Innhold
- innhold
- oppdrag
- sjefer
- oppdrag
- Feid Launch
- Tidligere tempel
- Skifter til Korhal
- Oblivion Express
- James "Jim" Raynor
- enheter
- Strategi
- Sarah Kerrigan
- enheter
- Strategi
- Hierarch Artanis
- enheter
- Strategi
- Rory Swann
- enheter
- Strategi
- Zagara
- enheter
- Strategi
- Vorazun
- enheter
- Strategi
- Det er det folkens!
RR-sama her! I forrige uke dekket jeg kampanjemodus for Starcraft II: Legacy of Legacy. Men etter å ha fullført historien følte jeg at jeg savnet favorittfiguren litt for mye. Så jeg bestemte meg for at den beste måten å fylle tomrummet var å begynne å spille spillets Allied Commanders-modus!
Co-Op Mode - eller Allied Commanders for de som nekter å bruke Blizzards rebranding - er en online multiplayer-komponent av Starcraft II som lar spillere ta plass til en av seks kommandoer fra Starcraft univers. Mens denne modusen ligner på vanlige kampanjemisjoner, kan hver kommandørs unike ferdigheter og enheter gjøre oppdrag enklere eller vanskeligere avhengig av omstendighetene. Denne veiledningen vil - forhåpentligvis - gjøre denne modusen litt enklere å forstå, og bidra til å gjøre det morsommere generelt!
innhold
oppdrag
- Feid Launch
- Feid Thrashing
- Tidligere tempel
- Skifter til Korhal
- Oblivion Express
sjefer
- Jim Raynor
- Sarah Kerrigan
- Artanis
- Rory Swann
- Zagara
- Vorazun
oppdrag
Feid Launch
For alle som har spilt Hjertet av svermen kampanje, kan dette samarbeidet se litt kjent ut. I Void Launch må spillerne forhindre at fienden Protoss Shuttles kommer fra noen av de tre Warp Conduits på kartet. Spillerne må ødelegge skyttelbussene for å gjøre det, så vel som å avverge både luft og jordovergrep av fienden. Som sådan er ikke bare luftenheter og strukturer som er nødvendige for å fullføre hovedmål, de er nøkkelen til overlevelse.
Når oppdraget skrider frem, vil det være flere bølger av skyttelbusser forsvart av ulike luftenheter. Noen ganger vil fienden også sende bakken støtte for å angripe din base, noe som betyr at du og din allierte må dele dine krefter for å forsvare og angripe samtidig. Dette kan bli mye vanskeligere ved vanskeligere innstillinger - spesielt nær slutten av spillet - der flere skyttelbusser vil reise til forskjellige Warp Conduits samtidig.
Din beste innsats er å ha en spiller fokusere primært på anti-luft taktikk, mens den andre bygger en bakkebasert hær. Hver kommandant har sine egne anti-luft evner, så avgjør blant dere hvilken spiller som passer best for å ta ned sværmer av fiendtlige fly.
Feid Thrashing
For bonusopplevelse kan spillerne forsvare de tre Hercules Dropships (høyre) som leder ut til Xel'naga Shrines. Pass på å skyve disse ut når det er tilgjengelig, siden de vil fly etter fiendens linjer for å nå sine mål. Husk at dette er helt valgfritt, så ikke bry deg om dette bonusmålet hvis du ikke kan spare kreftene til å gjøre det.
Void Thrashing er et ganske enkelt kart, og er kanskje den enkleste ut av gjengen. Bygg en hær og drep tømmerhuggerne før de ødelegger Sgt. Hammerfestet. Den anbefalte strategien her er å bygge så mange bakken tropper som mulig, med kanskje litt svak anti-luft støtte, da fienden vanligvis ikke bruker luftenheter på dette kartet.
Spillere bør også være oppmerksom på bonusmålet. Hvis du har sjansen, prøv å ta ut erkeengelen mech (over). Dette vil gi deg en heftig mengde bonusopplevelse som vil hjelpe deg med å nivåere opp kommandoen din raskere. Vær forsiktig skjønt. I vanskeligere vanskeligheter bør dette bare forsøkes hvis du har krefter å spare. Ærkeengelen har noen ganske kraftige mørtelere som kan ta ut svakere enheter uten mye trøbbel.
Tidligere tempel
Pastempelet tar inspirasjon fra de to oppdragene der spillerne måtte forsvare Xel'naga-tempelet på Shakuras i løpet av Starcrafthistorie. Mens dette virker som et enkelt "turtle" -oppdrag, vil spillerne være motløs for å vite at de ikke kan blokkere trappene og be for det beste.
