Retrowatch og tykktarm; Quake - Spillet som ga oss så mye

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 25 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 November 2024
Anonim
Retrowatch og tykktarm; Quake - Spillet som ga oss så mye - Spill
Retrowatch og tykktarm; Quake - Spillet som ga oss så mye - Spill

Innhold

Velkommen til en annen utgave av Retrowatch, en ukentlig serie hvor vi ser på et godt spill fra år lang fortid. For at et spill skal være dekket på Retrowatch, må det være minst 15 år og mest av alt må det være bra. Ethvert spill som scorer under 7 av 10 vil ikke bli dekket.


Denne uken er vi tilbake til klassiske skyttere med spillet som definerte FPS-sjangeren: Skjelv.

Skjelv er en FPS utviklet av Id Software og publisert av GT Interactive. Den ble utgitt 22. juni 1996 på MS-DOS, Amiga OS og Mac Classic. Den ble senere sendt til Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux og Windows OS. I senere år, Skjelv ble utgitt på Steam og nylig på GOG.com, der den ble modifisert for å kjøre på moderne systemer.

Quake's Story: En søken å ødelegge Woods Black Goat med en tusen Young

I Skjelv, regjeringen hadde eksperimentert med glidegange når den mystiske Quake knytter sine portaler med deres. Med portaler mellom de verdener som er koblet, sendte Quake i døden seg til den menneskelige dimensjonen for å teste deres kampmuligheter.


Du tar rollen som Ranger, den enslige overlevende som ble sendt inn i en portal for å stoppe Quake. Du må reise gjennom fire verdener for å få de fire runene av kraft. Først da vil du kunne komme inn i Shub-Niggurath, som er å kontrollere Quake-kreftene.

Shub-Niggurath er en guddom av Cthulhu Mythos, skapt av H.P. Lovecraft, og det blir ofte referert til som The Black Goat of the Woods med en tusen ung. En gang i hennes lair må du finne en måte å ødelegge henne, til slutt stoppe hennes invasjon av jorden.

På lignende måte som Id Software's tidligere titler, er plottet av sekundært fokus, mens gameplayen er primær. Bakgrunnen er fortalt i håndboken, mens litt mer innsikt i plottet er gitt på slutten av hver av de fire episodene. Som det er vanlig med Id's spill, gjør plottet akkurat som det er ment å: det gir deg verdenen som spillet er basert på, sammen med et mål å beseire.


Bortsett fra det er det ikke mye tomt å oppleve, så hvis du er ute etter et dypt plott, Skjelv Det kommer ikke til å gi det. Hvis fartsfylt grusom handling er det du leter etter, da Skjelv vil mer enn tilfredsstille.

Ultra Fast Paced Action er hva Quake handler om

Wolfenstein 3D var rask og UNDERGANG var enda raskere, men verken sammenlignet med bevegelseshastigheten til Skjelv. Det er ekstremhastighet, sammen med en nesten konstant strøm av tiltak, gjort en spennende FPS-opplevelse, i motsetning til alt før den ble sluppet.

Likevel kan få spill sammenligne med skjelvets hastighet. Mens det var et raskere spill på nesten alle måter, var kampen litt svakere enn i tidligere Games. Dette var på grunn av endringen fra sprites til helt 3D-gjengitte tegnmodeller, noe som resulterte i at det var umulig å få en stor mengde fiender på skjermen på en gang.

Dermed blir fiender tøffere, og våpen som haglgeværet og super haglgevær er ikke like sterke eller tilfredsstillende å bruke. Til tross for det er kampens kamp fortsatt fort og rasende og generelt, det er en tilfredsstillende opplevelse.

En minneverdig Roster of Enemies

Fiender til Skjelv er det som virkelig bringer spillet og dets nivådesign til liv. Mens spillet begynner med grunnleggende fiender som menneskelige grunter og deres lojale krigshunder, er det ikke lenge før mer monstrous skapninger begynner å dukke opp.

Fra den groteske granatkasteren og motorsagen som kjører Ogres til kjøttkastende zombier og den øyefrie, yeti-lignende skapningen av Shambler, er hver fiende tydelig både i utseende og angrep. Dette krever at spilleren tar en annen tilnærming for å beseire hverandre og komme ut av en kamp uforskudt.

Selv nå, over 20 år på fra når spillet først ble utgitt, hørte bråkene og skrikene til Shamblers og The Our fortsatt angst i meg, som jeg vet at jeg har et slag på hendene mine. Alle fiender er minneverdige, enda mer enn Ids tidligere spill, og når du møter dem, er bildet deres for alltid trykt i tankene dine.

Intuitivt nivådesign definerer quake

Nivådesign av Skjelv er uten sidestykke. Hvert nivå er intuitivt utformet og har en konstant flyt til dem, slik at spilleren aldri blir disorientert eller tapt. Det er en form for design som trengtes på grunn av den litt langsommere kampen av Skjelv i forhold til tidligere titler.

