Profesjonell spiller - En flyktig karriere

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 28 Januar 2021
Oppdater Dato: 4 November 2024
Anonim
Grant Hackett on his career, his rivalry with Thorpey, and WINNING
Video: Grant Hackett on his career, his rivalry with Thorpey, and WINNING

Innhold

Ideen om en karriere som en profesjonell spillkonkurrent møtes med skepsis og avskedigelse som en levedyktig økonomisk sikker vei. Å leve ut av noe som ikke nødvendigvis settes som utfordrende eller krever mange generelle yrkeskvalifikationer, går imot den vanlige normen og verdiene de fleste voksne forventer i arbeid.Med lønn til de fleste prospillere under minimumslønn, er den faktiske beslutningen om å gå inn i en sektor av arbeid som er helt underutviklet risikabelt og ikke vanligvis foreslått av E-sportssamfunnet.


Til tross for disse synspunktene, Realiteten til en profesjonell gamer er at det er grunnlaget for ideen bak dette E-sport fenomenet. Det er også faktoren at alle andre selskaper er avhengige av å gjøre deres tjeneste (r) til en suksess. Likevel er pro gaming også den mest flyktige og minst sikre jobben i scenen helt avhengig av spillerens suksess og hans markedsførbare popularitet (i forbindelse med suksessene hans). Med problemene om Blizzards verdensmesterskapsserie og den langsomme veksten av personlig sponsing / støtte, fortsetter jeg mitt offentlige bekymring for karriere av progamer. Karrierenes overlevelse er avhengig av deres evne til å spille, men også detaljene for både deres konkurransedyktige spill og potensielle feil i turneringsstrukturen.

Noen har sikkerhet

Pro spill spillere er sentral enhet av både fellesskap attraksjon og stykket som alle andre involverte parter, arrangement selskaper, journalister, lag organisasjoner, produksjon mannskap og kommentatorer, stole på. Likevel er de i en karriere hvor de kan behandles minst godt og med minst økonomisk sikkerhet både langsiktig og kort. For noen veletablerte spillere og deres overordnede lag, er det ingen frykt for å bli kuttet eller erstattet; lag som Team Liquid, Complexity og Evil Geniuses har vist en fremragende dedikasjon til alle sine spillere. Men er det saken for alle lag? Har alle lag den typen engasjement og erfaring for å forstå spillernes oppturer og nedganger? Noen vil argumentere ikke, og med Blizzards verdensmesterskapsserie legger grunnlaget for en utvidet ligaserie, kan noen lags forståelse og økonomi bli testet.


Da Blizzards verdensmesterskap for Nord-Amerika startet med en sperring av problemer som strekker seg fra forsinkelser i stedet for å reversere effekter når det gjelder kvalifiserte regionale spillere, begynte bekymringer om karriere av spillere å bli offentlig uttalt. Dybden av problemet var uttalt best av Michael 'Adebisi' Van Driel, som han sa (som svar): "[...] tenk på hvor mange pro spillere som stole på dette [WCS NA Qualifiers] og forskjellen mellom å være en progamer i ytterligere seks måneder eller ikke. "Dette scenariet gjelder for spillere i Kina, som ikke er spesielt fremmet på scenen, og heller ikke har noen kvalifikasjoner for deres region å skille seg ut fra (i motsetning til Korea, Europa og Nord-Amerika). Deres muligheter både hjemme og ute er begrensede, og med WCS som stiller trafikkstoppene på hvilke turneringer som kan kjøre samtidig som andre hendelser som er sanksjonert av Blizzard, er sannsynligheten for at vi vil se en prominens i kinesisk StarCraft II begrenset. kan det samme bli sagt for den nordamerikanske scenen.


Turneringsplaner, struktur og situasjoner har påvirket spillerne siden tidlig 2011 (og til og med før). Spørsmål som sammenhengende, "meningsløse" kamper og upassende administrative beslutninger har enten følelsesmessig påvirket spillerne til det punktet å spille dårlig eller bare ikke bry seg om kampen, for eksempel situasjoner som NaNiwa vs NesTea på Blizzard Cup sent 2011 (høflighet av Liquipedia), XLord vs Stephano og HomeStory gir beslutningen om et regame til spillerne (takk reddit) eller Ret er dårlig oppførsel på grunn av DreamHacks tidligere dårlige turneringsstruktur for gruppespill (TeamLiquidPro). Bruker 'MotBob' fra Team Liquid gir sin mening og problemer med Tie-Breakers (del 1 og 2), men uansett; Disse problematiske situasjonene forekommer av og til mellom store organisasjoner, selv etter så mye erfaring. Det underliggende problemet er at det til tross for sporadisk hikke i turneringsdilemmaer, gjør det eller bryter noens karriere og gyldighet i scenen. I den store ordningen av problemer, dette blant de minste, men også påvirker den største og viktigste kroppen av E-Sport; spillerne. Evaluering av hvor langt dette kan påvirke spillerne, eller hvor mye det er bare en overreaktjon til et område som noen ganger oppstår (ingen live-hendelse skjer uten noen hikke) ville være toppen av isbreen for å presse mot ideelle spillforhold og situasjoner for spillerne.

