Rainbow Skies Review & colon; Ett varmt rot etter en annen

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 17 August 2021
Oppdater Dato: 6 Kan 2024
Anonim
Rainbow Skies Review & colon; Ett varmt rot etter en annen - Spill
Rainbow Skies Review & colon; Ett varmt rot etter en annen - Spill

Innhold

Rainbow Skies er oppfølgeren til den store, svingbaserte RPG Rainbow Moon. Hovedpersonene er tre usannsynlige følgesvenner som bare tilfeldigvis er bundet til hverandre for all evighet, takket være en liten stave gikk galt.


To av de tre nevnte tegnene er fra et løp av folk som bor på en flytende øy på himmelen, og de må beholde sin identitet en hemmelighet, slik at månens innbyggere finner ut og korsfester dem. De må reise sammen med en stavekaster fra overflaten for å prøve å pusse ut en vei hjem. Denne reisen tar dem over flere kontinenter og gjennom mange skremmende landområder som er hjemsted for mange skremmende monstre.

Dette høres ikke helt forskjellig fra de fleste RPGer på markedet, så det som gjør Rainbow Skies skiller seg ut fra resten? Og er det verdt å tilbringe tid på?

Rainbow Skies Er noen få nyanser av

Rainbow Skies er typen spill hvor historien tar et sete tilbake til gameplayen. Det handler om å finne en måte å fortryde stavningen på, slik at partiet din endelig kan skille seg, slik at tegnene fra den flytende øya kan finne veien hjem.


Det er ingenting å skrive hjem om, men det blir jobben, antar jeg. Det er egentlig bare der for å få deg fra et slag til det neste. Når du legger deg lenger inn i historien, blir det til det punktet der det føles som om det er massevis av slag bare skohornet inn i spillet for kampens skyld. Som jeg antar er kult hvis du er i det.

Til tross for mine reservasjoner her, vil jeg gjerne ta et sekund og si at skrivingen faktisk er ganske bra. Jeg kommer ikke til å synge for mange av sine roser fordi det gjør noen tvilsomme ting til tider, for eksempel tvungen flørting, noen uvanlige forekomster av gassbelysning, og en uheldig evne til å gjenbruke de samme vitsene igjen og igjen. Likevel var jeg hyggelig overrasket over at dialogen var mer jovial og underholdende å lese enn mange RPGer.

Bekjempelse og gameplay

La meg si en ting rett utenfor flaggermuset: kampen i Rainbow Skies er en slags drenering. Det er turbasert, hvor karakterens hastighetsstatistikk bestemmer hvor ofte de kan handle. Dine tegn er arrangert på et rutenett sammen med fiender, og du må komme inn i de riktige stillingene for å kunne angripe riktig. Jeg likte det i begynnelsen, men det ble raskt et slagord.


Dine ferdigheter gjør knapt mer skade enn et vanlig angrep, noe som betyr at de i utgangspunktet bare gir litt allsidighet og variasjon til feltet. Dine vanlige tegn er bare svake som tross, med mindre du bruke timer sliping - selv om du spiller på den enkleste vanskelighetsgraden. Og vanskelighetsgrad pigger er vanvittige og virker merkelig hyppig.

Det er flere poeng i spillet hvor det føles som om du treffer en vegg. Det er sannsynligvis med det formål å sørge for at du er sterk nok til å gå inn i neste område, men disse veggene dukker opp så ofte at det knapt føles som om du gjør noen fremgang i selve spillet.

Å spille gjennom et stridsscenario er som å tro gjennom en sumpfull myr. Noen av de enklere kampene kan ta så lang tid som 10 minutter, mens noen av de vanskeligere kan ta deg den bedre delen av en time - og noen ganger vil du bruke all den tiden på å slite og kaste bort alle dine hardt opptjente ressurser bare å miste og bli tvunget til å starte over fra begynnelsen.

Dette ville ikke være så mye av et problem hvis det var en speedup eller animasjon hoppe funksjonen. Hvert angrep animasjon er sakte, og det tar bare for alltid at kampen faktisk blir realisert selv etter at kommandoene er gjort. Noen ganger viser spillet en snarvei for å hoppe over en animasjon, men jeg har prøvd å trykke den knappen på alle måter jeg kan tenke på, og jeg har aldri klart å få det til å fungere.

Dessuten tar fiender som er rundt ditt nivå så liten skade, selv om du er sikker på å alltid slå dem med angrep som de er svake til. Hver kamp slutter å føle seg som en slaget mot slitasje, prøver bare å holde seg i live til du endelig kan hakke ned fiendens helse.

Dette kan være spennende for noen spillere, men for meg gjorde det bare at spillet følte at det var å dra. Timer ville passere i blikket i et øye, og det var ikke fordi jeg hadde det gøy, men heller fordi kampene ville gå langt lenger enn jeg noen gang hadde forventet dem.

Monster Taming

Og så er det Monster Taming, Rainbow Skiesmest etterlengtede nye funksjonen. Jeg fikk ikke en gang tilgang til denne funksjonen før jeg var en solid åtte eller flere timer i spillet, til tross for at hovedpersonene plaget meg med det hele tiden. Og da jeg endelig låste opp det og opplevde det for meg selv, var jeg så undervurdert at jeg var nær å være rasende.

