Trykk på X for å tilgi & colon; en oversikt over forskjellige måter valg og konsekvenser presenteres i moderne spill

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 22 September 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Trykk på X for å tilgi & colon; en oversikt over forskjellige måter valg og konsekvenser presenteres i moderne spill - Spill
Trykk på X for å tilgi & colon; en oversikt over forskjellige måter valg og konsekvenser presenteres i moderne spill - Spill

Innhold

En måte hvor spill sterkt avviger fra andre former for underholdning, er i spillerens evne til å endre et utfall. Med mindre du leser en velg-egen-eventyrbok, vil en roman alltid ha samme slutt hver gang du leser gjennom. Det spiller ingen rolle hvor mange ganger du ser Avreise, Leo vil fortsatt ta en kule til hodet i heisen hver gang.


Mens rollespillet på bordplaten har trolig den største muligheten for rene muligheter og resultater, kommer digital datamaskin, konsoll og mobiltitler i en sterk sekund. Åpenbart har ikke hvert spill forgreningsbaner - skyttere er for eksempel vanligvis satt i stein i forhold til historien - men det er spill hvor valgene du gjør virkelig betyr noe og påvirker utfallet av historien.

Den opprinnelige Ridders Of The Old Republic kommer til hjernen, med en vri scene spesielt. Mye regn og The Witcher 2 hadde også mange valg som førte til klare endringer. De spillene som lar deg bestemme hvordan historien utfolder seg pleier å være mest tilfredsstillende, for ikke å nevne at de gir replayverdien av at du vil starte igjen omgående og få en annen slutt.

Dessverre, i mange moderne æra spill, valg kan virke følgelig, men de ender med å ta deg til samme konklusjon, og bare tilby et overfladisk utseende valg. Når du ser tilbake på flere nyere titler som fokuserer på valg, kan du se noen veldig klare forskjeller i spilldesignfilosofi med ulike metoder for å gi konsekvenser for en spillers valg.


Det bør gå uten å si Det vil bli spoilere for disse spillene, så les for egen risiko!

SOMA

Denne utmerkede horroroppføringen - kåret til en av våre favorittskrekksspill fra 2015 - kaster en stor skiftenøkkel inn i verkene ved å ødelegge mitt argument rett ut av flaggermusen. De valgene du lager i SOMA absolutt spiller ingen rolle på noen konkret måte mot spillets utfall.

Disse valgene er fremdeles utrolig effektive for å gjøre deg nøye med å vurdere alternativene dine, og du vil etterlate et varig inntrykk på deg lenge etter kreditterrollen. Friksjonsspill tok en veldig interessant tilnærming til spørsmålet om valg, og kaste ut flere ender for å prøve å endre synspunktet til spilleren.

Voksende konsekvenser med etterfølgende valg

En gradvis tilnærming er tatt her, noe som gjør hvert valg mer moralsk grått. I tiggeren etter at du først kommer til PATHOS-II-stasjonen, krever spillet at du "dreper" en robot som tror han er en person for å fortsette videre til neste segment. Neste gang, men valget er opp til deg, med et alternativ som presenteres for å slå av en robot eller la den stå på.


Hva skiller seg fra ikke-levende?

Disse valgene blir tykkere og vanskeligere over tid - en robot for eksempel sitter fast i et forvirrende digitalt helvete uten mulighet for å rømme. Er det den rette tingen å gjøre for å barmhjertig drepe den roboten, eller er det viktig fordi det ikke egentlig er en person? Den endelige oppføringen i denne byggeserien av valg konfronterer deg da med å drepe den gjenværende faktisk kjøtt og blod menneske i hele verden.

Spiller velger Vs. Karaktervalg

Et annet valg med flere valg uten spillingsendringer presenteres i form av en meningsmåling, ikke lenge etter hovedpersonen, Simon lærer at han faktisk ikke er menneske.

I stedet for å påvirke slutten, er denne quizen laget for å få spilleren til å vurdere om tegnet er livs verdt. Det quizet blir senere tatt en gang på kopi av Simon, som er trygt ombord på arken i et digitalt paradis. Mens endingen ikke endres, er det en god innsats at du skal velge forskjellige svar som eden-Simon enn fanget undervann-Simon.

Her er hvor SOMA leverer på valg og konsekvens foran: det gjorde meg faktisk spørsmålstegn ved hva som utgjør "menneskelig" liv. Hvis jeg er en kopi av en kopi i en robottrakt - eller til og med beboer et kjøtt og blodlegeme stjålet fra en død person - er jeg menneskelig? Er en digital eksistens som bor i en satellitt som flyter ut i stjernene virkelig "menneskelig" liv i det hele tatt?