Mens du setter opp en rekke tårnstrukturer, kan det ikke garantere seieren din, satt opp nok til å forsvare dine flanker mens troppene dine løper rundt kartet for å forsvare de tyngre bølgene. Feid Thrashers vil gyte hvert 8. minutt eller så, og som sådan vil du ha litt plass mellom strukturer slik at du og dine allierte kan nå dem.
I mellom Void Thrashers og fiendens bølger bør du prøve å ta ut bonusmålene som er markert med gule trekanter på minimaporten. Dette vil gi bonusopplevelse for kommandøren din, noe som vil gjøre fremtidige co-op-spill mye enklere i det lange løp.
Skifter til Korhal
Rifter til Korhal er et annet ganske enkelt oppdrag: forsvare mot fiendens bølger samtidig som de ødelegger fiendens tomrom. Dette oppdraget er sjelden vanskelig hvis du er en Starcraft veteran av noe slag, så jeg vil spare deg for detaljene. Imidlertid bør jeg nevne at Goliathene gjør dette kartet til en bris. Siden de ugyldige skjellene anses å være både bakken og luften, kan Goliather bruke sine missilpakker til å gjøre ekstra skade. Hvis du er en Swann devotee, er dette kartet for deg!
Bonusmålet i dette oppdraget er å ødelegge piratskipene nord for spiller 2-ekspansjonen (det er den oransje spilleren), og på den sør-østlige hjørnet av kartet. Begge er ganske enkle å finne, og når du er i et anstendig utvalg av dem, vil de være synlige på minimapilen som gule trekanter.
Oblivion Express
Nei, dette er ikke et skjermbilde av Motor of Destruction-oppdraget fra Frihetsvinger, men det kan like godt være. Kartoppsettet, hensikten og den generelle strategien for dette oppdraget er veldig mye det samme som singleplayer-kampanjemålet. Denne gangen står du imidlertid mot hybrider og med en venn på din side.
Mobilitet er din venn i dette oppdraget, som er en hardt slående hær. Hæren som beskytter togene, vil variere avhengig av hvilket løp Amon styrer i ditt nåværende gjennomslag. Imidlertid er den generelle strategien å gå med en blanding av beleiring og luft, siden du vil se mange jord og luftstyrker i dette oppdraget.
Mellom tog kan det være lurt å angripe basen på det vestlige platået - forutsatt at du har nok tropper til å håndtere et fullt baseangrep. Å gjøre det vil senke trusselen som fiendtlige eskorte vil ha i løpet av neste løp. Det gjør imidlertid også en risiko, da uforsiktige angrep kan føre til stor ulempe i neste bølge hvis du mislykkes.
sjefer
Bonusmisjonen for dette kartet er å angripe fiendens rastog som er funnet på den tredje jernbanen på den sørligste delen av kartet. Å gjøre det vil gi deg ekstra erfaring, og det er alltid bra. Bare husk at bonustreinene vil bli rakettdrevne (høyre) slik at de er raskere enn det vanlige målet. Mobile enheter vil ta disse ut lett, eller noen horde av masseproduserte enheter, siden disse togene vanligvis ikke er underlagt andre vanskeligheter enn Brutal.
James "Jim" Raynor
"Dette er Jimmy!"
Jim Raynor er en fan-favoritt karakter, og han returnerer igjen for å kommandere Hyperion i Allierte kommandoer. Raynors primære evne er å ringe ned Hyperion kort til slagmarken, og forårsake ødeleggelse på fiendens linjer. Hans sekundære evne tilkaller en Banshee Airstrike, som vil gi skade på områdene av effekt under nedkallingen, samt å sette flere Dusk Wing-legosoldater på banen midlertidig.
Raynor fokuserer primært på infanteri-enheter i sin hær, med litt mindre fabrikk- og luftstøtte. Selv om Blizzard har antydet at Raynor er egnet for spillere på alle ferdighetsnivåer, fant jeg det personlig at infanteriets eneste leder av Terran mangler signifikant ildkraft, spesielt under lavere nivåer. Dette kan gjøre å spille Raynor en skremmende oppgave i vanskeligere vanskeligheter.
(Jim Raynor er tilgjengelig i Starcraft II: Starter Edition)
enheter
Med unntak av Siege Tank er alle Raynors enheter eksklusive for ham. Marines og Marauders er en klassisk sammenkobling sammen med medics, mens Firebats kan legges til blandingen for å lage kort arbeid med lette bakkenheter. Gribbe er praktisk talt ubrukelig i denne modusen, siden det ikke er tid hvor strafe løper eller edderkoppminer er nyttige (i hvert fall med de nåværende kartene).
