Innhold
I Sekiro: Skygger dør to gangerFra Software er på vei tilbake til territorium den ikke har utforsket på noen tid, i det minste i Vesten.
Med Hidetaka Miyazaki av Mørke sjeler og bloodborne berømmelse ved roret, Sekiro ser ut til å være et tegnstykke med et sterkt fortellende fokus, et mer strømlinjeformet progresjonssystem, og en ta på traversal som åpner opp flere veier for kamp enn noen gang før.
Selv om Sekiro kan være, på noen måter, ligner på de spillene som kom før, la oss ta en titt på disse tre kjerneelementene og pakke ut hvordan de trodde nye bakken i sjelen som sjangeren.
Denne artikkelen inneholder noen lysspoiler basert på tidligere utgitt opptak.
En manns hevn
De fleste FromSoftware-spill støtter hensikt på spilleren med liten motivasjon for å handle på den.
I Armored Core, du er bare en annen ravn fanget i bedriftens power-jockeying. Hvorfor kjemper du i kjernen av gigantiske våpen mot gamle maskiner for kraftige for at mannen skal kunne kontrollere?
Noen betaler deg.
I Mørke sjeler, hvorfor går du ut for å drepe hver gud på kartet?
Virker som en ting å gjøre.
Sekiro er en mye mer personlig historie enn de ovennevnte, med en hovedperson som er fanget av skjebnesvindene og diktatene til sin kultur, en tvunget inn i en umulig situasjon som mange spillere uten tvil vil identifisere seg med.
Ulven, som vår hovedperson er kjent, var en gang en foreldreløs tatt inn av en gammel kriger og reist for å være en shinobi av stor berømmelse. Til slutt er han opptatt av å beskytte arvingen til en sterk blodlinje, men en som bare er et barn.
I løpet av SekiroÅpningstider, ikke bare vinner ulven sin mentor og farfigur, han mister også barnet. Som om skjebnen har det ut for ham, mister han også sin arm, sin ære, og hans dødelighet.
Nå bundet til verden til han blir hevn og gjenoppretter sin unge menighet fra dem som har tatt ham, kan ulven ikke hvile før historien er fullført.
Dette er den typen historie jeg tror Miyazaki har lyst til å fortelle lenge. Sterkt fokusert, fortalt kompleks, men følelsesmessig grei. Og det er en som lever i live kan forholde seg til.
Hevn er et forførende stoff.
Sikkert, barnet i Sekiro er ikke Ulvets kjøtt og blod, men han kan bety like mye. Hvem ville ikke drepe for en ny sjanse til å redde et barn i deres omsorg? Hvem vil ikke se folkene som har skadet sine kjære satt i deres plass, og med deres hånd, med sine ferdigheter?
Historiene om å gå til helvete og tilbake for hevn eller noen kjære er like gamle som sivilisasjonen selv, og til slutt ser vi hvor den rare og noen ganger brune FromSoftware kan gå med denne klassiske narrativ stilen.
Jeg sier "wacky" fordi det er noen virkelig humoristiske øyeblikk i hvilken opptak av Sekiro Fra og Activision har gitt ut.
Giant, dødelige kyllinger. Handlekurvhansker. Bosses som burp å skade deg. Dette er hva slags ting vi kan forvente å spille en viktig rolle i å bygge verden av Sekiro, selv om de ikke er sentrale i historien.
Myter og legender iboende den japanske kulturen er alltid flink med muligheter for skapere å leke med. Selv om Sekiro finner sted i Sengoku-perioden Japan, det tar ikke lang tid å innse at det er mange fantastiske friheter tatt med historien vi kjenner.
Likevel, i kjernen, Sekiro handler om en ting: rive deg gjennom det verste - og merkeligste - en verden kan sette for deg og ta tilbake hva som er ditt. Det er ingen tvil om noen rynker i den grunnleggende strukturen, men med det vi har sett så langt, er hevn fortsatt kjernen i denne fortellingen.
Bli ninjaen
Sekiro unngår trappings av en RPG for en mer strømlinjeformet designfilosofi. Dette er ikke din hverdags Souls-like.