På forsiden av den mynten, er menneskene ødelagt av den monstrøse WAU virkelig i live? De er teknisk menneskelige, og deres hjerter pumper blod, men utover det eksisterer de knapt noen merkbar måte i det hele tatt. Valget om å slå av WAU eller la det være aktivt gjør ingenting for spillets slutt, men det vil få deg til å tenke på ettervirkningen av avgjørelsen din - gjør de håndfulle gjenværende tankeløse zombiene drevet av WAU-tellingen som "livet?"

Er kopien av den første Simon-kopien enda mindre menneskelig?

Fortell historier Game of Thrones

På motsatt side av spekteret er et hvilket som helst gitt Telltale-spill, som er lastet med konstante valg som vil ha varierende innvirkning på senere segmenter av historien. Dessverre har disse konsekvensene ikke en tendens til å ha nesten samme innvirkning - enten på spillerens synspunkt eller på utfallet av spillets historie.

Når toppet av valgbasert spilling, har Telltale sitt rykte tatt et slag i det siste på grunn av at det store antall lisensierte spill blir churned ut ved hjelp av meget lignende mekanikk, til poenget med å bli formel. Det virker lite sannsynlig at streken vil bli ødelagt på noen merkbar måte med den kommende Batman tittel.

Det var ikke alltid slik. Den første sesongen av De vandrende døde virkelig fanget alles oppmerksomhet og klarte å treffe alle de riktige notatene: gameplay, emosjonell tilkobling, og til og med valg og konsekvensmekaniker. I en beklagelig nedtur har de nyere spillene blitt overraskende overfladiske på valgfronten, med Game of Thrones særlig lider av dette problemet.

Illusjonen av valg

Jeg visste at ting ikke gikk bra rett fra den første episoden (og faktisk lo høyt) når den kjente "han vil huske at" varslingen dukket opp i hjørnet av skjermen bare sekunder før Gregor Forrester møtte sin endelige dødsfall. Godt jeg valgte det aktuelle dialogen, va? Jeg mener, Gregor må huske mine ord for alle 20 sekunder!

Alvor?!?

Ting oppnådde et absurd punkt der jeg egentlig nettopp begynte å plukke de mest antagonistiske, irriterende og sårbare dialogmulighetene som er mulige siden jeg visste at det ikke ville ha betydning: vi ville komme til samme sted uansett hvordan jeg spilte et gitt tegn.

Det er et bemerkelsesverdig poeng i historien hvor dette ikke trer ut, noe som resulterer i at de fleste Forrestere blir skåret opp eller fylt med piler på et middagsfest. Telltale hadde ikke mulighet til å la kampen fortsette forbi det punktet med spilleren som måtte fortsette med det dårlige valget.

I løpet av mine gjennomtrengninger syntes det bare å være to valg som betydde: hvem du tvinger til å bli forræder gjennom dine handlinger, og hvilken bror du sparer i slutten av femte episode. Den tidligere ble kort for meg på historien foran (de oppgitte årsakene var ikke særlig fornuftige for denne karakteren), men sistnevnte klarte å fastgjøre min oppmerksomhet. Det valget endret faktisk hendelser og dialog i slutten, noe som gjorde at segmentet var verdt å spille gjennom en gang.

Til tross for noen innløsning i dette området i slutten, må jeg generelt si at jeg er enig med den siste artikkelen om at Telltale bare trenger å ta en pause. For å gjenvinne den tidligere æren, er det på tide å oppdatere formelen og komme tilbake når de har noe banebrytende igjen.

Det eneste valget i denne sesongen som betydde

Livet er merkelig

Denne overraskelseslaget gjorde det til flere "Årets spill", valgt av våre ansatte og bidragsytere, og med god grunn. Med ideen om et Telltale dialogstilspill, jobbet Dontnod Entertainment den viktigste tidsreisemekanikeren direkte inn i historien for en meget tilfredsstillende blanding av stil og substans.

Mens noen av konsekvensene for valg ikke var særlig vidtgående (og det er uvanlig mange ganger, sparer du en jente fra å bli rammet av flygende objekter), andre har svært stor innvirkning på mange forskjellige aspekter av historien. Konsekvenser av valg som å rapportere Nathans pistolstrussel, signering av lærerens petisjon, og andre vil gjøre merkbare endringer i de fleste episodene i sesong 1.

Gjør valg viktig

Foruten de større miljøene og mer dybdegående journaloppføringer, en vei Livet er merkelig skiller seg ut er hvor mye spillet setter deg inn i rollen som hovedpersonen. Hver eneste detalj av en tenårings jente liv er lagt ut her, med oppturer og nedturer og hver liten nyanse presentert. En betydelig mengde tid blir brukt bare å oppleve miljøet hennes og lære innspillene til hennes tankeprosesser. Det er virkelig vanskelige øyeblikk presentert sammen med oppløftende, morsom og deprimerende - mye som livet selv.