Siege Tanks er spesielt nyttige i tempel i fortiden i kombinasjon med forsyningsdepoter, missile tårn og marines.Utenom dette oppdraget vil du imidlertid finne lite bruk for dem, med mindre du effektivt smelter dem mellom belejringsmodus og tankmodus.
Når det gjelder Starport-enheter, kan vikinger være nyttige i visse situasjoner. Dessverre er disse situasjonene få og langt mellom, så få kart har betydelige luftstrusler, og deres mech-modus er sjelden nyttig. Banshees lider sterkt fra AI, som nesten alltid bærer detektorer, og Battlecruisers er stort sett alt luftstøtten du noensinne vil trenge.
Strategi
Siden Jim kan bygge infanteri-enheter 20% raskere enn noen andre kommandoer, kan jeg nesten garantere deg at den beste strategien er å bare skape en massiv hær av fotsoldater. Bortsett fra den sporadiske luftstrusselen, er det sjelden en grunn til å gjøre noen andre enheter når du spiller som Raynor. Bare vær sikker på å sikkerhetskopiere enhetene med masse medikere, og du vil være god i det lange løp.
Husk: Medics kan helbrede allierte organiske enheter fra alle raser!
Når det gjelder Raynors evner, bruk Hyperion når du ikke når en bestemt del av kartet i tide, og bruk Banshee Airstrike til å støtte den. Annet enn det, er det veldig lite å vite om å spille som ex-Marshall i Allied Commanders.
Sarah Kerrigan
"The Swarm hunger ..."
Den selvkalte "Queen of Blades" er den første Zerg-kommandøren til din disposisjon. Anbefalt for spillere på alle ferdighetsnivåer, kontrollerer Kerrigan noen av de skarpeste Zerg-skapningene. Det som gjør Kerrigan - og Zerg-kommandørene - unike, er imidlertid at Kerrigan vil være tilgjengelig for å kontrollere etter en 300 sekunders forsinkelse.
Kerrigan har en rekke evner, alle tatt fra Hjertet av svermens kampanje. En ekstra evne er tatt fra Hjelmer av sværmen, som tillater Kerrigan å få bonus "skjold" avhengig av hvor mye skade hun har gjort mot fiender. Kerrigan kan også få kjedebelysning, evne til effektivitet og raseri på senere nivåer.
(Kerrigan er tilgjengelig i Starcraft II: Starter Edition)
enheter
Kerrigan deler mange av hennes enheter med Zagara, inkludert Zerglings, Queens, Overseers, Spine Crawlers og Spore Crawlers. Unikt for henne er imidlertid mange av de sterkeste enhetene i Zerg-hæren - som Mutalisks, Brood Lords, Ultralisks og Lurkers. I motsetning til Raynor er den eneste enheten utilgjengelig Lurker, og disse er relativt ubrukelige i det lange løp.
I sann Zerg-mote, kan Kerrigan gjøre kort arbeid av enhver fiende ved å bare svømme noen enhet (er) i enhver kombinasjon du kan tenke på. Men i vanskeligere vanskeligheter vil jeg anbefale å bruke Ultralisks sikkerhetskopiert av Hydralisks hvis mulig. Dette gjelder spesielt når Kerrigan når nivå 14 og får Torrasque-belastningen, som er nær uovervinnelig i denne modusen i takt med Artanis Guardian Shell-evne.
Strategi
Sværme og rush. Det kan høres cliché, men det er liten strategi for Kerrigan annet enn et fokus på makrohåndtering av din base og ressurser. Kerrigan kan ta ut mange av fiendens styrker selv hvis du oppgraderer alle sine ferdigheter, så vær ikke bekymret hvis du trenger å sende hennes solo mens hæren din har et annet mål.
Det jeg vil råde imot - men - skiller Kerrigan fra henne for lenge. En av hennes evner (assimilasjon) tillater Kerrigan å skape en aura som gjør alle beseirede fiendens enheter til gass og mineraler. Dette kan være nyttig i hardere moduser for å få en større hær på kort tid.
Hierarch Artanis
"Dette er ikke Warcraft i rommet! Det er mye mer sofistikert!"
Hierarch Artanis er hovedpersonen til Legacy of the Void, og mange av hans evner blir tatt rett ut av kampanjen. Pylon Power prosjekterer et enkelt kraftfelt i et synlig område hvert 60 sekund; Orbital Strike brenner fem lasere på et målrettet område; Shield Overcharge beskytter alle enheter og strukturer med 100 skjoldpunkter i 20 sekunder; og Guardian Shell beskytter allierte enheter fra døden hvert 60 sekund. Til slutt kan Artanis ultimate evne - Solar Onslaught - helt bulldoze en fiendens hær i løpet av sekunder.
