Så og periode, og periode, og perioden; Uansett hva som skjedde med Paragon & quest;

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 5 April 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Så og periode, og periode, og perioden; Uansett hva som skjedde med Paragon & quest; - Spill
Så og periode, og periode, og perioden; Uansett hva som skjedde med Paragon & quest; - Spill

Innhold

For en sjanger som har inspirert en enorm vekst og endring i eSports og videospill som helhet, har det vært svært liten utvikling i MOBA-sjangeren i sine tidlige år med vekst. DotA Allstars etablert formelen, League of Legends og Dota 2 forbedret på og forsøkte å perfeksjonere det, og det store flertallet av andre krav til sjangeren gjorde sitt beste for å låse seg på disse konseptene med varierende grad av suksess.


Det er bare mer nylig at vi begynner å se variasjon i de etablerte ideene. Heroes of the Storm gjorde bort med mange av kjerneelementene i sjangeren og rebuilt det for å fokusere på kartmål. Battlerite kondenserte handlingen til en fokusert arena-lignende opplevelse. Krigs født gjorde bryteren til første person, men Watch og Paladins tok den bryteren videre og kickstarted konseptet MOSA.

For en stund, Hugg har hatt nisje i å være en mer actionorientert MOBA, med sin over skulderkameraanlegget og tungt ferdighetsbruk. Andre forsøk som Super Monday Night Combat var ikke like godt mottatt eller som motstandsdyktige i markedet og har i stor grad falt av mens Hugg holder fast. Mer nylig har vi sett spill som Gigantic jobber for å være mer av en tredjepersonsskytter med MOBA-elementer, og tar handlingsaspektene ett skritt videre.


Det var imidlertid noe skudd generert om en annen kommende MOBA som var på tegning på over skulder stilen av Hugg men i en sci-fi-innstilling. Utviklet av Epic Games og bygget for å utnytte det beste av deres Unreal Engine 4-teknologi, var spillet en visuell godbit, og forhåpentligvis har det spennende spill for å matche. Det spillet har siden gått i åpen beta fra august 2016 ... men det blir sjelden snakket om eller nevnt lenger, med all skudd og diskusjon som tilsynelatende dør ned.

Så jeg er her for å svare på spørsmålet: hva som skjedde med Paragon?

Den Skinny

Tilgjengelig for både PS4 og PC, Paragon er en gratis å spille MOBA som følger det nå tradisjonelle konseptet med en fem-mot-fem-spiller kamp, ​​satt på et tre-banekart med en jungel som spredt mellom banene. Disse banene har tårn som må ødelegges, og hvis du gjør det helt til slutten av banen, vil du kunne angripe og ødelegge fiendens kjerne.


Å hjelpe spillerne er bølger av minions som gyter og går nedover disse banene, og spillere kan ødelegge disse for å få ressurser. Disse ressursene kan byttes ut for elementer for å slå dem opp, og til slutt blir det første laget som ødelegger Core-vinneren. Det er ganske aksjestandard for MOBA, og det gjennomsnittlige spillet vil føle seg veldig mye League of Legends først.

Hvor Paragon Forsøker å skille seg fra, er bruken av et 3D-rom. Å spille mye som en tredje person shooter, vil du oppdage at reiser gjennom kartet vil ta deg gjennom svingete baner, opp og ned helling, eller til utsiktspunkter som du kan snipe fra eller falle ned på intetanende fiender. Mens synsfrekvens og vertikalitet påvirker spill i Dota 2, det er et mye større punkt her.

Fortsatt .. bortsett fra den ganske sci-fi-følelsen av de fleste karakterdesignene, er det ikke mye nytt her. Ingenting om Paragon vil sannsynligvis forbløffe eller virkelig overraske en veteran MOBA-spiller, men forsøket på å presse den tradisjonelle action / skytespillet kan tjene som en bro til spillere som aldri har gjort hoppet til MOBAs. Dette gjelder spesielt på PS4, som har manglet mange av de mer seriøse kandidatene i sjangeren til dette punktet, og blir enda bedre ved å legge til crossplay med PCen for å holde spillerens base stabil.

Virkelig uvirkelig

Hvor Paragon skinner er ikke overraskende den grafiske avdelingen. Gitt at utvikleren Epic Games er mest kjent for sin Unreal Engine-teknologi, er det ikke overraskende at spillet enkelt kan fungere som en teknologisk demo for hva motoren er i stand til. PCen min klarte ikke å kjøre spillet fullt ut, men selv ved lavere innstillinger er spillet helt nydelig å se på, og videoopptak av PS4-versjonen eller fra high-end-PCer er en visuell glede.

Selv om grafikkvaliteten er ekstremt høy, er designene ikke noe spesielt. Paragon presenterer en meget vanlig sci-fi-innstilling, og de fleste arketypene du forventer å se her er godt representert. Det er store og store alienbruter, merkelig små og komiske skapninger som rider på større dyr, roboter og robotteknikere av alle typer, den robuste stilige rogueen ... du nevner det, det er sannsynligvis her. Paragon er ikke redd for å dabble i mer fantastiske elementer heller, med tegn som The Fey - en naturfyltende fe - eller magiske psionic-wielding caster typer. De ser alle utrolige detaljerte ut, men de skiller seg ikke så mye ut som nye ideer går.