I stedet fokuserer progresjon på et paret ned dyktighetstrær som fokuserer på å gjøre Ulven til en mer effektiv, dødeligere shinobi.
Forvent ikke noen klasser eller sprø bygg her. Du er ett tegn, med en historie, og et bestemt sett av ferdigheter som du kan bygge på og perfekt.
Når du har maxed ut SekiroDeretter er ferdighets treet, hvor er progresjonen? Hva må du forbedre? Vi vet ikke det fulle omfanget av Sekiro s tilpasningssystemer ennå, men som noen gode speedrunner vil fortelle deg, kommer det ned til beherskelse.
Basert på hva vi har sett av Sekiro s gameplay, det tar adage av "lett å plukke opp, vanskelig å mestre" litt for bokstavelig talt. Deretter ringer opp intensiteten til 11.
I klassisk Miyazaki-mote, selvfølgelig, spillet er ikke "lett" i tradisjonell forstand, men jeg er sikker på at en spiller kan male seg gjennom Sekiro uten å lære noen av de nyanser som det beste blant dem forstår på et grunnleggende nivå.
For de som er villige til å sette inn tiden, så, Sekiro ber dedikerte spillere å oppnå et nivå av beherskelse utover alt som er kommet før. Hvis vi tenkte å se på høyt nivå Mørke sjeler og bloodborne var et syn, Jeg tror ikke vi har sett noe enda.
Kort oppsummert, Sekiro s progression er ikke ulvens; det er spilleren.
På samme måte får du ferdigheter over tid, Sekiro ser ut til å lære sine spillere å nå aldri før sett høyder av reaksjon og utførelse. Og det gjør det gjennom konstant, uendelig død.
Flytt med vinden
Traversal i FromSoftware spill har aldri vært et høyt punkt.
I mange tilfeller har det hovedsakelig vært flatt område til flatt område, med mye generell vertikalitet lagt til for å holde spillet fra å være en lang rekke store rom.
Sekiro er ferdig med alt det. Nå har du en gripende krok og mange objekter i spillet å svinge rundt med, og med nok fingerfylling, vil du ikke slå bakken til det er en fiende som ligger på sverdet ditt.
Grappling mekanikken minnet meg om det siste Edderkopp mann spill i friheten de gir til spilleren. Så lenge et krokpunkt eksisterer et sted på skjermen, kan du låses på og gripe, skifte mål midtveis for å kjede noen sprø utseende hopp.
I mange tilfeller, dynamisk bevegelse er viktig for overlevelse, som det blir en mekaniker i sjefslag, kan redde deg fra et dødelig fall, eller få deg til en ellers utilgjengelig gjenstand.
Stealth er også viktig og gir mulighet for helt nye tilnærminger til hvert møte. Griper du på taket for å undersøke et område, eller holder deg til skyggene og underbrushen?
Det finnes en rekke opplåsbare evner som øker din lunteevne, så en feil kan raskt bli en fordelaktig posisjon hvis du spiller den riktig.
Selv om du ikke bruker grep, Sekiro legger til noe som ikke er sett i nesten alle sjeler som: kommandohopping. Jeg mener ikke sprinting eller kontekstuell type. Jeg mener fra stillstand, når du vil, og til en respektabel høyde.
De la til å svømme også. Vann vil ikke lenger umiddelbart drepe deg og kan redde livet ditt hvis du enten må komme vekk fra en fiende eller komme til bunnen av et nivå. Og noen av fiskene har god loot, fordi videospill.
I det hele tatt beveger du deg rundt i verden av Sekiro med den type fart og smidighet som bare ofte settes i et superhelt-spill. Gjennom dine ferdigheter og utstyr, kan du og vil gjøre ting som virker umulige - og slags er - men fremdeles gjør at du føler at badass ninja legender skildrer.
---
Hva med Sekiro: Skygger dør to ganger er du glad for? Håper du på en narrativt drevet hevnssøk eller et dødelig actionspill som setter deg i skoen av en total badass?
Gi oss beskjed i kommentarene, og hold deg innstilt på GameSkinny for mer Sekiro dekning.