Artanis 'fokus på bakkenheter ligner Raynors, men Artanis - like Kerrigan - har fordelen av å ha tilgang til alle enheter som har betydning fra starten.
(Artanis er tilgjengelig i Starcraft II: Starter Edition)
enheter
Ok, så admittedly har jeg ikke låst opp Tempest ennå. Imidlertid kan jeg trygt si at hvert eneste oppdrag er fullført når du får Artanis til nivå 6 uten behov for enten Reaver eller Tempest. Hvorfor? Fordi det ikke er noen mål verdt å trene dem for!
Fans av Brood War vil være glad for å vite Artanis trekker alle stopp. Omtrent hver eneste enhet fra det gamle spillet er her (minus luftenheter) så vær så snill å bygge noen av dem til ditt hjertes ønske!
Strategi
Jeg løy litt. Artanis er ikke en Brood War fanatiker er gratis for alle. Mens Dragoons forblir en fan av favoritt, er de faktisk ganske underpowered i Allied Commanders. Faktisk er det bedre å spare gassen for å lage Archons eller Immortals avhengig av oppdraget. Reavers kan noen ganger være nyttig i oppdrag som involverer å angripe en fiendens base, men en horde av Immortals er mye mer effektiv - og de er ulåst fra starten.
En Zealot-Immortal Army er en garantert seier i de fleste scenarier. Når du støttes av en gruppe Phoenix fighters, er du nær uovervinnelig. Bare husk å bruke Adun-spydet ditt til å støtte troppene dine - og din allierte er - sparsomt. Senere bølger er alltid sterkere, og det er best å lagre de skjoldene og orbitale streik for når du trenger det.
Tempests kan være nyttige, men de passer best til Void Launch-oppdraget på vanskelige problemer eller høyere der deres bonusskade kan gjøre en stor forskjell. Med deres bonusskade kan Tempests gjøre kort arbeid av fiendens base og deres luftenheter. Siden skyttelbussene og mest sterkere hybrider regnes som massive enheter, kan Tempests rive sine bølger ganske raskt.
Rory Swann
"Hva skjer med cowboy? Jeg har noe nytt utstyr!"
Swann - kort sagt - handler om fabrikkens enheter. Faktisk trenger Swann ikke en kasern for å bygge en fabrikk! Senteret rundt å bygge så mange mekaniske enheter som mulig, blander Swann opp det gamle og det nye med en rekke vespene-guzzling soldater. På toppen av det har Swann også tilgang til Drakken Laser Drill fra Frihetsvinger kampanje etter 300 sekunder med (helt gratis) byggetid.
enheter
I likhet med Jim har Swann tilgang til en rekke Brood War og Starcraft II enheter. Mens et flertall av dem er praktisk talt ubrukelige i allierte kommandoer, er Swanns arsenal heldigvis mye mer nyttig på papir enn Raynors.
En enhet jeg er spesielt glad i i denne modusen er Goliath. EN Brood War Stift for anti-luft, Goliater er en uunnværlig enhet i Allierte Commanders, siden de kan skape en god skade på både jord- og luftenheter. I tillegg på nivå 7 kan Swann oppgradere Goliaths til ild på både luft- og bakkenheter samtidig, noe som gjør dem til nytte på de fleste samarbeidsprosjekter.
Jeg har ennå ikke funnet en situasjon hvor Hercules Dropship, Wraith eller Cyclones har vært nyttig. Mens sykloner kan virke nyttige på Oblivion Express-oppdraget, utgjør deres skadeutfall rett og slett ikke deres forsyningskostnad.
Strategi
Bygg goliater, oppgrader borehullet, og ha det gøy. Ærlig, det er svært få grunner til å bygge noe annet. I fortidens tempel vil du kanskje gjøre bruk av de tre tårnene i Swanns arsenal, men ellers kan Goliater gjøre kort arbeid av et oppdrag når du har 20 eller mer i en hær.
Thor mechs kan være nyttig til tider, men deres sakte bevegelse og angrepshastighet er overklassifisert på nesten alle måter av Goliaths. Goliater er lett utskiftbare, billigere å bygge, og tar litt tid å trene. Det er praktisk talt ingen situasjon der noe annet enn Goliath er nødvendig (i hvert fall til Brutal problemer hvor Thors og tårn er et must). I disse vanskeligere vanskelighetene, bør du også vurdere å sammenkoble enhetene med vitenskapsfartøy for helbredelse.
