ProjectMQ og tykktarm; En plattform bygget for Indie Game Community

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 23 August 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
ProjectMQ og tykktarm; En plattform bygget for Indie Game Community - Spill
ProjectMQ og tykktarm; En plattform bygget for Indie Game Community - Spill

Det er ingen hemmelighet at indie utviklingsscenen tar spillverdenen med storm. Små dev-studioer produserer bemerkelsesverdige og vilt populære spill som rivaliserer noen titler som kommer ut av AAA-studioer. Som indie scenen fortsetter å vokse, er det viktig å legge merke til organisasjoner og nettsteder som arbeider for å støtte dem.


Skriv inn ProjectMQ.

Dette er mye mer enn en sosial plattform dedikert til indiespill. Det er et blomstrende fellesskap av indie fans og indie utviklere som søker å utdanne så vel som heve.

Ifølge ProjectMQ nettsiden:

Spilloppdagelse / synlighet er veldig ødelagt på mange datamaskiner, mobil- og konsollmarkeder. Dette frustrerer spillere som prøver å finne kvalitet interaktive opplevelser. Det gjør også indieutviklere / -studier sliter med å bygge et sosialt publikum og selge sine spill. ProjectMQ løser problemet med spilloppdagelse med et globalt fellesskap for indie spillstudioer og fans.

Jeg hadde gleden av å snakke med Malcolm og Marcus Howard - tvillinger og skapere av ProjectMQ - om hvordan de planlegger å koble, støtte og utvide det globale indie gaming fellesskapet.



Malcolm og Marcus Howard, skapere av ProjectMQ.

GS: Hvordan kom ideen til ProjectMQ?

Malcolm: Å spille videospill har alltid vært en stor del av våre liv. Vi har spilt siden vi var seks år gamle - Super Mario Bros 3. På college ser vi på YouTube-videoer og tenker: "Ville det ikke vært bra å ha en måte å dele minner på og ha en enklere måte generelt å se på media for spill?" På den tiden var det ikke en plattform at eksisterte slik.

GS: Hva er din visjon for ProjectMQ? Hvordan vil det fungere?

Marcus: Prosjekt MQ består av to stykker. Den første er et offentlig merke på sosiale medier. Målet vårt er å utvide vår aktive tilstedeværelse på plattformer, som Facebook og Instagram, hvor tusenår, spillere og utviklere lever. Vår nettside tilbyr offentlige ressurser for utviklere, for eksempel tips for markedsføring på Twitter, hvordan du starter og driver en Kickstarter-kampanje, PR-praksis og annen informasjon. Den andre delen av ProjectMQ er et eksklusivt eksklusivt område hvor vi håndpick indie spill fra hele verden for å bli omtalt på nettstedet. Folk som er lidenskapelige om indie-titler, kan få tilgang til nettstedet og sjekke ut hva som skjer og kommer eller nytt også. Vi vil bruke begge disse brikkene til å tilby støtte til indiespillsamfunnet.


Steam er i virksomhet for å gjøre salg, ikke nødvendigvis for å fremme kvalitet indie spill. Med ting som Steam Sales, er forbrukerforventning at de bare bør kjøpe spill til lavest mulig pris eller når et salg skjer. I motsetning til AAA-studioer, dør indie utviklingsstudier ikke sine budsjetter. De legger inn akkurat nok til å tjene en fortjeneste som vil gjøre sitt neste spill. Dessverre er mange forbrukere betinget av å ikke sette pris på noe spill med mindre det er $ 0,99. Indie devs er småbedriftseiere og entreprenører i sin egen rett. De har ikke råd til å leve av $ 0,99 spill.

Spillene vi velger er polert og unikt. Vårt mål er å vokse ProjectMQ for å støtte et større antall indie-utviklere, men vi må beholde dette nummeret lite nå på grunn av begrensede ressurser.

Malcolm: Det er ikke at vi ikke ønsker å støtte alle indie-devs - derfor har vi Twitter-markedsføringsaspektet - det er at vi er fokusert på den midterste delen av indie-scenen. Du har en gruppe mid-tier devs som bruker år å lage et spill og investere penger i spillene de lager. Det er viktig at denne gruppen mennesker kan fortsette å lage sine spill.

Marcus: Vi tar sikte på å etablere et offentlig merke der indie devs og fans kan koble seg rundt i verden. Vi ønsker også å gi gode råd med høy verdi. Vår side er eksklusiv for folk som virkelig ønsker å flytte indiesamfunnet fremover.