Hva gjør pro gaming den mest risikable og noen ganger den mest frustrerende konkurranse karrieren (kanskje lik tradisjonell sport i noen aspekter) er svingningen av balansere1. Utover problemer som latens, upassende praksis og å være på feil side av defekte turneringsstrukturer, kan spillet som pro gamers dedikerer seg til, være ugunstige. Den implisitte mangelen på favoritisme i et spills balanse er både uforanderlig for spilleren og et problem som skalerer avhengig av utviklerne (og ikke alltid i spillernes dyktige hender). Spørsmålet om balanse er både en høyt nevnt klage av spillere, men også den største hindringen oversett av de fleste involverte medlemmer av scenen. Det er ikke uvanlig å lese meldinger fra både vellykkede og underachieving spillere som klager over en bestemt enhet, strategi eller en kombinasjon av slagene. I de fleste vanlige idrettene betyr symmetrien av regler og evner mellom begge lag at alle spillere vanligvis spiller på et jevnt felt (i starten) mens de er i videospill, er det i det minste en to-nivå vanskelighetsgrad: en av dyktige spillere som forbedrer seg på forskjellige priser og tilnærminger og balansen ved spilldesign.

For lagspill kan det diskuteres hvor mye spillbalanse som kan påvirke deltakerne. Lag utspiller hverandre gjennom strategi, evne til å samarbeide / kommunisere, samt gjennom en persons evne til å oppnå deres rolleoppgaver. Så i tilfelle av Dota 2 og League of Legends, kan en helt / mester kanskje ikke være den mest effektive i alle situasjoner, og spillerne må typisk kunne kjenne og spille med et stort utvalg av tegn som alle karakteriseres med samme intensjon eller roller: støtte, ganker, etc.). I tillegg til å kompensere med store oppfattet ubalanser, det er et forbud og plukkstadium for å hjelpe nivået på begge sider (kapteins modus). For StarCraft II dedikerer spillerne seg til ett løp for nesten hele karrieren sin (med enkelte unntak). Dette engasjementet må opprettholdes for å kunne holde tritt med andre dedikerte spillere, samt den overordnede etterspørselen etter å gjennomføre bestemte strategier (etterspørsel når det gjelder forståelse av viktige timings for å engasjere fienden din samt handlinger per minutt for å utføre en stor suksess av tastetrykk). I tillegg blir kartene endret på sesongbasis, og legger til lagene av mulige ubalanser eller kurve ulemper som kan påvirke spillerenes tilpasning.

Vanligvis skylder ingen balanse (minus noen få unntak) for tapene deres rent fordi det ikke kan endres. Utviklere, spesielt innen Blizzard Entertainment, gjør store balanseendringer på empiriske og kumulative visninger, noe som betyr; mange kan miste til de plukker opp på et problem. Å overvinne motganger for spillere er definitivt en del av tilpasning. Dette er en forventning som alle har på spillerne, men balansen har en enda større opptaksrolle utenfor spillet. Noen ganger kan det være en del av determinanten om en spiller er kontrakt til et nytt lag eller revurdert, det er ikke den avgjørende faktoren, men en påvirkning som enten vises gjennom resultater (eller mangel på det) eller trenden til nåværende ledere (som er det mest premier lag ser etter).

Virkningen av spillbalanse, dårlig turneringsstruktur og administrative avgjørelser kan være minst av effekter for å til slutt få noen profesjonelle spillere til pensjon, men de er tydelige til tross for. Vi diskuterte ikke de psykologiske effektene av disse problemene, men jeg er sikker på at mange har lest konkurrenter innrømmer å misliker spillet de en gang elsket. Som nevnt er progamenter midtpunktet til vår spisestue i en underkultur. Vi dreier seg om å gi dem en innstilling, publisitet og eksponering, utstyr og kommunikasjon. Men å sørge for at de er på jobb, er noe som kan sammenfalle med de som prøver å drive en bedrift, og det er lite å bidra til å holde spillerne flytende mens de overgår til en selvstøttet livsstil (med fremtidige suksesser eller ikke). Med opp-og nedturer av spillere og spillet, sikrer de at de har et økonomisk sikkerhetsnett eller en organisasjon som støtter dem når de fortsetter å forbedre seg uten at bekymringene eller fryktene for deres økonomiske stabilitet ennå ikke er virkelig konseptualisert. Få lag støtter sine spillere etter at kontraktene er avsluttet, og enda mindre prøver å henvise dem til andre selskaper. Hvem, til slutt, ser etter velferdene til spillerne?

Neste artikkel vil diskutere forslag fra spillerforeninger og mangel på økonomisk støtte til spillere.

(1. Vi dikterer balanse som en del av spilldesignen der utviklerne konfigurerer styrken eller kraften til en spillerstyrt enhet til å enten gjøre mer ineffektiv eller mindre effektiv i bruk eller påvirkning av spillets samlede endepunkt (seier / nederlag). Ubalanserte systemer blir sett på som å undergrave hensikten med spillet eller avvise gyldigheten av tiltenkte [andre] enheter).

Lenestol Athleticism serie innlegg # 15- Opprinnelig postet 9. mai 2013.