Seriøst, Blizzard ... Jeg kjøper fortsatt ikke loren at Goliath ble erstattet av "mye mer effektive vikingfightere." Jeg ser det ikke, og du har ennå ikke overbevist meg ellers. Hvis noe skal jeg kaste inn noen Wraiths for luftstøtte.
Zagara
"Sværmen skal seire!"
Zagara er Kerrigans nestkommando. En Broodmor som gjorde sitt rede på Char, Zagara er i stand til å heve en hel hær på noen få sekunder. Fangsten? Hun kan bare ha opptil 100 forsynings verdi av enheter til enhver tid.
Som for Zagara selv, har hun en tendens til å spille litt som hun gjør i Heroes of the Storm. Hennes første evne sender en bølge av Banelings mot et mål, hennes andre kalles Hunter Killers, og hennes tredje gjør det mulig for Zagara å kalle drop pods full av kakerlakker til en hvilken som helst del av kartet.
enheter
Zagaras enheter er begrenset til det meste av landets tropper, men hun har tilgang til Brood War Gasser og korruptere for å kompensere for mangelen på luftegenskaper. Når det er sagt, Zagara er grunnen tilstedeværelse handler om morphing enheter det andre som din forsyning dyper under maksimum.
Min eneste klage på Zagaras enhetspalett (bortsett fra mangel på mangfold) er Gullstarteren. Denne tårnet wannabe er omtrent like nyttig som å stikke en nål i øyet. Mens jeg kan forestille meg noen høyere APM spillere kunne muligens bruk det effektivt, det er fortsatt at galaksetteren er en manuell brukskanon. Som sådan må spillerne målrette seg mot området de vil streik hver gang det lastes på nytt. Siden det har en sekunders forsinkelse før lansering (uten å vurdere flytid) er det ganske enkelt ikke verdt å konstruere.
Strategi
Morph enheter hele tiden, og prøv å få mineral og vespene gass samlere ut så snart som mulig. Morphing Overlords tidlig spill er også en god ide, siden Zagaras enheter er både billige og raske til morph. Jeg foreslår sterkt at kun erfarne spillere prøver å bruke Zagara i høyere vanskeligheter, da hennes talenter er praktisk talt ubrukelige for noen som ikke kan styre hele swarmen effektivt.
Du har blitt advart.
Vorazun
"Nerazim står klar ..."
Matriark av Nerazim, Vorazun har tilgang til alle slags Dark Templar godbiter. I motsetning til Artanis handler Vorazuns Spyd av Adun evner om å manipulere slagmarken, i motsetning til bare å slette fienden fra kartet.
enheter
Ut av alle de "anbefales for erfarne spillere" kommandoer tilgjengelig, Vorazun er absolutt den mest fortjente av tittelen. Nesten alle enhetene krever mikroprosessering, og få av dem er i stand til en enkel "angrep og glemme" -strategi.
Når det er sagt, er hun også den eneste kommandanten som jeg har spilt så langt som hver enkelt enhet er nyttig til enhver tid. Centurions er nødvendig tidlig spill for å forsvare og angripe, Stalkers er påkrevd for tidlig luft, og Dark Templar er brød og smør for skade. Corsairs er upraktiske for spillere som ikke ønsker å mikse sine enheter, siden stasis webs auto-cast er omtrent like godt utformet som Goliaths sti AI i Brood War.
Men la oss innse det ... du er her for Dark Archon og dens tankekontroll uansett.
Strategi
Vorazun trenger mye vespen gass for å lykkes. Heldigvis er en av hennes passive evner å samle vespen gass uten behov for sonder. Spillere bør også dra nytte av mørke pyloner for å skjule sin base fra fienden, og å gjemme det for sine allierte også. Plassering av kanoner rundt en mørk pylon kan også ha katastrofale effekter på AI-spillerne, siden de vil trenge enten deteksjon eller varierte enheter for å ødelegge dem.
Jeg ville prøve å gi deg en blanketstrategi for Vorazun, men det er egentlig ikke en siden hennes enheter er ganske upraktiske for generell bruk. Mester hennes enheter nøye, og du vil ha en av de beste kommandørene i spillet til din disposisjon.
Det er det folkens!
Blizzard har allerede gjort det klart at de planlegger å legge til flere kommandører og oppdrag i fremtiden. Når den tiden kommer, vil jeg være sikker på å sette opp en ny guide som forklarer disse kartene og tegnene. Inntil da, kom sammen med en venn og nyt de allierte kommandørene til det fulle!