For å samle monstre må du finne egg, som bare faller etter at du beseiret dette monsteret et visst antall ganger. Da, for å klekke et monsteregg, må du forlate det med en tamer og slå et visst antall ganger til det til slutt lukker. Deretter kan du oppgradere sine evner med Skill Stones og lære det ferdigheter som om det var en vanlig karakter - og du kan til og med gjøre det til festerlederen slik at du kan løpe rundt oververdenen som monsteret.

Du kan imidlertid bare ha et lite antall monstre til enhver tid, noe som betyr at du må slippe ut noen hvis du samler for mange. På toppen av det kan du bare kjempe med et enda mindre antall monstre, og forlate deg kan ikke virkelig utnytte mange av dem.

På toppen av det kommer monstre ut av egget så mye sterkere enn hovedpersonene, selv om de er flere nivåer under dem, noe som virkelig får meg til å skrape hodet mitt.

Jeg sliter med kamper i så lang tid, ganske sikker på at jeg ikke savnet noen viktig del av oppgraderingen av karakterene mine, og da, når denne tingen endelig kommer med, ble mange kamper som jeg kjempet for, blitt til en kake tur. Jeg kunne ikke tro det. I det øyeblikket jeg så min nybegynnerversjon, var det dobbelt så mye skade som min spellcaster kunne, mens den var halv min spellcaster-nivå, min kjeve slo gulvet.

Oppgradering og ressursforvaltning

Da jeg ble introdusert til oppgraderingssystemet, var min første tanke at det var veldig unikt. Jo mer jeg spilte, desto mer skjønte jeg bare hvordan grindy det var. Hvert nivå, dine figurer og monstre tjener ny oppgraderbar statistikk. Du kan bruke Skill Stones som du finner fra å kjempe monstre på denne statistikken for å buff dine tegn. Det er mulig å maksimere all denne statistikken, og sannsynligvis til og med nødvendig hvis du vil spille på høyere vanskelighetsinnstillinger, men sliping for Skill Stones er en slik rolle at det ville ta for alltid å maksimere hver stat hvert nivå.

Du kan lese ferdighetsbøker for å lære visse tegn nye ferdigheter, som vi allerede har nevnt, vil ikke gjøre mye mer skade enn ditt vanlige angrep. Hvis du bruker disse ferdighetene nok, vil du øke sin makt og til slutt lære enda flere ferdigheter. Det er ingenting iboende galt med dette systemet, bortsett fra det faktum at du ikke får en helbris til ganske sent i spillet.

Deretter kan du øke statistikken din ved å infisere materialer du samler fra fiender med våpen og rustning. Det er ikke mye å si om dette, annet enn det hjelper ikke mye kraft, spesielt når du bare kan spalte en håndfull materialer på de tidligere nivåene. Tilsynelatende er det et system hvor du kan forsterke våpen og rustning for å gjøre dem sterkere generelt, men jeg har aldri engang kommet langt nok i spillet til å bli introdusert til det.

Og til slutt, det er ressursforvaltning, som må være den største smerten jeg noensinne har hatt misfornøyelsen med å oppleve. Vesker som din potion, diverse og matposer er begrenset til bare fem eller seks elementer et stykke i starten. Når du går gjennom spillet, kan du kjøpe eller finne poseoppgraderinger ute i verden for å gjøre det mindre vondt, men du snubler over så mange gode potions og gjenstander som du vil holde deg som du er så ofte igjen for å ta en beslutning om hva som er viktigere.

Du kan si at det er en måte å holde spilleren fra å oste på spillet og være for forberedt på en kamp, ​​men det logikken holder ikke engang veldig bra. De beste potionene jeg kan kjøpe akkurat nå, helbrede så lite helse at selv om jeg bruker så mange jeg kan i en tur, vil jeg fortsatt miste helsen overordnet hvis enda et monster mitt nivå var nær nok til å slå meg. Det er som om det ikke engang betyr noe.

Bedømmelse: En sann slog, gjennom og gjennom

Alt i alt, Rainbow Skies føles som mye hjerte og sjel gikk inn i den, men det kommer over som dårlig utformet og rett og slett innfelt på poeng. Det er massevis av innhold her for folk som er interessert i å dykke inn i det, men jeg kan ikke se dette nå utover et nisje-publikum eller en kult-følge.

Det er bedre turbaserte RPGer der ute; Jeg anbefaler ærlig at du sparer pengene dine. Gå og lek Disgaea eller noe, jeg lover at du får mye mer ut av det spillet enn dette. Jeg kan bare ikke, i god samvittighet, anbefale dette spillet til noen.

Hvis du tror du vil nyte det basert på beskrivelsen min, vær gjerne min venn, vær så snill. Og hvis du har en annen mening, inviterer jeg deg til å avvise min anmeldelse i kommentarfeltet nedenfor.

Rainbow Skies er nå tilgjengelig for PlayStation 3, PlayStation Vita og PlayStation 4.

Forfatteren ble gitt en anmeldelseskopi av utgiveren.

Vår vurdering 4 Rainbow Skies prøver hardt å være en episk turbasert RPG, men det skuffer grundig på alle mulige måter. Vurdert på: Playstation 4 Hva våre vurderinger betyr