Videre er det tider hvor fargepaletten virker litt for dempet. Sammenlignet med de lyse kontrasten i de fleste andre MOBA-er, er grafikken ganske på et meget teknisk nivå, men designene gjør noen ganger individuelle funksjoner eller tegn sliter med å skille seg ut. Verten med navnekoder og helsestenger kan imøtekomme dette, men det er fortsatt en liten klage for å hente opp.

Siden raske responstider basert på visuell anerkjennelse er viktig for raske action spill for å lykkes, kan dette noen ganger være en skade, men Paragon klarer å balansere dette med utmerket lyddesign. Tegnene lyder unikt og skarpt, slik at et øre for lyd forteller kan være forskjellen mellom liv og død hvor visuelle ikke er.

Likevel er det ikke nektet at i varmen i det øyeblikket da begge lagene er samlet, og staver er flammende til venstre og høyre, er det ganske skuespillet og en ekte glede å se på.

Et annet kort å spille

God grafikk er ikke nok til å gjøre et spill bra, men. Så med en forholdsvis standard MOBA-oppsett, hvilken funksjon gjør det Paragon må du skille seg ut fra konkurrentene sine? Svaret er kortsystemet.

Den gjennomsnittlige MOBA vil se de fleste av de tidlige delene av kampen, oppdrett opp ressurser for å kjøpe varer og videre karakteren din. De fleste av disse elementene er tilgjengelige for omtrent alle tegn, selv om de ikke er ideell for dem, slik at du kan eksperimentere og endre oppbyggingen din i henhold til situasjonen.

I stedet for å gå for den nøyaktige ruten, Paragon tweaks formelen ved isteden å gi spilleren med kort for å representere disse elementene. Spillerne må da bygge dekk ut av disse kortene, og dette vil danne grunnlag for de produktene du har tilgjengelig i butikken din. Noen grunnleggende dekk er gitt for hver karakter når du starter, men for å virkelig utmerke seg og mestre et tegn, vil du tilpasse dem slik at de passer til spillestilen din og deres rolle.

Kortene kan bestå av standard elementer eller oppgraderingskort. Varekort gir deg basiselementet med et sett med statistikk, avhengig av hvilket du har valgt. Hvert element har tre oppgraderingsspor som du kan tilordne kort til, og innkjøp alle tre oppgraderingene i spillet øker basekraften på elementskortet i tillegg til å gi alle oppgraderingseffekter. Som sådan er det fortsatt bedre å ha en standard seks ting som er bygget opp ved slutten av spillet for å maksimere effekter, selv om du kan leke med dette konseptet.

Noen av disse elementene fungerer også som spillets forbruksvarer, som tjener som helbredende potioner eller visningsavdelinger. Disse kan erstattes eller kasseres etter hvert som spillet utvikler seg, avhengig av hva som er i ditt dekk, men ved slutten av spillet kan du ha fire aktive og to passive gjenstander. I tillegg har hvert kort en kostnad å bruke i dekk, og du kan ikke overstige 60 poeng i kostnad. Du kan også ha 40 kort på en kortstokk, men hvis du gjør matematikken, er en full gjenstand med seks fullt oppgraderte elementer 24 kort. Det gir deg god plass til å leke med situasjonelle ting eller ting du kan bruke i det tidlige spillet.

Det er ytterligere begrensninger på hva slags kort du kan bruke, skjønt. Kortene er delt inn i flere typer, definert som Affinities, og hvert tegn har to Affinity-typer. Som sådan kan dekkene deres bare bestå av kort som tilhører dem, samt settet med Universal Affinity-kort. Dette begrenser effektivt noen av de mer outlandish kombinasjonene du kan gjøre, for eksempel en full fysisk skade basert på en støtte, men den kan også tjene som en bedre retningslinje for hvordan du skal bygge et sett karakter.

Dessverre, mens en interessant spinn på et standardkonsept, Paragon har akkurat det samme problemet som et stort antall kortbaserte systemer gjør: avhengighet av flaks for å få det du trenger.

Du kan få kortpakker ved å fullføre oppdrag eller ved å bruke valuta, men siden noen av de mer interessante eller kraftige kortene kan være sjeldnere enn andre, kan du finne deg selv å savne den typen effekt du virkelig trenger å runde ut en bygning. Visst, dette kan oppfordre noen til å betale mikrotransaksjoner og støtte spillet, men gjør det for a sjanse for å få det de trenger er langt mindre tilfredsstillende et kjøp enn å si, kjøpe en ny League of Legends champion.

Det er et kortgjørende system som skal implementeres veldig snart - kanskje til og med når denne artikkelen er ferdig - men det er ingen garantier for at dette vil løse alle problemene og lindre alle potensielle klager om systemet. Episke spill spiller risikabelt her, og bare veldig forsiktig balanse skal holde spillet stabilt. Ytterligere oppdateringer vil sannsynligvis se at spillets balanse danser på knivens kant.