I motsetning til mange av de lisensierte Telltale-spillene som setter deg i roller som er vanskelige å identifisere med personlig, vil du føle at du er Max Caulfield, slik at valgene blir mer personlige. Spillet tvinger deg til å bli investert i disse karakterene og deres kamp.

For å forhindre Kate å drepe seg selv, for eksempel, krever du at du husker noe skrevet ned i Bibelen i hennes rom. Hvis du ikke husker informasjonen, kan Kate dø og - enda mer kritisk - lar spillet gå videre med den konsekvensen.

Denne kommer til å sparke deg rett i følelsene, uansett hvilke valg du gjør

Fallout 4

Et etterlengtet, men definitivt feilaktig spill, Fallout 4 følger mye i fotsporene til Bethesdas andre serie når det gjelder valg og virkelige konsekvenser, med en god historiefortelling sammen med mange tegn og steder du sannsynligvis ikke vil være spesielt interessert i.

Et segment som festet seg med meg, reiste fysisk gjennom minnene til en mann du nylig drepte. Hvert rom som finnes i hans nevrale veier, lar deg oppdage mer om nøyaktig hvorfor han ble leiesoldaten, han var på grunn av den svært dårlige hånden han ble behandlet i livet.

Nå opplev den forferdelige barndommen til fyren du bare drepte!

Mens det var en fin måte å få deg til å tenke på hva du hadde gjort, er det ærlig, at det ikke er mye i veien for faktisk valg som vil få store konsekvenser i Fallout 4.

Side A Eller Side B?

Hovedvalget er selvfølgelig hvilken av de fire fraksjonene som skal bli med, noe som resulterer i litt annerledes tekst i slutten av snittet.

På grunn av gameplay stilen i denne åpne verden Falle ut oppføring, vil du sannsynligvis ende opp med å fullføre de fleste sideoppdragene for hver av de andre tre fraksjonene før de går over valgklippen og tilpasser seg helt til en spesielt. Når du spiller på den måten, savner du egentlig ikke for mye når du gjør dette ikke så veldedige valget.

Hvor valg av fraksjon synes å virkelig få folk motivert og ha en sterk mening på en eller annen måte, er i hvordan det påvirker dine følgesvenner. Ønsker du virkelig å bli med i det syntetiske Brotherhood Of Steel på bekostning av den alltid fantastiske Nick Valentine?

Jo, jeg vil registrere meg med den syntetiske bølle fraksjonen!

Lifeline line~~POS=HEADCOMP

Dette lille mobilspillet, og bare en eneste tekst, har faktisk et av de beste valg- og konsekvenssystemene rundt. Det er også kombinert med en ikke-tradisjonell mekaniker: gjør deg venter i sanntid for neste spilloverføring.

Mens noen av forgreningsalternativene er ubarmhjertige, vil mange helt endre utfallet av spillet og bestemme hvor nær hele historien du får. Det er helt mulig å lære ingenting om hvorfor Taylor har krasjet eller hva som faktisk foregår, og spillet lar deg avslutte det på den måten (for en fullstendig runde på hvordan du får hver ende, sjekk ut vår guide her).

Det er endinger som tar deg nærmere inn i de ulike sci-fi / horror elementene som skjer i bakgrunnen uten å lære hele sannheten, og det er noe som ofte mangler fra valgbaserte spill. Gi meg muligheten til å få alle til å dø og så få meg til å begynne igjen og ta en annen vei, eller - enda bedre - la historien fortsette i en helt annen retning.

Dine valg bestemmer om Taylor lever eller dør

Enten det presenteres overfladiske valg på en unik måte eller faktisk gir konsekvenser for handlinger, virker det som indiespillene og de unike, nyere franchisene virkelig dreper det i disse dager.

De mer kjente utviklerne og etablerte serier har en tendens til å ligge bak på dette aspektet, og de store budsjetttitlene som Mye regn ser ut til å komme rundt en gang i en blåmåne (selv om utvikler Quantic Dream nylig annonserte Detroit: Bli Human blir utviklet for PS4). Det ville være fint å se utviklere av alle størrelser tenker utenfor boksen mer i fremtiden, slik at vi kan få mer banebrytende titler som Livet er merkelig og mindre formelle som Game of Thrones.

Hva synes du er best spill når det gjelder valg med faktiske konsekvenser, og hva vil du se forandre om valgbaserte spill i nær fremtid?