Stopp å lage bevis på konseptspill

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 13 Januar 2021
Oppdater Dato: 5 Kan 2024
Anonim
Stopp å lage bevis på konseptspill - Spill
Stopp å lage bevis på konseptspill - Spill

Som mange mennesker i spillmiljøet kjøpte jeg nylig Ingen manns himmel på PS4. Etter å ha sett en video nylig, var spenningen min - som var svært lav på tiden - raskt økt. Du kan være en space pirat? Lev på en planet hele spillet? Mulighetene virket uendelige for meg.


Men det jeg fant var et spill som ikke var det jeg ønsket. Så mye er min feil - med markedsføringen spillet hadde, følte jeg denne følelsen av ekstravagant leting som ikke er like fremtredende i spillet. Det føles mer som et overlevelsesspill hvor du må fortsette å bevege deg ellers har spillet ikke noe annet å tilby på ett sted. Unødvendig å si, jeg er ikke en fan av spillet. Men det er ikke det jeg får her.

På et teknisk nivå, Ingen manns himmel er et komplekst og spennende stykke arbeid. Den har et nesten uendelig univers - det meste ingen vil noensinne se - og mengden visuell variasjon er svimlende i begynnelsen. Men det er alt jeg har. Hver planet har de samme ressursene du trenger, og det er lite å forårsake favør av hverandre når det gjelder roamingrom.

Dette bringer meg til mitt største problem med spillet, er det det er ikke et spill. I stedet er det bevis på at det er mulig å lage noe av denne skalaen på PS4, at et helt sømløst univers kan opprettes i bare ett spill. Det er fortsatt vanskelig for meg å forstå dette konseptet som et spill, siden den faktiske spilldesignen ikke er så imponerende.


Ingen manns himmel er absolutt ikke den eneste lovbryteren av et "proof of concept" -spill. Jeg spilte nylig Super varmt, et FPS-puslespill hvor tiden bare beveger seg når du gjør det. Det holder opp til dette løftet. Spillet er akkurat hva det sier det er. Men i senere nivåer klarte det ikke å gi meg denne følelsen av å løse et puslespill, eller være god på skytespill. Jeg er igjen med prøve-og-feil-spill som suger stilen og prangende moro ut av spillet.

Selv med noen store nivådesign frustrasjoner i senere nivåer, stampte spillet meg ikke lenge nok til å vare lenger enn 3 timer. Med de 3 timene får du en pris på $ 25. Det har andre moduser, men ingen av dem holdt interesse for lenge.

Men selv gå tilbake videre- En historie om min onkel er en lystartet fortelling om et barn som kommer til å finne sin onkel i et vidunderlig land ved å bruke en gripekrok for sin sprø førstepersonellplattform. Spillets første 2 timer hadde hektet meg, men de siste 45 minuttene var infuriating. De legger til en ny mekaniker til gripens evne til å holde deg i luften, men treffdeteksjonen er så spotty at jeg bare gisset at spillet ville fungere når jeg fikk sannhetens øyeblikk. $ 13, slått på mindre enn 3 timer, og den siste tredjedel av spillet virket ikke riktig.


- Lengden er ikke ekte her - jeg er ikke bashing kortspill, selv om prisene her ser ut til å være svært oppblåst. Jeg er bare lei av spill som har grunnlag, men det er ikke nok med det. Super varmt er så strålende konsept - det er det nærmeste som et spill noensinne har kommet for å få meg til å føle at jeg var i Matrisen.

Men det slutter riktig når det føles som om det skal begynne. Jeg hadde lært all mekanikken, nå får jeg prøve dem for resten av spillet. Men det er slutten. En historie om min onkel er lik. Spillet har en så morsom grunnleggende mekaniker, og mislykkes i å bygge på den.

Et spill som er et perfekt eksempel på en som strekker seg utover mekanikken, ville være Hyper Light Drifter. Nei, spillet er ikke perfekt, men det bruker sin mekanikk akkurat slik de burde. Du lærer hvordan du bruker et pistol for langvarige angrep, et sverd for hovedvåpenet ditt, og et dash-trekk som er viktig for din suksess. Ingen av ideene føles bortkastet eller som ettertanke, men de er ikke det som selger spillet som helhet.

Presentasjonen, historien og den spennende Zelda-esque utforskningen gjør for en ekstraordinær tittel. Kampene kan være grusomme til tider, men de er rettferdige på grunn av det stødfaste fundamentet som er kampmekanikken.

Spill som Ingen manns himmel og Super varmt er ikke nødvendigvis dårlige, men de føler meg som en rip-off for meg, som om et tidlig tilgangspill merket som ferdig. Jeg vil at et spillets mekanikere ikke skal være hele spillet - heller en gripende del av en bedre sum. Ellers har jeg nettopp brukt for mye på for lite.

Gi meg beskjed om hva du synes i kommentarfeltet, og takk for at du leser.