Snakker om oppdateringer ..

Epic Games har gjort en rimelig god jobb med å holde en innholdssyklus flyter. I tillegg til det forestående utformingssystemet som har blitt plaget i noen tid, blir det nåværende kartet som spillet bruker, blitt revidert og erstattet i nær fremtid. Dette bør forhåpentligvis lindre noen av balansenes bekymringer som spillerne har.

I tillegg utvikles nye tegn fremdeles med et relativt raskt tempo. Så langt, Paragon har opprettholdt sin innledende kunngjøring om å frigjøre en ny karakter hver tredje uke, med den vampyriske grevinnen den nyeste til å bli med i flokken. Det er for øyeblikket 24 spillbare helter, og ytterligere informasjon har blitt datamindet om et potensielt 12 mer. Det er litt mindre enn noen MOBAs, men det er fortsatt i beta så det er på tide å kutte ut ruteren.

Så mye som en variert liste er nødvendig for at en MOBA skal gjøre det bra, det som virkelig betyr mest, er å ha et aktivt og livlig samfunn ... og dette er kanskje det største problemet at Paragon ser ut til å stå overfor.

Foreløpig er det ingen offisielle spiller teller eller beregninger som tilbys av Epic Games, men data aggregerte nettsteder legger totalt Paragon Konto total på litt over 1,5 millioner kontoer. Det kan høres ut som mye, men det er vanskelig å fortelle hvor mange av dem som er unike kontoer, enn si om de er aktive, så er spillernes telling sannsynligvis drastisk lavere enn den.

I tillegg, etter en begynnende økning i popularitet og visning i løpet av den åpne betaversjonen, har spillet siden falt igjen. På tidspunktet for skriving, Paragon er ganske langt nede på listen over aktive spill på Twitch, med bare en brøkdel av seerne på nisje MOBAs som Heroes of the Storm eller Hugg og holder omtrent samme tall som Battlerite.

Det kan være vanskelig å fortelle hvor mange som spiller, men det er sikkert svært få å se på.

I forsøk på å få informasjon om denne artikkelen tilbrakte jeg litt tid på å surfe etter aktive fellesskap og diskusjoner, men de er dessverre få i antall. Det er også vanskelig å fortelle hvor positivt de kan være; De offisielle fora ser ut til å snakke veldig negativt, men så igjen kan det sies om omtrent hver MOBA.

Den beste måten å få en følelse av hvordan spillet gjør er å hoppe inn i det selv, noe som jeg gjorde. Dessverre ble jeg møtt med en vegg med utvidede køtider som til slutt fører meg til å ønske å spille noe annet.

Selv for Co-op vs AI, ventet jeg på nesten ti minutter før du endelig gir opp.

Det var en enkel nok sak å få en følelse for spillet selv i ren vs AI-modus, men det er neppe en indikasjon på helsen til en MOBA. Enda viktigere, jeg finner det vanskelig å forestille seg en ny spiller som ønsker å holde fast i spillet så lenge hvis de vender så lenge før de faktisk kan spille.

Som sådan ville det være en strekk å si at spillet gjør alt så bra i den forstand.

Hvor gjør Paragon gå herfra?

Så la oss oppsummere. Paragon er en ganske standard MOBA, med en mer actionorientert følelse, som bruker et kortbasert system for å riste opp det vanlige elementprogresjonssystemet. Det er visuelt imponerende, håndterer og spiller ganske bra, har crossplay mellom PS4 og PC, og er nå i åpen beta. Det er gratis å spille og vil forbli så selv etter lansering, med alle helter tilgjengelig for alle spillere til enhver tid.

Med alt det du sa, ville du tro det Paragon gjør det bra, og med mange beregninger kan det være. Det er et rimelig solidt spill her, en som er godt polert for en åpen betitittel.

Men i den konkurransedyktige verden av MOBAs er det ganske enkelt ikke nok til å være solid eller god. For å opprettholde en betydelig og aktiv spillerbas må et spill være mer enn summen av sine deler, og for øyeblikket Paragon er det ikke. Multiplayer spill, enten de er MOBA eller på annen måte, trenger en betydelig spillerbase for å holde dem i live. For øyeblikket ser det ikke ut til å være tilfelle, og det er noen som gjetter om spillet vil fortsette lenge nok til å danne en komfortabel nisje som andre spill har.

Det er ikke å si at det er for sent for spillet selvfølgelig. Hvis noe av dette høres spennende for deg, vil jeg anbefale deg å gi spillet et skudd. Det er gratis, og det er masse moro å bli hatt hvis du er tålmodig. Men til slutt vil bare tid og tall avgjøre om spillet klarer å forbli på flukt.

For mer informasjon om spillet, sjekk ut Paragon nettside.

Har du spilt Paragon? Har du flere tanker og følelser å legge til? Du er velkommen til å dele dem med meg i kommentarene.