Malcolm: "En stigende tidevann flyter alle båtene."

GS: Hvordan reagerer indie utviklingsstudier på ProjectMQ?

Malcolm: Vi har mottatt overveldende, positiv støtte for hva vi gjør. All vår innsats er frivillig basert. Vi belaster ikke utviklere for kampanjene vi kjører, som #indiefeaturemonday og #indiefeaturefriday. Indier er takknemlige for hva vi har gjort; Det er ikke mange steder der de kan få dette nivået av støtte. Mange av dem har ikke et markedsføringsbudsjett overhodet. ProjectMQ er en plattform hvor de kan fremme sitt arbeid til et aktivt publikum som ønsker å engasjere seg med dem.

RETWEET THIS: #IndieFeatureMonday hjelper meg med å finne spennende #IndieDev spill! Følg @ BlackTheFalls & @ shadow_bug_games spørsmål og svar denne uken for å vinne! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6

- ProjectMQ (@ProjectMQ) 21. august 2017

Marcus: Så langt støtter vi mer enn 300 uavhengige utviklingsstudier i mer enn 25 land.

GS: Jeg vet at du har presentert på investering-inkubatorer, hvilke andre suksesser har du hatt hittil?

Malcolm: I 2016 vant vi Hatch House Open-konkurransen i Pennsylvania, som inkluderte en pengepremie og nettverk / konsulenttjenester.

I april i år vant vi Georgia Techs Advanced Technology Development Center (ATDC) på Savannahs Bootcamp Demo Day - en Hai tank-stilkonkurranse. Vi mottok en pengepremie fra Savannah Economic Development Authority. Vi deltok også og ble valgt som vinner i Neighborhood Start Fund Pitch Competition i Chicago. I mai fullførte vi Venture Mentors (VVM) Accelerator Programmet og ble plassert som finalist i Accelerator Awards for pengepremier.

GS: Hva er noen av utfordringene du har møtt?

Malcolm: Vi savnet vår første planlagte startdato i januar 2016. Til slutt er en av våre største utfordringer tid. Dette er en bootstrapped innsats for oss, og vi er helt selvfinansierte. Mange tidlig morgen, sent netter og helger. Vi prøver å bygge et merke / publikum som er globalt og har innhold tilgjengelig for alle tidszonene våre spillere bor i.

Marcus: 30.000 tilhengere på to år. Vi er glade for veksten, men tusenvis av mennesker har tilgang til oss til enhver tid. Telefonen min dør mye. Vi vil at merkevaren skal være tilnærmet og menneskelig. Det krever mye arbeid for å gi den opplevelsen.

GS: Project MQ har sin egen slakk kanal. Hvordan fungerer dette inn i den større sosiale medierplattformen?

Malcolm: Vår Slack-kanal startet som en midlertidig løsning, men det har fungert veldig bra, og det er noe som er skalerbart. Samfunnet er flott, og det er en fin måte for oss å samhandle med støttespillere og få tilbakemelding på jevne mellomrom. En av tingene vi elsker om vårt slakkede samfunn er at alle er positive og hjelpsomme. De deler råd og støtter hverandre. Det er en og annen debatt, men det overgår ikke til mudslinging.

GS: Hvordan kan folk bli involvert med eller støtte ProjectMQ?

Malcolm: Følg oss på Twitter og følg med ProjectMQ dev bloggen - det er stedet der vi deler backstories, suksesser og utfordringer.


Marcus: Hvis noen andre ønsker å støtte hva vi gjør, støtte indiespill. Mange innser ikke at å lage spill tar en utrolig mengde arbeid. Selv om du ikke har penger til å bruke, går det langt å fortelle noen du liker arbeidet deres. Del noe hvis du synes det er kult. Hver liten bit hjelper.

GS: Hvis du kunne gå tilbake til begynnelsen og gi deg et råd, hva ville det være?

Malcolm: Nedskalere. Ikke i vår innsats, men i funksjonene. Det er en del av grunnen til at lanseringen har blitt forsinket. Vi bygde ut ting som chatfunksjoner fra bunnen av, men de er bedre egnet via plattformene vi bruker nå. Det kostet oss utviklingstid.

GameSkinny vil gjerne takke Marcus og Malcolm for å ta deg tid til å snakke med oss ​​og for all deres innsats for å støtte indie dev samfunnet. ProjectMQ er live og i pre-alpha. For å se hva ProjectMQ er opp til, sjekk ut deres nettside, deres Twitter-side eller dev blog.