Evolution Championship Series, eller EVO, avsluttet denne helgen med mange deltakere og sponsorer som ser spillere fra hele verden, vinne tusenvis av dollar i pengepremier etter måneder med hånd-øye koordineringstrening og strategiplansering. Mens deres titler er hederlige, er de fortsatt ikke anerkjent som idrettsutøvere.
Den konkurransedyktige spillkulturen har til og med et nytt merkevare navn, eSports, men hva må forbedres for å endelig anerkjenne spillere som idrettsutøvere?
eSports har alltid blitt forsvart av den enkle logikken om hva som gjør en sport til en "sport". Dette inkluderer kravene til fysisk aktivitet, universelt avtalt sett av regler som håndheves under kampen, og konkurranse om å erklære et sluttresultat.
Men nå er årsakene til å kjenne igjen videospill som sport, kuttet opp av ulike nivåer av deltakelse, størrelsen på verdensmesterskap, seer og billettsalg, og utvidelse av sponsorskap.
Ikke alle har den genetiske evnen til å bli bygget som 6 fot 4, 258 pund National Football League (NFL) lineman og RedBull sponset idrettsutøver DeMarcus Ware, men det er en mulighet til å være en sponset eSports-idrettsutøver hvis du finner riktig videospill.
Det er til og med mulighet til å gå på college for talentet med å spille videospill. En av de nyeste påskriftene for eSports kommer fra et lite amerikansk universitet. Robert Morris University i Chicago vil nå vurdere League of Legends en varsity sport, akkurat som deres fotball og hockey programmer. Dette betyr at universitetet kan tilby stipend for spillerne å konkurrere på et virtuelt spillerom. Tatt i betraktning 50 prosent av en eSports utøveres undervisning og rom og bord er dekket av universitetet for å spille videospill, det betaler seg virkelig å spille.
De samme studenter har ikke bare mulighet til å bli profesjonelle og spille i globale mesterskap for pengepremier, men de har nå muligheten til å bli sponset av store selskaper også.
RedBull, en energidrikk som retter seg mot sportsaktiviteter for sponsorer og reklame, legger nå eSports til sin liste over finansierte sport. RedBull-sponsede idrettsutøvere som 2014 NBA Slam Dunk Contest-vinner John Wall og 10-tiden X Games gullmedalje Travis Pastrana er nå ikke annerledes enn selskapet eSports sponsede spillere David "Walshy" Walsh og Ji Sung "Bomber" Choi.
De store spillkonkurransen vokser akkurat som sponsringsmuligheter. I tillegg til turneringer som Major League Gaming (MLG), har EVO vokst fra starten 18 år siden med 40 deltakere som konkurrerer i den lille byen Santa Clara, California. I år deltok sponsorer som Mad Catz, Capcom, IGN og Xbox over tusen deltagere fra hele verden i Las Vegas, da spillere konkurrerte om opptil $ 20.000 i pengepremier.
For et mesterskap som fakturerer seg som "den største og lengste løpende kampspilleturneringen i verden," er det ikke mye. NFL-idrettsutøvere som vinner Super Bowl, tjener en premiepris på $ 92 000. Kontanter legger opp til $ 4,8 millioner på tvers av en 53 manners liste.
Men EVO er ikke den eneste videospillkonkurransen. Internasjonals fjerde turnering har en premiepott omtrent dobbelt så stor som Super Bowl på $ 10,5 millioner. Tatt i betraktning bare fem spillere tjener premiepengene, virker det rimelig. Hva gjør 10,5 millioner imponerende, er at nesten hver eneste dollar ble reist av et fellesskap av videospillere. Ikke sponsorer. Ikke selskaper. Ikke milliardærer. Gamers.
Den økonomiske tegningen til eSports er ikke bare for sponsorer og spillere, men også publikum og arrangementsproduksjonsselskaper.
Athleticism tar en baksete i denne sporten. Dette hjelper faktisk appell av eSports til publikum. De fleste olympiske idretter som spor og diskus har lengre og rikere historier enn amerikansk sport som amerikansk fotball og basketball, men er ikke populære, selv om fysisk trening spiller en avgjørende rolle i suksess.
eSports setter imidlertid konkurrenter i føtter av hverandre i en stille stare ned som skjer via en skjerm. De har bare forberedelse, hånd-øye-koordinering og intellekt for å hjelpe dem å konkurrere.
Denne konkurransestilen tiltrekker publikum til turneringer. Seattle's Key Arena, The International 4s spillested, solgte alle 10.000 billettene i løpet av en time for Dota 2 konkurranse. Denne prestasjonen følger i fjor League of Legends VM-finalen ble holdt på det ikoniske Staples Center i Los Angeles, hvor et utsolgt publikum på 11.000 mennesker kom for å se to lag med fem spillere som nesten slår det ut.
Videospill har blitt den siste grensen i sport og spill. Med den økonomiske støtten og sterk kulturell etterspørsel av hele arenaer, er det på tide å spille videospill som en sport.