktig, som de fryktelige skapningene spillerne kommer over. Den rette spillverdenen kan sette hele tonen, bygge frykten i personen som spiller spillet, og sørge for en minneverdig opplevelse generelt.


Dessverre har utviklere en tendens til å holde seg til de samme gamle stedene i hver oppføring til sjangeren. Sykehus og vanvittige asylsanger er utbredt i verden av overlevelsesfrykt, som det typiske forlatte hotellet eller kryptisk kirkegård er. Som spillere elsker vi variasjon - dessverre er overlevelsesfryksgenren litt av en nisje med sitt eget etter som bare ønsker å se en ny. frisk utgivelse. Men dette betyr ikke at vi bare skal bosette seg for den samme gamle, rehashed erfaringen.

Silent Hill kan være et av de mest ikoniske spillene i overlevelsesskrekkverdenen.

Den har alt: innstillingen, skremmene og den enorme frykten for å være alene i en ukjent verden. Når det er sagt, er noen av stedene ekstremt over-ferdige. Mens det kan hevdes at Silent Hill er en forløper i sjangeren, har den også rehashed sine egne innstillinger mange ganger.


Vi undersøker sykehus, skoler og andre steder - alt sett før. Vi har ikke sett en ny oppføring i serien verdt å spille på en stund; utviklerne trenger å gå opp i spillet. Verden av Silent Hill er moden til ekspansjon, og bygget opp riktig, serien kan gjøre en triumferende retur; spesielt på neste generasjon konsoller.

Den kommende "revival of the horror genre" tittelen, Den indre ondskapen, ser ganske strålende ut, og står en ganske god sjanse for faktisk gjenopplivende horror. Innstillingene er imidlertid litt tørre. De har fått se på Silent HillS helvete mareritt verden fylt med skapninger og mørke, pits av brann og masse metal pigger. Konseptkunst fra spillet har vist seg å være en kirkegård, et sykehus / asyl, og et gammelt herskapshus, muligens forlatt. Kjedelig. Og likevel ser spillet utrolig ut. Hvorfor? Enkelt sagt, vi trenger mer skrekk, og vi er villige til å tråkke gjennom de gamle gamle stedene for å komme til den frykten.


Sirene var ganske unikt i sitt venture. Spillet ble satt i en gammel japansk landsby fylt med en religiøs kult-type indbyggere. Dette var ikke noe vi hadde sett i vest, i hvert fall ikke i kjører som sykehus. Den gamle perioden arkitekturen var utbredt og kom over som en passende forferdelig spillverden. Jeg har personlig hatt en merkelig frykt for japanske mennesker, spesielt undead kvinner og barn med langt svart hår og spøkelsesfunksjoner. Japan vet hvordan å gjøre horror riktig.

Men hva kan vi, som fans, gjøre med de foreldede innstillingene? Vi kan ringe for nye innstillinger og varierte verdener. Problemet kommer opp med gode ideer for slike steder.Når du tenker på horror, går tankene øyeblikkelig til de stedene vi allerede har sett: sykehus, asyl, og lignende. Å komme opp med noe nytt, noe like så skremmende er vanskelig. Rett utenfor toppen av hodet mitt tenkte jeg på et barnehage fylt med undead barn som kravlet om i skyggene, en frukthage, kanskje med en slags skapning som scampering mellom trærne og til slutt en fornøyelsespark, som vi alltid kunne bruke mer av.

Spillverdenen er den spøkende gatewayen i etableringen som disse utviklerne spretter frem. Gjør rett, og det trekker spilleren inn og holder dem tett, slik at de frykter mørket. Gjort feil, og du mottar en spiller som vil trudge på uten frykt for det som kan lure rundt hjørnet.

Mens spillverdenen er utrolig viktig, blandes den med monstrene og historien for å skape den overlevende horroropplevelsen vi får våre tanker rundt. Dette er grunnen til at slike spill som rehash miljøer og lokaler kan gjøre det bra - de har enestående tillegg for å sikkerhetskopiere ytelsen.