De fleste nivåer dreier seg om en sentral HUB, med forgreningsbaner som må utforskes for å finne utgangen til neste nivå. På slutten av hver forgreningsbane kommer du vanligvis alltid til å ende opp igjen i HUB på nivået, nå med en ny sti åpen.

Takket være portaler, opplyste baner og velplasserte tegn holder nivåene tilbake til et minimum og tillater en konstant strøm av handling. Virkelig, nivå design av Skjelv er en av de beste du noen gang vil oppleve.

En marerittutvikling som førte til kompromiss

skjelvets Utviklingen var alt annet enn en jevn tur for Id Software. Med sin nye spillmotor som tok langt lengre tid enn forventet å bygge, var laget under sterkt press for å få spillet ferdig med utgivelsesdatoen. Dette førte til kompromisser som kan ses i spillet.

Det mest skarpe produktet av denne komprimisen er mangelen på sjefslag i episoder 2, 3 og 4. Slutten av den første episoden har spilleren ansiktet mot et gigantisk kalles Cthon. Episodene 2 og 3 pusser deg mot nye fiender som er standard for den neste, mens den endelige episoden har du kjemper mot Four.

Neste ville være våpnene. Lynpistolen har ikke en variasjon som de andre våpnene, men en ble opprinnelig planlagt. Sammen med det, er de ikke så effektive og morsomme å bruke som våpenene i UNDERGANG. Teksturene på nivåene er også ganske begrenset, til tross for at nivådesignet er strålende.

Du kommer ofte over mange nivåer som føles og ligner på tidligere. På samme måte som den planlagte varianten av lynpistolen, var det design og planer for andre typer nivåer som endte med å bli kastet ut. Igjen, dette skyldes sannsynligvis kompromiss.

Vanskeligheter som passer til alle spillere

Mye som resten av Id Software spill, Skjelv også hatt varierende vanskeligheter som var å ta vare på alle spillere. Dessverre mangler de den kreative navngivingen som tidligere id-spill hadde, og består i stedet av bare enkelt, normalt, hardt og mareritt.

Den sistnevnte vanskeligheten er skjult, noe som resulterer i at spillere må finne ut om de ønsker å møte de største utfordringene som Skjelv har å tilby. Mens det er best å spille spillet på et nivå du er komfortabel med, har jeg alltid følt at det å spille i Nightmare gir den beste opplevelsen. Det har alltid følt at det er måten det skal spilles på.

Vanskelighetene endrer ikke noe annet enn det rene antallet fiender innen hvert nivå. I likhet med Hard and Nightmare er det få flere og større fiendens bakhold og feller å bli funnet, men i tillegg er gameplayet det samme.

Quake var en revolusjon

Det er gameplay av Skjelv som revolusjonerte FPS-sjangeren. Wolfenstein var en testing av vannet, mens UNDERGANG var tittelen som populariserte sjangeren. Det er imidlertid med Skjelv at FPS-sjangeren var virkelig født.

Det multiplayer er det som styrket online deathmatch, og det var ikke lenge før fellesskapet begynte å introdusere nye spillmoduser for online-spill, med likeså Capture the Flag. Det var en mod for Skjelv at den populære online FPS Team Fortress ble laget. Det er spillets multiplayer som også brakte på populariteten til eSports.

Spillet kom også med en innebygd spillopptaksprogramvare, slik at spillerne kan spille inn og vise frem sine fartkjøringer og andre prestasjoner. Det er gjennom dette at Machinima først ble introdusert med videoer som liker Dagbok for en campingvogn. Sannelig, Skjelv er et spill som ga oss så mye, men så sjelden er det husket for det.

En av de beste FPS-spillene som er gjort

Skjelv Det kan ikke være perfekt, men det er fortsatt en av de beste FPS-spillene som er laget. Med intuitivt nivådesign, ultra raske action og minneverdige fiender, er det ikke mye å ikke like om spillet.

Spillets grafikk har kanskje ikke blitt alderen veldig bra, men det er fortsatt like spillbart og morsomt i dag som det var i 1996. Mer enn 20 år fra den første utgivelsen, har hvert FPS-spill litt av Skjelv kjører gjennom koden sin. For et spill som ble utviklet under ekstremt press, har det etterlatt seg en arv som ingen annen videospill noensinne har eller vil.

Jeg håper du har hatt denne utgaven av Retrowatch, og jeg håper du vil bli med oss ​​neste mandag, hvor vi skal ta en titt på en annen retro tittel.

Interessert i å se flere Retrowatch vurderinger? Sjekk ut min anmeldelse av Avskjed: Mørkebladet og "Wolfenstein: Spear of Destiny."

Vår vurdering 9 Quake er fortsatt en av de mest spennende single player og multiplayer FPS erfaringer på markedet - og et spill som ga oss så, så mye. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr