Spider-Man & komma; HZD & komma; og legenden om Zelda - eller hvorfor tårnene ikke kan oppfylle våre høye forventninger

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 17 September 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Spider-Man & komma; HZD & komma; og legenden om Zelda - eller hvorfor tårnene ikke kan oppfylle våre høye forventninger - Spill
Spider-Man & komma; HZD & komma; og legenden om Zelda - eller hvorfor tårnene ikke kan oppfylle våre høye forventninger - Spill

Siden Ubisofts 2007 mega-hit Assassin's Creed, tårnene har blitt allestedsnærværende - tilsynelatende utallige open-world-spill har nå dem.


Brukes ofte til å avdekke nye kartområder og samleobjekter, kan spillerne forvente å spore spirer i en rekke titler.

I 2017 alene tilbrakte jeg over 150 timers spilltid på tvers av to nye tårn-sentriske titler: The Legend of Zelda: Breath of the Wild og Horizon Zero Dawn.

ZeldaTårnene var standardpris - fjern fiender på basen og nå toppen. Heldigvis var jeg så spent på å klatre i en Zelda spillet, rote gameplay av disse seksjonene passerte meg uten å forlate mye av et inntrykk.

Null Dawnpå den annen side fant jeg meg særlig smertefullt. Her er tårnene maskiner kalt Tallnecks. Og de bevege seg.

For å skalere en, må du finne forhøyet bakken, vent på Tallneck å passere deg og hoppe videre til den. Hvis du savner hoppet ditt, sitter du fast og venter på at mammutmaskinen skal passere igjen for et forsøk.


Og jeg savnet absolutt min gode andel av hopp.

Etter disse to titlene var jeg på et brytepunkt og bestemte meg for at jeg trengte litt tid unna spill med tårn-affinitet. Så kom det Edderkopp mann, og igjen fant jeg meg selv å finne gjenstander fra toppen på toppen.

Men noe var annerledes.

I Edderkopp mann, denne oppgaven er ikke sentrert rundt den tøffe handlingen om å klatre i tårnet selv. Jeg kunne banke meg der uten impedans. Snarere er fokuset på å fullføre veldig korte puslespill øverst og deretter flytte til neste mål.

Raskt.

Deftness av aktiviteten er det som gjør det håndgripelig, men hvis den beste delen av Edderkopp manntårnene er at du passerer gjennom dem raskt, er de virkelig en velsignelse for spillet generelt?


Jeg er enig i at et system trenger å være på plass for å gradvis avsløre Edderkopp mann's kart og samleobjekter - det er et stort antall samleobjekter tilgjengelig fra begynnelsen av spillet, og det ville være ganske overveldende å se dem hele første gang du får tilgang til kartet.

Men hvis tårnene selv skal behandles som ikke-hendelser, hvorfor ikke omgå dem alle sammen? Er de egentlig trengte når du bare kunne avdekke GPS-caches, eller lage en fantastisk gadget i Doc Ocks lab?

Eller hva med Spidey-sans?

Spider-Man kommer inn i et nytt område, hans Spidey-sense tingles og voila: det kartområdet og dets samleobjekter blir avslørt. Det ville være mer enn nok for meg.

I et spill som sannsynligvis ligger oppe på toppen av mange GOTY-lister, virker tårnhøyde for samleobjekter litt ... lat. I det minste trøtt.

Mens jeg er glad for å se Edderkopp mann forvandle tårnene til enda en plattform for Spidey's fluid parkour - i stedet for hindringer for å overvinne - det er på tide for utviklere å finne en ny tilnærming til hvordan spillernes kart utforskes.

Hvis de når høyt nok, kan de bare.