Super Amazing intervju med skaperen av Super Amazing Wagon Adventure

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 14 Januar 2021
Oppdater Dato: 7 November 2024
Anonim
Super Amazing intervju med skaperen av Super Amazing Wagon Adventure - Spill
Super Amazing intervju med skaperen av Super Amazing Wagon Adventure - Spill

Innhold

Et par år tilbake på Xbox 360 et lite indie spill kjent som Super Amazing Wagon Adventure dukket opp på Xbox Live-butikken og kan kjøpes for $ 1. En hyllest til de klassiske PC Oregon Trail-spillene med en vri, Super Amazing Wagon Adventure fanget publikum med sin raske brannspill, tilfeldighet og humor. Hvis du var heldig nok til å få det tilbake da og er noe som meg, så kan det godt vært den beste dollaren du noen gang har brukt.


Bøffel. Så mange Buffalo.

I dag, Wagon Adventure har vokst i popularitet, er nå tilgjengelig for kjøp gjennom Steam eller Desura, og har blitt denne typen indie kult klassiker som fortsatt nytes veldig mye til denne dagen. Jeg var heldig nok til å ha muligheten til å snakke med spillets skaperen som går etter navnet Sparsevector.

Så før du spør om noen av spillene dine spesifikt, må jeg vite hvordan du endte med kallenavnet "Sparsevector"? Det er det perfekte navnet for en indieutvikler forresten.

Takk! Jeg har alltid likt tanken på å bruke mattebegreper som navn på ting siden det er så mange kule lydende matematiske termer. Jeg liker også at "vektor" har to betydninger (matematikken en og sykdommen overfører en).


Hvor kom ideen til Super Amazing Wagon Adventure fra? Det er åpenbart en hyllest til de klassiske Oregon Trail-spillene, men som jeg beskriver det til vennene mine, er det som Oregon Trail på narkotika (på best mulig måte).

Wagon Adventure var delvis inspirert av et gruppeprogrammeringsprosjekt jeg jobbet på på college. Prosjektet var å gjenskape The Oregon Trail, og en av jobben min i gruppen var å lage jakt og rafting minigames.

Jeg gjorde minispillene så voldelige og actionfylte som jeg kunne, og folk syntes å virkelig likte sammenstillingen av den historiske innstillingen med over den øverste handlingen. Ideen til Wagon Adventure var da å lage et spill i Oregon Trail-innstillingen, men helt raske minispill.

Bortsett fra super jevn spill, er dette spillet også helt morsomt. Har du skrevet og tenkt på alt selv fordi hvis det er bra, bravo, sir.

Takk skal du ha! Ja, jeg skrev alt i spillet selv. Å skrive hele spillets tekst (spesielt de mange dødsbudskapene) var en del arbeid, men folk synes virkelig å sette pris på skrivingen, så jeg er glad jeg satte så mye innsats i det som jeg gjorde.


Så nok om Super Amazing Wagon Adventure, la oss snakke om ditt kommende prosjekt kalt Go Plague Monkey! Gå! Fra det jeg har samlet så langt, virker det litt som Wagon Adventure i den forstand at det vil være et tilfeldig, raskt spill. Kan du kaste mer lys inn i hva dette spillet handler om, og hva vi kan forvente av det?

Konseptet for Go Plague Monkey! Gå! er at du er en ape med en svært dødelig smittsom sykdom som ved et uhell slipper løs i en by. Byen har en tilfeldig generert layout, og du kan gå inn i alle bygningene i byen på jakt etter powerups og flere mennesker å drepe. Etter hvert som dreptellingen øker, kommer flere bølger av fiender, og til slutt blir ting kaotisk.

Med spillet håper jeg å skape noe som er raskt og replayable som Wagon Adventure, men med mer vekt på ikke-skrevet gameplay og åpne miljøer. Kunststilen for spillet er noe uvanlig med håndanimerte 2D-tegn på en delvis 3D-bakgrunn.

Jeg vet at du sa at Go Plague Monkey kommer til å bli forsinket litt minst til neste år. Er det noen form for utgivelsesvindu vi kan forvente, eller er det mer sånn at du slipper den når du føler at det er gjort slags ting?

Dessverre har jeg ikke et fast utgivelsesvindu for spillet ennå. Jeg har jobbet lenge i spillet (omtrent 3 år, men ikke alt dette har vært heltid), og litt nylig fant jeg meg selv utbrent med prosjektet. Jeg har gjort noen klassiske feil: spesielt la jeg rekkevidden av spillet bli større enn jeg hadde planlagt, og jeg undervurderte innsatsen som trengs for å produsere kunstverk for spillet.

Jeg planlegger fortsatt å fullføre spillet, men jeg tror at den beste tilnærmingen for meg vil være å jobbe med andre ting og deretter komme tilbake til spillet senere med et friskt perspektiv og kanskje noen nye verktøy.

"Jeg prøver ikke å fokusere på [Wagon Adventure er suksess] for mye, men det er noe jeg er klar over sikkert. "

Sparsevector gikk til PAX East i år og viste seg Gå plyndre ape! Gå! og hadde overveldende positive reaksjoner på spillet så langt. Sammen med suksessen til Wagon Adventure Det ville være lett for en indieutvikler å hvile på laurbærene hans, men Sparsevector sørger for at han ikke gjør det.

Jeg prøver ikke å la andres forventninger påvirke kreative beslutninger for mye, men jeg føler meg definitivt noe press. En stor utfordring i indie spillutvikling er å finne et publikum for spillene dine, så jeg er håpfull, jeg kan bygge videre på Wagon Adventure suksess og begynne å bygge opp et publikum av spillere som respekterer hva jeg gjør og følger arbeidet mitt. Jeg prøver ikke å fokusere på det for mye, men det er noe jeg er klar over helt sikkert.

Selv om det ikke er en solid utgivelsesdato for sitt nye spill, kan vi mest sannsynlig forvente Gå plyndre ape! Gå! en gang i 2016. I mellomtiden, hvis du ikke allerede har tatt et par venner og sjekk ut Super Amazing Wagon Adventure!